* Порт show_time() целиком: «N MINUTES LEFT», «N SECONDS LEFT» (у единственной секунды свой total=12, как у оригинала), «TIME HAS EXPIRED!». Флаг pop_show_time — это is_show_time: взводит и само ядро таймера (круглые пятёрки, каждая секунда последней минуты), и старт уровня, и читы времени. Значение 2 = «перебить текущую строку», как оригинал делает в последнюю минуту и после читов. * Отладочная полоса показывает оставшееся время ##:## у правого края. На табло уходит minutes-1: rem_min у оригинала — НОМЕР идущей минуты, а не остаток целых (старт 60 при rem_tick 719 = «почти 60:00»). Секунды считаются делением раз в 12 кадров, а не каждый кадр — это единственное деление на кадровом пути. * Смерть Кида по образцу оригинала: строка «Press Button to Continue» с 7-го кадра (Kid.alive > 6), 288 тиков = 24 секунды, последние 72 тика мигание с периодом 12 и звуком 38 на появлении. Промолчал — start_game (title), нажал Enter/Shift — рестарт уровня. Авто-респавна по таймеру больше нет. Отпускания клавиш оригинал не ждёт, а мы ждём: Shift у нас клавиша действия — см. impl_diff.md. * POP_APP_PLAYING принимает EV_RESTART_INTRO: start_game зовётся прямо из геймплея, раньше это событие принимал только pause menu. * expired() загейчен уровнем 13 (seg000:910). Время на уровне Джафара идёт до открытия двери, но КОНЧИТЬСЯ игра там уже не может — у нас этого гейта не было, и партия завершалась. Бюджет: _CODE 23979, куча 263 Б. Host-тесты: 15 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS_OPEN.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.