Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/README.md
T
snark13 2349481b86 SprPoP: звуковые эффекты без перелинковки — раскладка уехала на диск
Часть II плана music_runtime_index_plan.md (SI0..SI4).  gen/pop_sound_tbl.h
БОЛЬШЕ НЕ ГЕНЕРИРУЕТСЯ: раскладка набора читается из SND/snd.idx (формат
PSI1, писатель и разборщик — tools/pop_idx.py, 22 теста в make test-tools).
Один и тот же sprpop.exe работает с набором SDLPoP (9 страниц) и MSDOS
(10) — sha256 бинарника при смене набора не меняется.

Заодно умолчание источника эффектов переведено на SDLPoP (SND_SRC=sdlpop):
сборка обязана работать без оригинального дистрибутива DOS.  У кого он
есть, включает лучший набор явно — make SND_SRC=msdos (там полнее
оцифровка: в SDLPoP звук 48 spiked пустой).

Устройство: pop_snd_tbl/pop_snd_page/pop_snd_pages — резидентные данные
(pop_snd_data.c), тип и инварианты — рукописный pop_snd_tbl.h.  Записи
читаются ОДНИМ read прямо в таблицу, поэтому sizeof(pop_snd_ent_t) == 5
стало частью дискового контракта: проверяется статически и полем размера
записи в заголовке.  POP_SND_PAGES как compile-time размер набора исчез —
вместо него POP_SND_MAX_PAGES (вместимость, 16) и runtime pop_snd_pages.

Цена: таблица переехала из _CODE в _DATA, суммарный резидент почти не
изменился (куча 239 -> 229 Б); банк 8 +601 Б на чтение и валидацию.

Валидация не доверяет файлу: заголовок целиком плюс каждая запись
(страница, смещение, кратность блоку, непересечение с блоком тишины,
выход за последнюю страницу).  Последнее считается В БЛОКАХ — байтовый
адрес конца не влезает в uint16, а 32-битная арифметика на Z80 дорога.

НЕТ ИНДЕКСА — ЭФФЕКТОВ НЕТ, НО МУЗЫКА ИГРАЕТ.  Первая версия просто
возвращала ошибку, и игра становилась непроходимой: тишину льёт первый
блок набора, без набора CBL не открывался, а с ним вставала музыка (её
блоки считает тот же насос) — заставка ждала конца трека вечно.  Теперь
поднимается пустой набор с блоком тишины.  Заливается ровно 128 байт и
под DI: gfx_w0_page_prepare ставит в страницу IRQ-стабы, и заливка всей
страницы затирала их — первое же прерывание давало чёрный экран.

Грабли сборки: смена SND_SRC тихо давала неверный результат
(sdlpop -> msdos -> sdlpop оставлял чужой набор в assets/packed).  Причина
не в логике, а в секундной гранулярности mtime.  Лечение убирает время из
решения: смена варианта сносит stamp'ы своего семейства, а упаковка,
сборка архива и копия индекса делаются одним рецептом.  То же получила и
музыка (MUSIC_FMT).

Проверено в MAME: таблица в памяти совпадает с файлом из образа побайтово;
один EXE поднимает оба набора; отладочный --order reverse (30 из 31
записей отличаются от штатных) звучит правильно; битый индекс выключает
эффекты, не роняя игру; без индекса PV-сцена проходит с музыкой; Ctrl+S
работает в обоих режимах.  Разбор — docs/sound_plan.md §10.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 16:14:53 +03:00

5.7 KiB
Raw Permalink Blame History

SprPoP — Prince of Persia на Sprinter Sp2000

Порт оригинального Prince of Persia (1989) на компьютер Sprinter Sp2000: режим 320×256×256, дабл-буфер, звук через CBL, код разложен по одиннадцати 16-килобайтным банкам.

Приложение автономно — код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка лежат внутри этой папки. Наружу нужен только компилятор:

export SPRINTER_ROOT=/путь/к/C-Compiler   # не нужен, если папка лежит внутри его дерева
make                                       # build/sprpop.exe + ресурсы в build/
make hdd                                   # + образ build/hdd/sprpop.chd

Чужих данных в репозитории нет — есть адреса, откуда их взять. Чтобы перегенерировать ресурсы (или получить эталон механики), сначала:

make fetch          # SDLPoP + записи саундтрека DOS-версии в assets/orig/

Что где

src/            рукописный C: главный цикл sprpop.c + движок pop_*.c
gen/            генерируемые заголовки — руками не править
assets/orig/    оригинальные данные игры (вне репозитория, качает `make fetch`)
assets/packed/  то, что ложится на диск игры, в раскладке диска
tools/          конверторы ресурсов; все пути — в tools/paths.py
docs/           планы, доски задач и багов, справочники (начинать с docs/README.md)
tests/host/     модульные тесты движка под ucsim_z80
build/          выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Цели сборки

Команда Что делает
make собрать build/sprpop.exe и разложить ресурсы в build/
make hdd + образ жёсткого диска build/hdd/sprpop.chd
make mame-link однократно подставить образ в MAME (символьная ссылка на IMG/test_hdd.chd)
make fetch скачать внешние исходные данные в assets/orig/: fetch-sdlpop, fetch-music, fetch-check, fetch-list
make resources перегенерировать ресурсы из assets/orig/
make music-mp3 музыка из другого набора записей: music-flac (умолчание), music-mp3, music-ogg, music-mt32
make SND_SRC=msdos оцифровка эффектов из дистрибутива DOS вместо SDLPoP (нужен свой assets/orig/MSDOS/)
make -C tests/host модульные тесты движка (секунды, без эмулятора)
make test-tools тесты упаковщиков на хосте: форматы файлов, которые читает Z80
make clean снести build/ (ассеты не трогает)
make distclean clean + снести упакованные ассеты assets/packed/

Отладочные ключи: make LEVEL=9 — стартовый уровень, make ROOM=15 POS=2 — стартовая комната и тайл (row*10+col), make PROF=1 — профиль фаз кадра полосами бордюра, make ALLOCS=100000 — плотная упаковка регистров для замеров размера.

Сборка из чистого клона

Работает без assets/orig/: упакованные ресурсы (assets/packed/) и генерируемые заголовки (gen/) лежат в репозитории. Исключение — assets/packed/LEVELS/: файлы уровней ложатся на диск прямо из оригинала, без конвертации, поэтому они, как и assets/orig/, вне репозитория. Что и откуда положить — assets/orig/README.md.

assets/orig/ нужен только чтобы ресурсы перегенерировать (make resources) и как эталон механики: любая правка поведения сверяется с assets/orig/SDLPoP/src/ до кодинга, см. CLAUDE.md. Заполняется он одной командой make fetch — качается SDLPoP (ресурсы + исходники-эталон) и записи саундтрека; адрес архива музыки скрипт берёт из самого SDLPoP.

Оригинальный дистрибутив DOS (assets/orig/MSDOS/) не нужен: и уровни, и оцифровка звука берутся из SDLPoP. Он даёт ровно одно — более полный набор эффектов (в SDLPoP пуст звук spiked, 48); у кого дистрибутив есть, включает его явно: make SND_SRC=msdos. Подробности — assets/orig/README.md.

Происхождение

Выделен из applications/PoP/roomtest 2026-08-26; та папка заморожена и служит архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Референсные реализации (Apple II 6502, Princed Resources, mininim) остались в applications/PoP/.