Пункт 0: отсев кладки по окну fore-клипа; закрыт BUG-CHEAT-FIGHT-1

Три шага пункта 0 из docs/perf_backlog.md.

1. Ранний выход из wall_pattern_palace по окну fore-клипа: узор целиком
   лежит в x [xh*8, xh*8+32), y [dmy-59, dby], и если окно его не задевает
   — возврат до первой заливки.  Замер: от входа в узор до конца всего
   прохода 6 055 тактов вместо ~60 000 на тайл.
2. Отсев КАЖДОГО декаля (wp_blit) по реальному габариту.  pop_blit_b тоже
   отсеивает до маппинга страницы, но по заведомо большему 64x64 — куски
   кладки высотой 3..12 px он пропускал и платил полный
   atlas_image + gfx_w0_map (~9 760 тактов на блит), чтобы там обнаружить,
   что рисовать нечего.  Размеры сняты из каталогов атласов и заданы верхней
   границей по группе.
3. То же для ПОДЗЕМЕЛЬЯ: ранний выход wall_pattern (габарит выше — левая
   марка уходит на dby+POP_YOFF-67) плюс wp_blit на RNDBLOCK, обоих
   разделителях и обеих марках.

Замер (уровень 4, комната 18, Кид сдвигается читом ] по пикселю, skip
выключен, шесть тайлов в fore-окне, три из них — дворцовая стена):
тайл стены ~12 700 вместо 60 000-74 000, fore-проход целиком 70 681 вместо
171 693, работа за кадр 419 839, период 3 растровых кадра вместо 4.
Уровень 1 (подземелье) проверен снимком — кладка, марки, разделители на
месте.

Остаток в проходе — пролог pop_char_fore 17 208 тактов (пункт 1 backlog'а).
Отдельно записано: на ШВЕ пролог разбухает до 134 730, причина не разобрана.

BUG-CHEAT-FIGHT-1 (заведён 2026-08-07) закрыт по своему же плану: ветка
ROOMNAV после kid_init/pop_kid_hp_reset гасит состояние схватки
(Kid.sword = SWORD_0_SHEATHED, holding_sword, offguard, guard_refrac).
Меч в инвентаре не теряется.  Это болезнь чита: в оригинале телепорта между
комнатами нет и в режим боя без соперника попасть нечем.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-10 18:24:27 +03:00
parent 4718bff767
commit 08ac38ce3d
5 changed files with 175 additions and 55 deletions
+39 -4
View File
@@ -97,11 +97,14 @@ MAME (`z80_profiling_method`) на роомтесте, уровень 1 комн
---
## 0. Дворцовая кладка в fore-проходе — 27 % кадра НА НОЛЬ ПИКСЕЛЕЙ
## 0. Дворцовая кладка в fore-проходе — **СДЕЛАНО 2026-08-10**
**Цена: 139 863 такта за кадр (32 % растрового кадра), полезных пикселей —
ровно ноль.** Самая дорогая известная позиция; снятие её одной уводит
работу с 517 609 до ~378 000, то есть период с **4 растровых кадров на 3**.
Все три шага выполнены; замер после — в конце пункта. Ниже сохранён исходный
разбор: он объясняет, почему предфильтра `fore_tile` мало и откуда взялись
габариты кусков.
**Было: 139 863 такта за кадр (32 % растрового кадра), полезных пикселей —
ровно ноль.**
Замер (уровень 4, Кид на (1,7)). Окно fore-клипа в этот момент —
`x 229..241, y 106..147` (прочитано из `pop_t_fclip_*` брейкпоинтом).
@@ -154,6 +157,38 @@ fclip_y0`) намеренно грубый — габарит 40×78 на тай
составом, а тем, что оригинал складывает всё в `foretable` и рисует одним
`draw_table()`, у которого «посетить тайл» стоит копейки (см. п. 6).
### Что сделано и сколько дало
1. **Ранний выход** из `wall_pattern_palace` по окну fore-клипа (узор целиком
в `x [xh*8, xh*8+32)`, `y [dmy59, dby]`).
2. **Отсев каждого декаля** (`wp_blit`) по реальному габариту вместо
заведомо большего 64×64 в `pop_blit_b`. Размеры сняты из каталогов
атласов: `pal_wall.atl` — группы 3..5 = 8×7, 6..8 и 9..11 = 32×12,
12..14 = 30×5, 15..17 = 32×3.
3. **То же для ПОДЗЕМЕЛЬЯ**: ранний выход `wall_pattern` (габарит там выше —
левая марка уходит на `dby+POP_YOFF67`) плюс `wp_blit` на RNDBLOCK
(32×21), обоих разделителях (9×21) и обеих марках (`pop_wall.atl`:
16/17 = 7×10, 14/15 = 14×5).
Замер: уровень 4, комната 18, Кид сдвигается читом `]` по пикселю (skip
выключен, идёт полный путь), в fore-окне ШЕСТЬ тайлов, ТРИ из них —
дворцовая стена.
| участок | тактов |
|---|---:|
| пролог `pop_char_fore` до первого `fore_tile` | 17 208 |
| обычный тайл | 4 000 – 4 600 |
| **тайл стены (было 60 000 74 000)** | **~12 700** |
| хвост + чистка бортов | 6 055 |
| **fore-проход целиком (было 171 693)** | **70 681** |
Кадр целиком в этой сцене: работа **419 839**, период **3** растровых кадра
(было 517 609 и 4).
Остаток в проходе — пролог 17 208, это уже пункт 1 ниже (футпринт из физики).
Отдельная находка: когда Кид стоит НА ШВЕ (окно `x 8..5`), пролог разбухает
до **134 730** — 86 % прохода; причина не разобрана, см. пункт 1.
---
## 1. Футпринт персонажа — брать из физики, а не считать заново