Разгрузка W1: смена уровня и служебный слой — в банк 8

_main занимал 3658 байт резидента, и добрая половина этого — события «раз
в партию». Вынесены целиком:

- pop_level_change — смена уровня (катсцена, гашение, загрузка, палитра,
  звук): 61 строка, наружу осталось одно условие и вызов;
- pop_frame_ui — меню, F10 и QuickSave/Load: 58 строк, плюс туда же уехали
  edge-состояния клавиш и сами коды клавиш (снаружи они больше не нужны).

_CODE 24102 -> 23626, запас W2 вырос с 86 до 559 байт.

Заодно три правки по замечаниям:

- затемнение фона под меню считалось числом «2», а шкала ступеней выросла
  с 4 до 32 — фон почти не гас. Теперь доля от шкалы (POP_PAL_DIM_BLACK/2);
  тем же прошлись по остаткам pop_pal_apply(4);
- в катсценах персонажи появлялись только после fade in: первый кадр
  рисуется ПОД чёрной палитрой, и картинка проявляется целиком, вместе с
  актёрами (cut_scene_8/9/12_short/ending, pre_room_animated,
  intro_pv_animated);
- отладочная полоса по умолчанию выключена.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: меню открывается и закрывается,
фон под ним затемнён, полосы нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-26 11:42:56 +03:00
parent f66fd0e1b6
commit 0b15ed7b8f
7 changed files with 251 additions and 134 deletions
+32
View File
@@ -1206,6 +1206,38 @@ N навык M» — отдельная надобность, если пона
Фазы З1..З5 и список «проверить артефактом до кодинга» — в доке.
### <a id="mob-spr-emm"></a>MOB-SPR-EMM. Композит падающего куска — в EMM (1284 Б W2)
`mob_spr` (`pop_room.c`) — самый крупный буфер в W2: 4 + 64*20 байт под
композит падающей плиты. Это половина нынешнего дефицита W2.
**В БАНК ЕГО ПЕРЕНЕСТИ НЕЛЬЗЯ** (разобрано 2026-08-26). Цепочка рисования
`pop_room` (банк 7) -> `pop_mem_b` (банк 5) -> `blit_b_clip` (резидент), и
трамплин на `pop_mem_b` переключает W3. Указатель на данные банка 7 после
этого показывает на страницу банка 5: блит нарисует мусор, причём молча.
`--bank-data` вдобавок действует на весь модуль, а `mobs` из того же файла
читают снаружи.
**ЧТО РАБОТАЕТ — EMM-страница с маппингом в W0.** W0 не переключают ни
трамплин (он трогает только W3), ни звуковой ISR (насос живёт в W3), значит
адрес `0x0000+off` валиден и в банке 7, и в банке 5, и в резиденте — ровно
как у атласных спрайтов, которые тем же блитом и рисуются. `blit_b_clip`
окно не трогает, маппингом занимается вызывающий.
**Цена.** `mob_spr_build` читает три части через `gfx_w0_map(a->page)`, а
приёмник должен быть в том же окне — держать оба нельзя. Сборку придётся
вести построчно: строка части в 64-байтовый буфер на стеке, перемаппить
окно, записать. Вызывается это лишь на смену тайлсета. Плюс
`gfx_w0_map`/`unmap` вокруг каждого куска — около 1350 тактов, при шести
кусках меньше 2 % кадра.
**Чем подтверждать.** Падающие плиты в комнате 1.2 и каскад уровня 13:
ошибка проявится не крашем, а мусором на месте куска.
**Дешёвая половинчатая мера** (если 1284 Б не нужны целиком): буфер объявлен
с запасом 64x20, фактический композит около 58x19 — точные константы дают
~180 байт без единого риска.
### <a id="pal-arc"></a>PAL-ARC. Палитры — в архив своей группы (полишинг)
Файлов палитр в игре шесть: `KID\kid.pal` (1024 Б), `PV\story.pal`,
+1 -1
View File
@@ -51,7 +51,7 @@ void pop_settings_defaults(void) __banked
pop_settings.show_build_info = 0;
pop_settings.enhancement_flags = 0;
pop_settings.time_limit_enabled = 1;
pop_settings.show_debug_bar = 1; /* roomtest — dev-сборка */
pop_settings.show_debug_bar = 0; /* по умолчанию чистый экран */
}
/* Применить модель к настоящим владельцам runtime-состояния. Sound нельзя
+38 -10
View File
@@ -721,6 +721,7 @@ static int intro_pv_animated(void)
uint8_t star_phase[6] = { 1, 1, 1, 1, 1, 1 };
uint8_t sand_frame = 0;
uint8_t flash_done = 0;
uint8_t faded_in = 0;
uint8_t flash;
intro_skip_t skip;
int result = -1;
@@ -753,7 +754,9 @@ static int intro_pv_animated(void)
if (bad) return -1;
}
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
/* Проявление — ПОСЛЕ первого нарисованного кадра (см. ниже в цикле):
* иначе две секунды fade идут по пустой комнате, а принцесса возникает
* уже на свету. */
/* Актёрские атласы в EMM; дальше по сцене диск трогает только подкачка
* следующей реплики — по одной странице за кадр (pop_music_load_step).
* Полноэкранная accel-копия кадра насосу не мешает: leaf режет DI
@@ -838,6 +841,9 @@ static int intro_pv_animated(void)
torch_right, sand_frame, flash,
render_tick);
pop_sfx_tick(); /* как в оригинале — в конце отрисовки кадра */
/* Первый кадр собран под чёрной палитрой — теперь проявляем его
* целиком, вместе с принцессой и факелами. */
if (!faded_in) { faded_in = 1; pop_pal_fade_in(INTRO_FADE); }
pop_music_service(); /* заявки на музыку из сцены (эффект без оцифровки) */
/* Страницу следующей реплики читаем ЗДЕСЬ, до досыпания кадра:
* 33 мс диска укладываются в паузу логического кадра (133 мс) и
@@ -940,7 +946,6 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
}
pop_screen_present(1);
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
result = 0;
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
intro_skip_begin(&skip);
@@ -968,6 +973,9 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
/* Первый тик уже потрачен на commit: ещё четыре = 5/50 с. */
for (hold = 1; hold < 5; hold++) gfx_wait_vsync();
/* Проявляем ПОСЛЕ первого кадра: иначе две секунды fade идут по
* пустой комнате, а часы и пламя возникают уже на свету. */
if (frame == 0) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
torch_left = (uint8_t)((torch_left + 1) % 9);
torch_right = (uint8_t)((torch_right + 1) % 9);
sand = (uint8_t)((sand + 1) % 3);
@@ -1332,8 +1340,13 @@ static int cut_scene_8(void)
cut_kid_init(CHARID_24_MOUSE, 144, 167, 106);
/* princess_crouching (seg001:024D): сидит и гладит мышь. */
cut_shad_init(131, 169, 110);
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
aborted = cut_run(20, 1);
/* ПЕРВЫЙ КАДР — ДО ПРОЯВЛЕНИЯ. fade_in занимает две секунды, и всё это
* время на экране была бы пустая комната: персонажи появляются только с
* первым кадром цикла. Рисуем его при ещё чёрной палитре — тогда
* картинка проявляется целиком, вместе с актёрами. */
aborted = cut_run(1, 1);
if (!aborted) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
if (!aborted) aborted = cut_run(19, 1);
if (!aborted) {
cut_kid_seq(107); /* мышь встаёт и уходит */
aborted = cut_run(20, 1);
@@ -1356,10 +1369,15 @@ static int cut_scene_9(void)
/* princess_stand (seg001:026A) — поза PV1, лицом вправо. */
cut_shad_init(144, 169, 94);
Guard.direction = 0;
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
/* ПЕРВЫЙ КАДР — ДО ПРОЯВЛЕНИЯ. fade_in занимает две секунды, и всё это
* время на экране была бы пустая комната: персонажи появляются только с
* первым кадром цикла. Рисуем его при ещё чёрной палитре — тогда
* картинка проявляется целиком, вместе с актёрами. */
aborted = cut_run(1, 0); /* мышь ещё за кадром */
if (!aborted) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
/* init_mouse_go (seg001:022A): мышь вбегает справа. */
cut_kid_init(CHARID_24_MOUSE, 199, 167, 105);
aborted = cut_run(5, 1);
if (!aborted) aborted = cut_run(5, 1);
if (!aborted) {
cut_shad_seq(112); /* принцесса приседает */
aborted = cut_run(9, 1);
@@ -1383,8 +1401,13 @@ static int cut_scene_12_short(void)
if (cut_begin(pre_hourglass_state()) != 0) return -1;
/* init_princess_x156 (seg001:0230) = init_princess + x = 156. */
cut_shad_init(156, 166, 94);
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
aborted = cut_run(2, 0);
/* ПЕРВЫЙ КАДР — ДО ПРОЯВЛЕНИЯ. fade_in занимает две секунды, и всё это
* время на экране была бы пустая комната: персонажи появляются только с
* первым кадром цикла. Рисуем его при ещё чёрной палитре — тогда
* картинка проявляется целиком, вместе с актёрами. */
aborted = cut_run(1, 0);
if (!aborted) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
if (!aborted) aborted = cut_run(1, 0);
if (!aborted) {
cut_shad_seq(98); /* princess turn around [PV1] */
aborted = cut_run(24, 0);
@@ -1406,9 +1429,14 @@ static int cut_ending(void)
/* init_ending_princess (seg001:0251) + init_ending_kid (seg001:0287). */
cut_shad_init(136, 164, 109);
cut_kid_init(CHARID_0_KID, 198, 164, 1);
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
/* ПЕРВЫЙ КАДР — ДО ПРОЯВЛЕНИЯ. fade_in занимает две секунды, и всё это
* время на экране была бы пустая комната: персонажи появляются только с
* первым кадром цикла. Рисуем его при ещё чёрной палитре — тогда
* картинка проявляется целиком, вместе с актёрами. */
aborted = cut_run(1, 1);
if (!aborted) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
pop_sfx_play(26); /* «arrived to princess» */
aborted = cut_run(8, 1);
if (!aborted) aborted = cut_run(7, 1);
if (!aborted) {
cut_shad_seq(108); /* поворот и объятие */
aborted = cut_run(5, 1);
+5 -1
View File
@@ -687,7 +687,11 @@ int8_t pop_menu_process(void) __banked
getfillsettings(&saved_fill);
pop_sfx_pause(); /* snapshot/dim + первый full redraw */
pop_pal_snapshot();
pop_pal_menu_dim(2); /* 50%, диапазон UI остаётся ярким */
/* 50 % яркости; диапазон UI остаётся ярким. Долю берём от шкалы, а не
* числом: ступеней стало 32 вместо четырёх, и прежняя «2» означала бы
* теперь затемнение на одну шестнадцатую — фон под меню почти не гас
* (поймано пользователем 2026-08-26). */
pop_pal_menu_dim(POP_PAL_DIM_BLACK / 2);
menu_draw(sel);
for (;;) {
+17 -119
View File
@@ -128,11 +128,6 @@ static void kbd_idle(void)
#define SEQ_STAND 2
#define ROOM_1 1
#define LINK_DOWN 3 /* сторона links: 0=L,1=R,2=U,3=D */
#define KBD_QUICKSAVE 0x0B /* F6, PS/2 set 2 */
#define KBD_QUICKLOAD 0x01 /* F9, PS/2 set 2 */
#define KBD_MENU 0x76 /* Esc — открыть pause menu (edge) */
#define KBD_QUIT 0x09 /* F10 — отладочный немедленный выход (был на Esc,
* пока меню не готово рисовать — см. план MS4) */
/* ОТЛАДОЧНЫЙ ОБХОД КОМНАТ: '+'/'-' (цифровой блок либо '='/'-' основного
@@ -417,63 +412,20 @@ int main(void)
* QuickSave/QuickLoad идут тем же механизмом, что F6/F9 (запрос
* подхватит блок ниже в этой же границе кадра), рестарты исполняются
* после вычисления back-страницы (как респавн), QUIT рвёт цикл. */
/* Меню, F10 и QuickSave/Load — целиком в банке 8 (pop_frame_ui).
* Всё это события «раз в партию», а кода на них было полсотни строк
* в резиденте; наружу остаются флаги, которые нужны самому циклу. */
if (!is_demo) {
uint8_t e = kbd_raw_down(KBD_MENU);
uint8_t menu_opened;
int8_t mrc = POP_MENU_NONE;
if (e && !esc_prev) pop_menu_request = 1;
esc_prev = e;
menu_opened = pop_menu_request;
if (menu_opened) {
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_PAUSE)) {
failed = 1; quit = 1; break;
}
mrc = pop_menu_process();
}
if (mrc == POP_MENU_QUICKSAVE) pop_qsave_request_save();
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD) pop_qsave_request_load();
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD_BACKUP)
pop_qsave_request_load_backup();
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_LEVEL) menu_restart = 1;
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_GAME) {
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESTART_INTRO)) failed = 1;
uint8_t want_restart = 0, dead_reset = 0;
int8_t urc = pop_frame_ui(&want_restart, &dead_reset);
if (want_restart) menu_restart = 1;
if (dead_reset) dead_frames = 0;
if (urc) {
if (urc < 0) failed = 1;
if (urc != 1) quit = 1; /* 1 — restart game, без quit */
break;
}
else if (mrc == POP_MENU_QUIT) {
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT)) failed = 1;
quit = 1;
break;
}
if (menu_opened) {
/* Меню переписало обе страницы целиком. Снимки слотов об
* этом не знают и продолжают считать, что персонаж на
* странице уже нарисован, — стоящий Кид оставался бы
* невидимым до первого своего движения. */
pop_cd_forget();
pop_status_invalidate();
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESUME)) {
failed = 1; quit = 1; break;
}
}
}
/* F10 — отладочный немедленный выход (раньше был на Esc, но Esc
* теперь открывает меню; уйдёт вместе с отладкой). */
if (!is_demo && kbd_raw_down(KBD_QUIT)) {
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT)) failed = 1;
quit = 1;
break;
}
/* F6/F9 только ставят запрос; файловая операция выполняется здесь,
* на границе кадров — вне окон Char и до heal/tick/draw. */
if (!is_demo) {
uint8_t s = kbd_raw_down(KBD_QUICKSAVE);
uint8_t l = kbd_raw_down(KBD_QUICKLOAD);
int8_t qrc;
if (s && !qs_save_prev) pop_qsave_request_save();
if (l && !qs_load_prev) pop_qsave_request_load();
qs_save_prev = s; qs_load_prev = l;
qrc = pop_qsave_process();
if (qrc > 0) dead_frames = 0;
}
if (frozen) {
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
@@ -761,66 +713,12 @@ int main(void)
* или доиграли запись — показать текущий кадр и затем вернуться в
* title. В частности, не вызываем level_switch(0->1). */
if (is_demo && (kid_room == 24 || pop_kid_dead)) demo_finished = 1;
if (!is_demo && pop_next_level != pop_current_level) {
pop_pre_cutscene_t pre = pop_flow_pre_cutscene(pop_next_level,
pop_timer_minutes);
/* Смена уровня целиком — в банке (pop_level_switch): грузится
* файл, спрайты соперника и тайлсет. До 2/4/6/8/9/12 таблица
* flow запускает отдельное состояние CUTSCENE, как play_level()
* SDLPoP: следующий уровень не трогаем до завершения/skip. */
if (pre != POP_PRE_NONE) {
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_STARTED)) {
failed = 1;
quit = 1;
break;
}
pop_pre_cutscene_show(pre);
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED)) {
failed = 1;
quit = 1;
break;
}
/* Катсцена оставляет экран чёрным. Новый уровень будет
* открыт одним применением его готовой палитры. */
reveal_pending = 1;
} else {
/* CBL глушим ДО первой же операции с палитрой. Палитра идёт
* через BIOS ($A4) с запрещёнными прерываниями: насос не
* успевает долить блок, железо крутит хвост своего буфера —
* на слух скрежет. Раньше pop_sfx_pause() звался только
* внутри pop_level_switch, то есть УЖЕ ПОСЛЕ гашения, и
* переход без катсцены (в т.ч. телепорт Shift+L) скрежетал
* почти всегда — поймано пользователем 2026-08-25. Ветка с
* катсценой свободна от этого: pop_pre_cutscene_show глушит
* звук первым действием. */
pop_sfx_pause();
/* Без fade: старый кадр гасим сразу и обязательно даём
* показать один чёрный растр ДО диска/перерисовки. */
pop_pal_apply(4);
pop_wait_edge();
reveal_pending = 1;
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_FINISHED)) {
failed = 1;
quit = 1;
break;
}
}
if (pop_level_switch() != 0 ||
!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_READY)) {
failed = 1;
quit = 1;
break;
}
if (reveal_pending) {
/* Обе страницы и snapshot уже принадлежат новому уровню:
* включить его корректную палитру одним переходом. */
pop_pal_apply(0);
reveal_pending = 0;
}
/* level_switch оставляет CBL закрытым: palette/fade идут через
* BIOS и при открытом буфере давали скрежет на первом кадре. */
(void)pop_sfx_start();
gfx_set_draw_page(back);
/* Смена уровня целиком уехала в банк 8 (pop_level_change): это
* событие раз в несколько минут, а кода на нём было под сотню строк
* в самом горячем месте программы — резидент W1 у нас в дефиците. */
if (!is_demo && pop_next_level != pop_current_level &&
pop_level_change(back) != 0) {
failed = 1; quit = 1; break;
}
if (!is_demo && pop_kid_dead) { /* demo после смерти завершается, без respawn */
dead_frames++;
+141 -3
View File
@@ -30,6 +30,16 @@
#include "pop_pace.h" /* pop_speed_mode — режим скорости в отладочной метке */
#include "pop_settings.h" /* pop_settings_defaults — стартовый профиль VANILLA */
#include "pop_cfg.h" /* pop_cfg_load — POP.CFG поверх дефолтов */
#include "pop_flow.h" /* таблица level-flow: какая сцена перед уровнем */
#include "pop_intro.h" /* pop_pre_cutscene_show — сцена перед уровнем */
#include "pop_app.h" /* pop_app_dispatch — состояния приложения */
#include "pop_pal.h" /* pop_pal_apply — гашение перед загрузкой */
#include "pop_timer.h" /* pop_timer_minutes — выбор сцены «времени мало» */
#include "pop_ui.h" /* POP_PAL_DIM_BLACK */
#include "pop_menu.h" /* пауза-меню: коды выбора */
#include "pop_qsave.h" /* QuickSave/QuickLoad по F6/F9 */
#include "pop_status.h" /* pop_status_invalidate после меню */
#include <kbd_raw.h>
#include "pop_status.h" /* статус-строка и отладочная полоса — банк 9 */
#include "pop_menu.h" /* pop_menu_init/free — атлас UI в bank 9 */
#include "pop_ui.h" /* ранняя чёрная палитра + snapshot стартового экрана */
@@ -73,6 +83,134 @@ static void find_start_level_door(uint8_t room)
}
}
/* МЕНЮ, F10 И QUICKSAVE/LOAD — граница кадра, но не горячий путь.
*
* Всё это события «раз в партию», а в главном цикле они занимали полсотни
* строк резидента W1. Здесь же держим и edge-состояния клавиш: снаружи они
* никому не нужны.
*
* restart_level — «пользователь выбрал Restart Level» (главный цикл сделает
* это сам, после вычисления back-страницы, как респавн);
* dead_reset — «QuickLoad удался, счётчик кадров смерти сбросить».
* Возврат: 0 — продолжаем кадр, 1 — выйти из игрового цикла (Restart Game),
* 2 — выйти и завершить работу (Quit), -1 — сбой диспетчера. */
int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
{
static uint8_t esc_prev, qs_save_prev, qs_load_prev;
uint8_t e = kbd_raw_down(KBD_MENU);
uint8_t menu_opened;
int8_t mrc = POP_MENU_NONE;
if (e && !esc_prev) pop_menu_request = 1;
esc_prev = e;
menu_opened = pop_menu_request;
if (menu_opened) {
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_PAUSE)) return -1;
mrc = pop_menu_process();
}
if (mrc == POP_MENU_QUICKSAVE) pop_qsave_request_save();
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD) pop_qsave_request_load();
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD_BACKUP)
pop_qsave_request_load_backup();
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_LEVEL) *restart_level = 1;
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_GAME)
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESTART_INTRO) ? 1 : -1);
else if (mrc == POP_MENU_QUIT)
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT) ? 2 : -1);
if (menu_opened) {
/* Меню переписало обе страницы целиком. Снимки слотов об этом не
* знают и продолжают считать, что персонаж на странице уже
* нарисован, — стоящий Кид оставался бы невидимым до первого своего
* движения. */
pop_cd_forget();
pop_status_invalidate();
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESUME)) return -1;
}
/* F10 — отладочный немедленный выход (раньше был на Esc, но Esc теперь
* открывает меню; уйдёт вместе с отладкой). */
if (kbd_raw_down(KBD_QUIT))
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT) ? 2 : -1);
/* F6/F9 только ставят запрос; файловая операция выполняется здесь, на
* границе кадров — вне окон Char и до heal/tick/draw. */
{
uint8_t s = kbd_raw_down(KBD_QUICKSAVE);
uint8_t l = kbd_raw_down(KBD_QUICKLOAD);
if (s && !qs_save_prev) pop_qsave_request_save();
if (l && !qs_load_prev) pop_qsave_request_load();
qs_save_prev = s; qs_load_prev = l;
if (pop_qsave_process() > 0) *dead_reset = 1;
}
return 0;
}
/* СМЕНА УРОВНЯ — целиком здесь, а не в главном цикле.
*
* Событие редкое (раз в несколько минут игры), а кода на нём была без
* малого сотня строк — и все они лежали в _main, то есть в резиденте W1,
* где у нас счёт на десятки байт. Наружу остаётся одно условие и один
* вызов.
*
* back — страница, в которую главный цикл рисует кадр: после загрузки
* уровня её надо вернуть себе (level_switch показывает свою).
* Возврат: 0 — уровень сменён, -1 — сбой, главный цикл завершает работу. */
int8_t pop_level_change(uint8_t back) __banked
{
uint8_t reveal_pending = 0;
pop_pre_cutscene_t pre = pop_flow_pre_cutscene(pop_next_level,
pop_timer_minutes);
/* Загрузка файла уровня, спрайтов соперника и тайлсета — в
* pop_level_switch ниже. До 2/4/6/8/9/12 таблица
* flow запускает отдельное состояние CUTSCENE, как play_level()
* SDLPoP: следующий уровень не трогаем до завершения/skip. */
if (pre != POP_PRE_NONE) {
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_STARTED))
return -1;
pop_pre_cutscene_show(pre);
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED))
return -1;
/* Катсцена оставляет экран чёрным. Новый уровень будет
* открыт одним применением его готовой палитры. */
reveal_pending = 1;
} else {
/* CBL глушим ДО первой же операции с палитрой. Палитра идёт
* через BIOS ($A4) с запрещёнными прерываниями: насос не
* успевает долить блок, железо крутит хвост своего буфера —
* на слух скрежет. Раньше pop_sfx_pause() звался только
* внутри pop_level_switch, то есть УЖЕ ПОСЛЕ гашения, и
* переход без катсцены (в т.ч. телепорт Shift+L) скрежетал
* почти всегда — поймано пользователем 2026-08-25. Ветка с
* катсценой свободна от этого: pop_pre_cutscene_show глушит
* звук первым действием. */
pop_sfx_pause();
/* Без fade: старый кадр гасим сразу и обязательно даём
* показать один чёрный растр ДО диска/перерисовки. */
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
pop_wait_edge();
reveal_pending = 1;
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_FINISHED))
return -1;
}
if (pop_level_switch() != 0 ||
!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_READY))
return -1;
if (reveal_pending) {
/* Обе страницы и snapshot уже принадлежат новому уровню:
* включить его корректную палитру одним переходом. */
pop_pal_apply(0);
reveal_pending = 0;
}
/* level_switch оставляет CBL закрытым: palette/fade идут через
* BIOS и при открытом буфере давали скрежет на первом кадре. */
(void)pop_sfx_start();
gfx_set_draw_page(back);
return 0;
}
/* start_level (seg003:0055) + do_startpos (seg003:01A3) + set_start_pos
* (seg003:028A).
*
@@ -937,7 +1075,7 @@ int pop_boot(void) __banked
* понадобится как источник обычного fade-in. Для build-info экран
* остаётся штатный яркий игровой фон. */
if (!pop_settings.show_build_info) {
pop_pal_apply(4);
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
}
/* Стартовая комната до title НЕ НУЖНА: LEVEL_LOAD всё равно заново
@@ -1091,7 +1229,7 @@ int pop_new_game_load(void) __banked
/* Title мог завершиться на яркой title-палитре. Сначала погасить её,
* затем восстановить полный game snapshot; level_switch собирает обе
* страницы уже невидимо, и первый игровой кадр проявляется. */
pop_pal_apply(4);
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
gfx_set_draw_page(0);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
pop_screen_fill_game();
@@ -1099,7 +1237,7 @@ int pop_new_game_load(void) __banked
pop_screen_fill_game();
gfx_set_visible_page(1);
pop_pal_game_load();
pop_pal_apply(4);
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
if (pop_level_switch() != 0) return -1;
/* Первый уровень появляется сразу, без fade, но только после того как
* обе страницы и его собственная палитра полностью готовы. */
+17
View File
@@ -93,6 +93,23 @@ int pop_boot(void) __banked;
* файла нет — молча остаться на текущем. -1 — фатально. */
int pop_level_switch(void) __banked;
/* Смена уровня целиком (катсцена, гашение, загрузка, палитра, звук).
* back — страница кадра главного цикла. 0 — ок, -1 — сбой. */
int8_t pop_level_change(uint8_t back) __banked;
/* Клавиши служебного слоя. Живут здесь, а не в roomtest.c: сам обработчик
* (pop_frame_ui) переехал в банк, а главный цикл о них больше не знает. */
#define KBD_QUICKSAVE 0x0B /* F6, PS/2 set 2 */
#define KBD_QUICKLOAD 0x01 /* F9, PS/2 set 2 */
#define KBD_MENU 0x76 /* Esc — открыть pause menu (edge) */
#define KBD_QUIT 0x09 /* F10 — отладочный немедленный выход (был на Esc,
* пока меню не готово рисовать — см. план MS4) */
/* Меню, F10 и QuickSave/Load на границе кадра. restart_level/dead_reset —
* флаги для главного цикла. 0 — продолжаем, 1 — Restart Game, 2 — Quit,
* -1 — сбой. */
int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked;
/* Чистый старт настоящей игры после Enter/Esc на title/intro/credits либо
* клавиши в attract-demo. Ждёт отпускания клавиши, сбрасывает состояние
* новой игры, загружает FIRST_LEVEL и проявляет его первый кадр. */