Разгрузка W1: смена уровня и служебный слой — в банк 8
_main занимал 3658 байт резидента, и добрая половина этого — события «раз в партию». Вынесены целиком: - pop_level_change — смена уровня (катсцена, гашение, загрузка, палитра, звук): 61 строка, наружу осталось одно условие и вызов; - pop_frame_ui — меню, F10 и QuickSave/Load: 58 строк, плюс туда же уехали edge-состояния клавиш и сами коды клавиш (снаружи они больше не нужны). _CODE 24102 -> 23626, запас W2 вырос с 86 до 559 байт. Заодно три правки по замечаниям: - затемнение фона под меню считалось числом «2», а шкала ступеней выросла с 4 до 32 — фон почти не гас. Теперь доля от шкалы (POP_PAL_DIM_BLACK/2); тем же прошлись по остаткам pop_pal_apply(4); - в катсценах персонажи появлялись только после fade in: первый кадр рисуется ПОД чёрной палитрой, и картинка проявляется целиком, вместе с актёрами (cut_scene_8/9/12_short/ending, pre_room_animated, intro_pv_animated); - отладочная полоса по умолчанию выключена. Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: меню открывается и закрывается, фон под ним затемнён, полосы нет. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -1206,6 +1206,38 @@ N навык M» — отдельная надобность, если пона
|
||||
|
||||
Фазы З1..З5 и список «проверить артефактом до кодинга» — в доке.
|
||||
|
||||
### <a id="mob-spr-emm"></a>MOB-SPR-EMM. Композит падающего куска — в EMM (1284 Б W2)
|
||||
|
||||
`mob_spr` (`pop_room.c`) — самый крупный буфер в W2: 4 + 64*20 байт под
|
||||
композит падающей плиты. Это половина нынешнего дефицита W2.
|
||||
|
||||
**В БАНК ЕГО ПЕРЕНЕСТИ НЕЛЬЗЯ** (разобрано 2026-08-26). Цепочка рисования
|
||||
— `pop_room` (банк 7) -> `pop_mem_b` (банк 5) -> `blit_b_clip` (резидент), и
|
||||
трамплин на `pop_mem_b` переключает W3. Указатель на данные банка 7 после
|
||||
этого показывает на страницу банка 5: блит нарисует мусор, причём молча.
|
||||
`--bank-data` вдобавок действует на весь модуль, а `mobs` из того же файла
|
||||
читают снаружи.
|
||||
|
||||
**ЧТО РАБОТАЕТ — EMM-страница с маппингом в W0.** W0 не переключают ни
|
||||
трамплин (он трогает только W3), ни звуковой ISR (насос живёт в W3), значит
|
||||
адрес `0x0000+off` валиден и в банке 7, и в банке 5, и в резиденте — ровно
|
||||
как у атласных спрайтов, которые тем же блитом и рисуются. `blit_b_clip`
|
||||
окно не трогает, маппингом занимается вызывающий.
|
||||
|
||||
**Цена.** `mob_spr_build` читает три части через `gfx_w0_map(a->page)`, а
|
||||
приёмник должен быть в том же окне — держать оба нельзя. Сборку придётся
|
||||
вести построчно: строка части в 64-байтовый буфер на стеке, перемаппить
|
||||
окно, записать. Вызывается это лишь на смену тайлсета. Плюс
|
||||
`gfx_w0_map`/`unmap` вокруг каждого куска — около 1350 тактов, при шести
|
||||
кусках меньше 2 % кадра.
|
||||
|
||||
**Чем подтверждать.** Падающие плиты в комнате 1.2 и каскад уровня 13:
|
||||
ошибка проявится не крашем, а мусором на месте куска.
|
||||
|
||||
**Дешёвая половинчатая мера** (если 1284 Б не нужны целиком): буфер объявлен
|
||||
с запасом 64x20, фактический композит около 58x19 — точные константы дают
|
||||
~180 байт без единого риска.
|
||||
|
||||
### <a id="pal-arc"></a>PAL-ARC. Палитры — в архив своей группы (полишинг)
|
||||
|
||||
Файлов палитр в игре шесть: `KID\kid.pal` (1024 Б), `PV\story.pal`,
|
||||
|
||||
@@ -51,7 +51,7 @@ void pop_settings_defaults(void) __banked
|
||||
pop_settings.show_build_info = 0;
|
||||
pop_settings.enhancement_flags = 0;
|
||||
pop_settings.time_limit_enabled = 1;
|
||||
pop_settings.show_debug_bar = 1; /* roomtest — dev-сборка */
|
||||
pop_settings.show_debug_bar = 0; /* по умолчанию чистый экран */
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Применить модель к настоящим владельцам runtime-состояния. Sound нельзя
|
||||
|
||||
@@ -721,6 +721,7 @@ static int intro_pv_animated(void)
|
||||
uint8_t star_phase[6] = { 1, 1, 1, 1, 1, 1 };
|
||||
uint8_t sand_frame = 0;
|
||||
uint8_t flash_done = 0;
|
||||
uint8_t faded_in = 0;
|
||||
uint8_t flash;
|
||||
intro_skip_t skip;
|
||||
int result = -1;
|
||||
@@ -753,7 +754,9 @@ static int intro_pv_animated(void)
|
||||
if (bad) return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
|
||||
/* Проявление — ПОСЛЕ первого нарисованного кадра (см. ниже в цикле):
|
||||
* иначе две секунды fade идут по пустой комнате, а принцесса возникает
|
||||
* уже на свету. */
|
||||
/* Актёрские атласы в EMM; дальше по сцене диск трогает только подкачка
|
||||
* следующей реплики — по одной странице за кадр (pop_music_load_step).
|
||||
* Полноэкранная accel-копия кадра насосу не мешает: leaf режет DI
|
||||
@@ -838,6 +841,9 @@ static int intro_pv_animated(void)
|
||||
torch_right, sand_frame, flash,
|
||||
render_tick);
|
||||
pop_sfx_tick(); /* как в оригинале — в конце отрисовки кадра */
|
||||
/* Первый кадр собран под чёрной палитрой — теперь проявляем его
|
||||
* целиком, вместе с принцессой и факелами. */
|
||||
if (!faded_in) { faded_in = 1; pop_pal_fade_in(INTRO_FADE); }
|
||||
pop_music_service(); /* заявки на музыку из сцены (эффект без оцифровки) */
|
||||
/* Страницу следующей реплики читаем ЗДЕСЬ, до досыпания кадра:
|
||||
* 33 мс диска укладываются в паузу логического кадра (133 мс) и
|
||||
@@ -940,7 +946,6 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
|
||||
}
|
||||
|
||||
pop_screen_present(1);
|
||||
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
|
||||
result = 0;
|
||||
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
|
||||
intro_skip_begin(&skip);
|
||||
@@ -968,6 +973,9 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
|
||||
/* Первый тик уже потрачен на commit: ещё четыре = 5/50 с. */
|
||||
for (hold = 1; hold < 5; hold++) gfx_wait_vsync();
|
||||
|
||||
/* Проявляем ПОСЛЕ первого кадра: иначе две секунды fade идут по
|
||||
* пустой комнате, а часы и пламя возникают уже на свету. */
|
||||
if (frame == 0) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
|
||||
torch_left = (uint8_t)((torch_left + 1) % 9);
|
||||
torch_right = (uint8_t)((torch_right + 1) % 9);
|
||||
sand = (uint8_t)((sand + 1) % 3);
|
||||
@@ -1332,8 +1340,13 @@ static int cut_scene_8(void)
|
||||
cut_kid_init(CHARID_24_MOUSE, 144, 167, 106);
|
||||
/* princess_crouching (seg001:024D): сидит и гладит мышь. */
|
||||
cut_shad_init(131, 169, 110);
|
||||
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
|
||||
aborted = cut_run(20, 1);
|
||||
/* ПЕРВЫЙ КАДР — ДО ПРОЯВЛЕНИЯ. fade_in занимает две секунды, и всё это
|
||||
* время на экране была бы пустая комната: персонажи появляются только с
|
||||
* первым кадром цикла. Рисуем его при ещё чёрной палитре — тогда
|
||||
* картинка проявляется целиком, вместе с актёрами. */
|
||||
aborted = cut_run(1, 1);
|
||||
if (!aborted) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
|
||||
if (!aborted) aborted = cut_run(19, 1);
|
||||
if (!aborted) {
|
||||
cut_kid_seq(107); /* мышь встаёт и уходит */
|
||||
aborted = cut_run(20, 1);
|
||||
@@ -1356,10 +1369,15 @@ static int cut_scene_9(void)
|
||||
/* princess_stand (seg001:026A) — поза PV1, лицом вправо. */
|
||||
cut_shad_init(144, 169, 94);
|
||||
Guard.direction = 0;
|
||||
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
|
||||
/* ПЕРВЫЙ КАДР — ДО ПРОЯВЛЕНИЯ. fade_in занимает две секунды, и всё это
|
||||
* время на экране была бы пустая комната: персонажи появляются только с
|
||||
* первым кадром цикла. Рисуем его при ещё чёрной палитре — тогда
|
||||
* картинка проявляется целиком, вместе с актёрами. */
|
||||
aborted = cut_run(1, 0); /* мышь ещё за кадром */
|
||||
if (!aborted) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
|
||||
/* init_mouse_go (seg001:022A): мышь вбегает справа. */
|
||||
cut_kid_init(CHARID_24_MOUSE, 199, 167, 105);
|
||||
aborted = cut_run(5, 1);
|
||||
if (!aborted) aborted = cut_run(5, 1);
|
||||
if (!aborted) {
|
||||
cut_shad_seq(112); /* принцесса приседает */
|
||||
aborted = cut_run(9, 1);
|
||||
@@ -1383,8 +1401,13 @@ static int cut_scene_12_short(void)
|
||||
if (cut_begin(pre_hourglass_state()) != 0) return -1;
|
||||
/* init_princess_x156 (seg001:0230) = init_princess + x = 156. */
|
||||
cut_shad_init(156, 166, 94);
|
||||
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
|
||||
aborted = cut_run(2, 0);
|
||||
/* ПЕРВЫЙ КАДР — ДО ПРОЯВЛЕНИЯ. fade_in занимает две секунды, и всё это
|
||||
* время на экране была бы пустая комната: персонажи появляются только с
|
||||
* первым кадром цикла. Рисуем его при ещё чёрной палитре — тогда
|
||||
* картинка проявляется целиком, вместе с актёрами. */
|
||||
aborted = cut_run(1, 0);
|
||||
if (!aborted) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
|
||||
if (!aborted) aborted = cut_run(1, 0);
|
||||
if (!aborted) {
|
||||
cut_shad_seq(98); /* princess turn around [PV1] */
|
||||
aborted = cut_run(24, 0);
|
||||
@@ -1406,9 +1429,14 @@ static int cut_ending(void)
|
||||
/* init_ending_princess (seg001:0251) + init_ending_kid (seg001:0287). */
|
||||
cut_shad_init(136, 164, 109);
|
||||
cut_kid_init(CHARID_0_KID, 198, 164, 1);
|
||||
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
|
||||
/* ПЕРВЫЙ КАДР — ДО ПРОЯВЛЕНИЯ. fade_in занимает две секунды, и всё это
|
||||
* время на экране была бы пустая комната: персонажи появляются только с
|
||||
* первым кадром цикла. Рисуем его при ещё чёрной палитре — тогда
|
||||
* картинка проявляется целиком, вместе с актёрами. */
|
||||
aborted = cut_run(1, 1);
|
||||
if (!aborted) pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
|
||||
pop_sfx_play(26); /* «arrived to princess» */
|
||||
aborted = cut_run(8, 1);
|
||||
if (!aborted) aborted = cut_run(7, 1);
|
||||
if (!aborted) {
|
||||
cut_shad_seq(108); /* поворот и объятие */
|
||||
aborted = cut_run(5, 1);
|
||||
|
||||
@@ -687,7 +687,11 @@ int8_t pop_menu_process(void) __banked
|
||||
getfillsettings(&saved_fill);
|
||||
pop_sfx_pause(); /* snapshot/dim + первый full redraw */
|
||||
pop_pal_snapshot();
|
||||
pop_pal_menu_dim(2); /* 50%, диапазон UI остаётся ярким */
|
||||
/* 50 % яркости; диапазон UI остаётся ярким. Долю берём от шкалы, а не
|
||||
* числом: ступеней стало 32 вместо четырёх, и прежняя «2» означала бы
|
||||
* теперь затемнение на одну шестнадцатую — фон под меню почти не гас
|
||||
* (поймано пользователем 2026-08-26). */
|
||||
pop_pal_menu_dim(POP_PAL_DIM_BLACK / 2);
|
||||
menu_draw(sel);
|
||||
|
||||
for (;;) {
|
||||
|
||||
@@ -128,11 +128,6 @@ static void kbd_idle(void)
|
||||
#define SEQ_STAND 2
|
||||
#define ROOM_1 1
|
||||
#define LINK_DOWN 3 /* сторона links: 0=L,1=R,2=U,3=D */
|
||||
#define KBD_QUICKSAVE 0x0B /* F6, PS/2 set 2 */
|
||||
#define KBD_QUICKLOAD 0x01 /* F9, PS/2 set 2 */
|
||||
#define KBD_MENU 0x76 /* Esc — открыть pause menu (edge) */
|
||||
#define KBD_QUIT 0x09 /* F10 — отладочный немедленный выход (был на Esc,
|
||||
* пока меню не готово рисовать — см. план MS4) */
|
||||
|
||||
|
||||
/* ОТЛАДОЧНЫЙ ОБХОД КОМНАТ: '+'/'-' (цифровой блок либо '='/'-' основного
|
||||
@@ -417,63 +412,20 @@ int main(void)
|
||||
* QuickSave/QuickLoad идут тем же механизмом, что F6/F9 (запрос
|
||||
* подхватит блок ниже в этой же границе кадра), рестарты исполняются
|
||||
* после вычисления back-страницы (как респавн), QUIT рвёт цикл. */
|
||||
/* Меню, F10 и QuickSave/Load — целиком в банке 8 (pop_frame_ui).
|
||||
* Всё это события «раз в партию», а кода на них было полсотни строк
|
||||
* в резиденте; наружу остаются флаги, которые нужны самому циклу. */
|
||||
if (!is_demo) {
|
||||
uint8_t e = kbd_raw_down(KBD_MENU);
|
||||
uint8_t menu_opened;
|
||||
int8_t mrc = POP_MENU_NONE;
|
||||
if (e && !esc_prev) pop_menu_request = 1;
|
||||
esc_prev = e;
|
||||
menu_opened = pop_menu_request;
|
||||
if (menu_opened) {
|
||||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_PAUSE)) {
|
||||
failed = 1; quit = 1; break;
|
||||
}
|
||||
mrc = pop_menu_process();
|
||||
}
|
||||
if (mrc == POP_MENU_QUICKSAVE) pop_qsave_request_save();
|
||||
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD) pop_qsave_request_load();
|
||||
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD_BACKUP)
|
||||
pop_qsave_request_load_backup();
|
||||
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_LEVEL) menu_restart = 1;
|
||||
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_GAME) {
|
||||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESTART_INTRO)) failed = 1;
|
||||
uint8_t want_restart = 0, dead_reset = 0;
|
||||
int8_t urc = pop_frame_ui(&want_restart, &dead_reset);
|
||||
|
||||
if (want_restart) menu_restart = 1;
|
||||
if (dead_reset) dead_frames = 0;
|
||||
if (urc) {
|
||||
if (urc < 0) failed = 1;
|
||||
if (urc != 1) quit = 1; /* 1 — restart game, без quit */
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
else if (mrc == POP_MENU_QUIT) {
|
||||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT)) failed = 1;
|
||||
quit = 1;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
if (menu_opened) {
|
||||
/* Меню переписало обе страницы целиком. Снимки слотов об
|
||||
* этом не знают и продолжают считать, что персонаж на
|
||||
* странице уже нарисован, — стоящий Кид оставался бы
|
||||
* невидимым до первого своего движения. */
|
||||
pop_cd_forget();
|
||||
pop_status_invalidate();
|
||||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESUME)) {
|
||||
failed = 1; quit = 1; break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
/* F10 — отладочный немедленный выход (раньше был на Esc, но Esc
|
||||
* теперь открывает меню; уйдёт вместе с отладкой). */
|
||||
if (!is_demo && kbd_raw_down(KBD_QUIT)) {
|
||||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT)) failed = 1;
|
||||
quit = 1;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
/* F6/F9 только ставят запрос; файловая операция выполняется здесь,
|
||||
* на границе кадров — вне окон Char и до heal/tick/draw. */
|
||||
if (!is_demo) {
|
||||
uint8_t s = kbd_raw_down(KBD_QUICKSAVE);
|
||||
uint8_t l = kbd_raw_down(KBD_QUICKLOAD);
|
||||
int8_t qrc;
|
||||
if (s && !qs_save_prev) pop_qsave_request_save();
|
||||
if (l && !qs_load_prev) pop_qsave_request_load();
|
||||
qs_save_prev = s; qs_load_prev = l;
|
||||
qrc = pop_qsave_process();
|
||||
if (qrc > 0) dead_frames = 0;
|
||||
}
|
||||
if (frozen) {
|
||||
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
|
||||
@@ -761,66 +713,12 @@ int main(void)
|
||||
* или доиграли запись — показать текущий кадр и затем вернуться в
|
||||
* title. В частности, не вызываем level_switch(0->1). */
|
||||
if (is_demo && (kid_room == 24 || pop_kid_dead)) demo_finished = 1;
|
||||
if (!is_demo && pop_next_level != pop_current_level) {
|
||||
pop_pre_cutscene_t pre = pop_flow_pre_cutscene(pop_next_level,
|
||||
pop_timer_minutes);
|
||||
/* Смена уровня целиком — в банке (pop_level_switch): грузится
|
||||
* файл, спрайты соперника и тайлсет. До 2/4/6/8/9/12 таблица
|
||||
* flow запускает отдельное состояние CUTSCENE, как play_level()
|
||||
* SDLPoP: следующий уровень не трогаем до завершения/skip. */
|
||||
if (pre != POP_PRE_NONE) {
|
||||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_STARTED)) {
|
||||
failed = 1;
|
||||
quit = 1;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
pop_pre_cutscene_show(pre);
|
||||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED)) {
|
||||
failed = 1;
|
||||
quit = 1;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
/* Катсцена оставляет экран чёрным. Новый уровень будет
|
||||
* открыт одним применением его готовой палитры. */
|
||||
reveal_pending = 1;
|
||||
} else {
|
||||
/* CBL глушим ДО первой же операции с палитрой. Палитра идёт
|
||||
* через BIOS ($A4) с запрещёнными прерываниями: насос не
|
||||
* успевает долить блок, железо крутит хвост своего буфера —
|
||||
* на слух скрежет. Раньше pop_sfx_pause() звался только
|
||||
* внутри pop_level_switch, то есть УЖЕ ПОСЛЕ гашения, и
|
||||
* переход без катсцены (в т.ч. телепорт Shift+L) скрежетал
|
||||
* почти всегда — поймано пользователем 2026-08-25. Ветка с
|
||||
* катсценой свободна от этого: pop_pre_cutscene_show глушит
|
||||
* звук первым действием. */
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
/* Без fade: старый кадр гасим сразу и обязательно даём
|
||||
* показать один чёрный растр ДО диска/перерисовки. */
|
||||
pop_pal_apply(4);
|
||||
pop_wait_edge();
|
||||
reveal_pending = 1;
|
||||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_FINISHED)) {
|
||||
failed = 1;
|
||||
quit = 1;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (pop_level_switch() != 0 ||
|
||||
!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_READY)) {
|
||||
failed = 1;
|
||||
quit = 1;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
if (reveal_pending) {
|
||||
/* Обе страницы и snapshot уже принадлежат новому уровню:
|
||||
* включить его корректную палитру одним переходом. */
|
||||
pop_pal_apply(0);
|
||||
reveal_pending = 0;
|
||||
}
|
||||
/* level_switch оставляет CBL закрытым: palette/fade идут через
|
||||
* BIOS и при открытом буфере давали скрежет на первом кадре. */
|
||||
(void)pop_sfx_start();
|
||||
gfx_set_draw_page(back);
|
||||
/* Смена уровня целиком уехала в банк 8 (pop_level_change): это
|
||||
* событие раз в несколько минут, а кода на нём было под сотню строк
|
||||
* в самом горячем месте программы — резидент W1 у нас в дефиците. */
|
||||
if (!is_demo && pop_next_level != pop_current_level &&
|
||||
pop_level_change(back) != 0) {
|
||||
failed = 1; quit = 1; break;
|
||||
}
|
||||
if (!is_demo && pop_kid_dead) { /* demo после смерти завершается, без respawn */
|
||||
dead_frames++;
|
||||
|
||||
@@ -30,6 +30,16 @@
|
||||
#include "pop_pace.h" /* pop_speed_mode — режим скорости в отладочной метке */
|
||||
#include "pop_settings.h" /* pop_settings_defaults — стартовый профиль VANILLA */
|
||||
#include "pop_cfg.h" /* pop_cfg_load — POP.CFG поверх дефолтов */
|
||||
#include "pop_flow.h" /* таблица level-flow: какая сцена перед уровнем */
|
||||
#include "pop_intro.h" /* pop_pre_cutscene_show — сцена перед уровнем */
|
||||
#include "pop_app.h" /* pop_app_dispatch — состояния приложения */
|
||||
#include "pop_pal.h" /* pop_pal_apply — гашение перед загрузкой */
|
||||
#include "pop_timer.h" /* pop_timer_minutes — выбор сцены «времени мало» */
|
||||
#include "pop_ui.h" /* POP_PAL_DIM_BLACK */
|
||||
#include "pop_menu.h" /* пауза-меню: коды выбора */
|
||||
#include "pop_qsave.h" /* QuickSave/QuickLoad по F6/F9 */
|
||||
#include "pop_status.h" /* pop_status_invalidate после меню */
|
||||
#include <kbd_raw.h>
|
||||
#include "pop_status.h" /* статус-строка и отладочная полоса — банк 9 */
|
||||
#include "pop_menu.h" /* pop_menu_init/free — атлас UI в bank 9 */
|
||||
#include "pop_ui.h" /* ранняя чёрная палитра + snapshot стартового экрана */
|
||||
@@ -73,6 +83,134 @@ static void find_start_level_door(uint8_t room)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
/* МЕНЮ, F10 И QUICKSAVE/LOAD — граница кадра, но не горячий путь.
|
||||
*
|
||||
* Всё это события «раз в партию», а в главном цикле они занимали полсотни
|
||||
* строк резидента W1. Здесь же держим и edge-состояния клавиш: снаружи они
|
||||
* никому не нужны.
|
||||
*
|
||||
* restart_level — «пользователь выбрал Restart Level» (главный цикл сделает
|
||||
* это сам, после вычисления back-страницы, как респавн);
|
||||
* dead_reset — «QuickLoad удался, счётчик кадров смерти сбросить».
|
||||
* Возврат: 0 — продолжаем кадр, 1 — выйти из игрового цикла (Restart Game),
|
||||
* 2 — выйти и завершить работу (Quit), -1 — сбой диспетчера. */
|
||||
int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
|
||||
{
|
||||
static uint8_t esc_prev, qs_save_prev, qs_load_prev;
|
||||
uint8_t e = kbd_raw_down(KBD_MENU);
|
||||
uint8_t menu_opened;
|
||||
int8_t mrc = POP_MENU_NONE;
|
||||
|
||||
if (e && !esc_prev) pop_menu_request = 1;
|
||||
esc_prev = e;
|
||||
menu_opened = pop_menu_request;
|
||||
if (menu_opened) {
|
||||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_PAUSE)) return -1;
|
||||
mrc = pop_menu_process();
|
||||
}
|
||||
if (mrc == POP_MENU_QUICKSAVE) pop_qsave_request_save();
|
||||
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD) pop_qsave_request_load();
|
||||
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD_BACKUP)
|
||||
pop_qsave_request_load_backup();
|
||||
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_LEVEL) *restart_level = 1;
|
||||
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_GAME)
|
||||
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESTART_INTRO) ? 1 : -1);
|
||||
else if (mrc == POP_MENU_QUIT)
|
||||
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT) ? 2 : -1);
|
||||
if (menu_opened) {
|
||||
/* Меню переписало обе страницы целиком. Снимки слотов об этом не
|
||||
* знают и продолжают считать, что персонаж на странице уже
|
||||
* нарисован, — стоящий Кид оставался бы невидимым до первого своего
|
||||
* движения. */
|
||||
pop_cd_forget();
|
||||
pop_status_invalidate();
|
||||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESUME)) return -1;
|
||||
}
|
||||
/* F10 — отладочный немедленный выход (раньше был на Esc, но Esc теперь
|
||||
* открывает меню; уйдёт вместе с отладкой). */
|
||||
if (kbd_raw_down(KBD_QUIT))
|
||||
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT) ? 2 : -1);
|
||||
/* F6/F9 только ставят запрос; файловая операция выполняется здесь, на
|
||||
* границе кадров — вне окон Char и до heal/tick/draw. */
|
||||
{
|
||||
uint8_t s = kbd_raw_down(KBD_QUICKSAVE);
|
||||
uint8_t l = kbd_raw_down(KBD_QUICKLOAD);
|
||||
|
||||
if (s && !qs_save_prev) pop_qsave_request_save();
|
||||
if (l && !qs_load_prev) pop_qsave_request_load();
|
||||
qs_save_prev = s; qs_load_prev = l;
|
||||
if (pop_qsave_process() > 0) *dead_reset = 1;
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* СМЕНА УРОВНЯ — целиком здесь, а не в главном цикле.
|
||||
*
|
||||
* Событие редкое (раз в несколько минут игры), а кода на нём была без
|
||||
* малого сотня строк — и все они лежали в _main, то есть в резиденте W1,
|
||||
* где у нас счёт на десятки байт. Наружу остаётся одно условие и один
|
||||
* вызов.
|
||||
*
|
||||
* back — страница, в которую главный цикл рисует кадр: после загрузки
|
||||
* уровня её надо вернуть себе (level_switch показывает свою).
|
||||
* Возврат: 0 — уровень сменён, -1 — сбой, главный цикл завершает работу. */
|
||||
int8_t pop_level_change(uint8_t back) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t reveal_pending = 0;
|
||||
pop_pre_cutscene_t pre = pop_flow_pre_cutscene(pop_next_level,
|
||||
pop_timer_minutes);
|
||||
|
||||
/* Загрузка файла уровня, спрайтов соперника и тайлсета — в
|
||||
* pop_level_switch ниже. До 2/4/6/8/9/12 таблица
|
||||
* flow запускает отдельное состояние CUTSCENE, как play_level()
|
||||
* SDLPoP: следующий уровень не трогаем до завершения/skip. */
|
||||
if (pre != POP_PRE_NONE) {
|
||||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_STARTED))
|
||||
return -1;
|
||||
pop_pre_cutscene_show(pre);
|
||||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED))
|
||||
return -1;
|
||||
/* Катсцена оставляет экран чёрным. Новый уровень будет
|
||||
* открыт одним применением его готовой палитры. */
|
||||
reveal_pending = 1;
|
||||
} else {
|
||||
/* CBL глушим ДО первой же операции с палитрой. Палитра идёт
|
||||
* через BIOS ($A4) с запрещёнными прерываниями: насос не
|
||||
* успевает долить блок, железо крутит хвост своего буфера —
|
||||
* на слух скрежет. Раньше pop_sfx_pause() звался только
|
||||
* внутри pop_level_switch, то есть УЖЕ ПОСЛЕ гашения, и
|
||||
* переход без катсцены (в т.ч. телепорт Shift+L) скрежетал
|
||||
* почти всегда — поймано пользователем 2026-08-25. Ветка с
|
||||
* катсценой свободна от этого: pop_pre_cutscene_show глушит
|
||||
* звук первым действием. */
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
/* Без fade: старый кадр гасим сразу и обязательно даём
|
||||
* показать один чёрный растр ДО диска/перерисовки. */
|
||||
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
pop_wait_edge();
|
||||
reveal_pending = 1;
|
||||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_FINISHED))
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
if (pop_level_switch() != 0 ||
|
||||
!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_READY))
|
||||
return -1;
|
||||
if (reveal_pending) {
|
||||
/* Обе страницы и snapshot уже принадлежат новому уровню:
|
||||
* включить его корректную палитру одним переходом. */
|
||||
pop_pal_apply(0);
|
||||
reveal_pending = 0;
|
||||
}
|
||||
/* level_switch оставляет CBL закрытым: palette/fade идут через
|
||||
* BIOS и при открытом буфере давали скрежет на первом кадре. */
|
||||
(void)pop_sfx_start();
|
||||
gfx_set_draw_page(back);
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* start_level (seg003:0055) + do_startpos (seg003:01A3) + set_start_pos
|
||||
* (seg003:028A).
|
||||
*
|
||||
@@ -937,7 +1075,7 @@ int pop_boot(void) __banked
|
||||
* понадобится как источник обычного fade-in. Для build-info экран
|
||||
* остаётся штатный яркий игровой фон. */
|
||||
if (!pop_settings.show_build_info) {
|
||||
pop_pal_apply(4);
|
||||
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Стартовая комната до title НЕ НУЖНА: LEVEL_LOAD всё равно заново
|
||||
@@ -1091,7 +1229,7 @@ int pop_new_game_load(void) __banked
|
||||
/* Title мог завершиться на яркой title-палитре. Сначала погасить её,
|
||||
* затем восстановить полный game snapshot; level_switch собирает обе
|
||||
* страницы уже невидимо, и первый игровой кадр проявляется. */
|
||||
pop_pal_apply(4);
|
||||
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
gfx_set_draw_page(0);
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||||
pop_screen_fill_game();
|
||||
@@ -1099,7 +1237,7 @@ int pop_new_game_load(void) __banked
|
||||
pop_screen_fill_game();
|
||||
gfx_set_visible_page(1);
|
||||
pop_pal_game_load();
|
||||
pop_pal_apply(4);
|
||||
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
if (pop_level_switch() != 0) return -1;
|
||||
/* Первый уровень появляется сразу, без fade, но только после того как
|
||||
* обе страницы и его собственная палитра полностью готовы. */
|
||||
|
||||
@@ -93,6 +93,23 @@ int pop_boot(void) __banked;
|
||||
* файла нет — молча остаться на текущем. -1 — фатально. */
|
||||
int pop_level_switch(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Смена уровня целиком (катсцена, гашение, загрузка, палитра, звук).
|
||||
* back — страница кадра главного цикла. 0 — ок, -1 — сбой. */
|
||||
int8_t pop_level_change(uint8_t back) __banked;
|
||||
|
||||
/* Клавиши служебного слоя. Живут здесь, а не в roomtest.c: сам обработчик
|
||||
* (pop_frame_ui) переехал в банк, а главный цикл о них больше не знает. */
|
||||
#define KBD_QUICKSAVE 0x0B /* F6, PS/2 set 2 */
|
||||
#define KBD_QUICKLOAD 0x01 /* F9, PS/2 set 2 */
|
||||
#define KBD_MENU 0x76 /* Esc — открыть pause menu (edge) */
|
||||
#define KBD_QUIT 0x09 /* F10 — отладочный немедленный выход (был на Esc,
|
||||
* пока меню не готово рисовать — см. план MS4) */
|
||||
|
||||
/* Меню, F10 и QuickSave/Load на границе кадра. restart_level/dead_reset —
|
||||
* флаги для главного цикла. 0 — продолжаем, 1 — Restart Game, 2 — Quit,
|
||||
* -1 — сбой. */
|
||||
int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked;
|
||||
|
||||
/* Чистый старт настоящей игры после Enter/Esc на title/intro/credits либо
|
||||
* клавиши в attract-demo. Ждёт отпускания клавиши, сбрасывает состояние
|
||||
* новой игры, загружает FIRST_LEVEL и проявляет его первый кадр. */
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user