Разгрузка W1: смена уровня и служебный слой — в банк 8

_main занимал 3658 байт резидента, и добрая половина этого — события «раз
в партию». Вынесены целиком:

- pop_level_change — смена уровня (катсцена, гашение, загрузка, палитра,
  звук): 61 строка, наружу осталось одно условие и вызов;
- pop_frame_ui — меню, F10 и QuickSave/Load: 58 строк, плюс туда же уехали
  edge-состояния клавиш и сами коды клавиш (снаружи они больше не нужны).

_CODE 24102 -> 23626, запас W2 вырос с 86 до 559 байт.

Заодно три правки по замечаниям:

- затемнение фона под меню считалось числом «2», а шкала ступеней выросла
  с 4 до 32 — фон почти не гас. Теперь доля от шкалы (POP_PAL_DIM_BLACK/2);
  тем же прошлись по остаткам pop_pal_apply(4);
- в катсценах персонажи появлялись только после fade in: первый кадр
  рисуется ПОД чёрной палитрой, и картинка проявляется целиком, вместе с
  актёрами (cut_scene_8/9/12_short/ending, pre_room_animated,
  intro_pv_animated);
- отладочная полоса по умолчанию выключена.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: меню открывается и закрывается,
фон под ним затемнён, полосы нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-26 11:42:56 +03:00
parent f66fd0e1b6
commit 0b15ed7b8f
7 changed files with 251 additions and 134 deletions
+17
View File
@@ -93,6 +93,23 @@ int pop_boot(void) __banked;
* файла нет — молча остаться на текущем. -1 — фатально. */
int pop_level_switch(void) __banked;
/* Смена уровня целиком (катсцена, гашение, загрузка, палитра, звук).
* back — страница кадра главного цикла. 0 — ок, -1 — сбой. */
int8_t pop_level_change(uint8_t back) __banked;
/* Клавиши служебного слоя. Живут здесь, а не в roomtest.c: сам обработчик
* (pop_frame_ui) переехал в банк, а главный цикл о них больше не знает. */
#define KBD_QUICKSAVE 0x0B /* F6, PS/2 set 2 */
#define KBD_QUICKLOAD 0x01 /* F9, PS/2 set 2 */
#define KBD_MENU 0x76 /* Esc — открыть pause menu (edge) */
#define KBD_QUIT 0x09 /* F10 — отладочный немедленный выход (был на Esc,
* пока меню не готово рисовать — см. план MS4) */
/* Меню, F10 и QuickSave/Load на границе кадра. restart_level/dead_reset —
* флаги для главного цикла. 0 — продолжаем, 1 — Restart Game, 2 — Quit,
* -1 — сбой. */
int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked;
/* Чистый старт настоящей игры после Enter/Esc на title/intro/credits либо
* клавиши в attract-demo. Ждёт отпускания клавиши, сбрасывает состояние
* новой игры, загружает FIRST_LEVEL и проявляет его первый кадр. */