Катсцены: fade длиной как в оригинале, музыка дослушивается до уровня
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ. fade_in_1/fade_out_1 у оригинала — 64 шага палитры по два тика, то есть 128 тиков = 2,13 с каждый; сцена перед уровнем 2 идёт с ними около семи секунд. Наши четыре кадра укладывались в восемь сотых секунды, и сцена выходила втрое короче. INTRO_FADE и TITLE_FADE теперь POP_T60(128). Ступеней яркости стало восемь вместо четырёх (7/8, 3/4, 5/8, 1/2, 3/8, 1/4, 1/8, 0 — каждая парой сдвигов, умножения на Z80 не нужно): растянуть четыре ступени на две секунды значило бы получить четыре скачка яркости. МУЗЫКА. Прошлый коммит отдавал трек доигрывать уже в игре — так делает оригинал. На слух вышло хуже: музыка спотыкается, потому что загрузка уровня не даёт насосу долить блок вовремя (у DOS-версии такой проблемы нет). Дослушиваем под чёрным экраном, до отрисовки уровня — тем более что следующий load_intro у оригинала всё равно начинается с ожидания тишины (seg001:681). Пропуск сцены обрывает и музыку. Заодно: WAIT перед PV пересчитан (584 вместо 707 — наш fade больше не короче), а тема титров пускается ПОСЛЕ fade_in, как в show_title. Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: плавное появление титров. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -883,6 +883,26 @@ EMM: `pop_music_load*` всегда пишет в НЕ играющий, `pop_mu
|
||||
для этого портит переменную двери (`leveldoor_open = 0x4D`) — у нас на это
|
||||
есть свои два байта.
|
||||
|
||||
**ГДЕ КОНЧАЕТСЯ МУЗЫКА СЦЕНЫ** (уточнено 2026-08-26). Сначала мы отдали
|
||||
трек «доигрывать в игре»: у оригинала load_intro после сцены просто гасит
|
||||
экран и возвращает управление. На слух оказалось хуже, чем в оригинале —
|
||||
музыка спотыкается: загрузка уровня (ESTEX плюс сборка комнаты) не даёт
|
||||
насосу долить блок вовремя. У DOS-версии этой проблемы нет, там звук
|
||||
живёт своей жизнью на аппаратуре.
|
||||
|
||||
Поэтому дослушиваем ПОД ЧЁРНЫМ ЭКРАНОМ, до отрисовки уровня: следующий
|
||||
load_intro у оригинала и так начинается с ожидания тишины (seg001:681), то
|
||||
есть к новому уровню трек в любом случае смолкает. Пропуск сцены обрывает
|
||||
и музыку — игрок нажал клавишу, чтобы идти дальше.
|
||||
|
||||
**ДЛИТЕЛЬНОСТЬ FADE.** fade_in_1/fade_out_1 — это 64 шага палитры по два
|
||||
тика, 128 тиков = 2,13 с; сцена перед уровнем 2 занимает с ними около семи
|
||||
секунд. Наши четыре ступени укладывались в восемь сотых секунды, и сцена
|
||||
выходила втрое короче. Теперь `INTRO_FADE = POP_T60(128)`, а ступеней в
|
||||
`pop_ui_palette_dim` восемь вместо четырёх (7/8, 3/4, 5/8, 1/2, 3/8, 1/4,
|
||||
1/8, 0 — каждая парой сдвигов, без умножения): на четырёх растянутых
|
||||
ступенях затемнение выглядело бы скачками.
|
||||
|
||||
**Чего пока нет.** Финальный `won` (56): 115 с, 1,2 МБ, 78 страниц EMM —
|
||||
в `POP_MUS_PAGES` (20) он не помещается даже теоретически. Ему нужен
|
||||
КОЛЬЦЕВОЙ стриминг: держать в памяти несколько страниц и дочитывать в те,
|
||||
|
||||
@@ -330,7 +330,7 @@ void pop_hof_show(void) __banked
|
||||
row = hof_insert_current();
|
||||
|
||||
pop_pal_story_load();
|
||||
pop_pal_apply(4);
|
||||
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
hof_draw(row);
|
||||
pop_pal_fade_in(HOF_FADE);
|
||||
|
||||
@@ -357,7 +357,7 @@ void pop_hof_show_title(void) __banked
|
||||
if (!hof_has_entries()) return;
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
pop_pal_story_load();
|
||||
pop_pal_apply(4);
|
||||
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
hof_draw(HOF_NO_ROW);
|
||||
pop_pal_fade_in(HOF_FADE);
|
||||
hof_wait_release();
|
||||
|
||||
@@ -27,7 +27,13 @@
|
||||
#include "pop_guard.h" /* Guard, CHARID_*, pop_gframe */
|
||||
|
||||
#define INTRO_PARTS 5
|
||||
#define INTRO_FADE 4
|
||||
/* ДЛИТЕЛЬНОСТЬ FADE. У оригинала это 64 шага палитры по два тика —
|
||||
* 128 тиков, то есть 2,13 с (fade_in_1/fade_out_1 -> fade_*_frame ->
|
||||
* do_simple_wait(1) при wait_time = 2). Наши четыре кадра укладывались в
|
||||
* восемь сотых секунды, и вся сцена выходила втрое короче оригинальной.
|
||||
* Число здесь — кадры луча, ступени яркости внутри распределяет
|
||||
* pop_ui_fade_*. */
|
||||
#define INTRO_FADE POP_T60(128)
|
||||
|
||||
/* Оцифрованные эффекты pv_scene() (SDLPoP seg001:422): створка ворот
|
||||
* закрывается, затем открывается дверь покоев, из которой входит Джафар. */
|
||||
@@ -104,13 +110,14 @@ enum {
|
||||
* SDLPoP: transition_ltr 80 тиков + pop_wait 0x258 + fade_out_2, а тот
|
||||
* гасит палитру за 0x40 шагов по 2 тика = 128 тиков;
|
||||
* у нас: полосовой переход 80 кадров луча (= 96 тиков) + WAIT + fade
|
||||
* всего в четыре ступени палитры (= 5 тиков).
|
||||
* Отсюда 80 + 600 + 128 - 96 - 5 = 707. Дальше и там и там экран уже
|
||||
* чёрный, а трек доигрывает — этой паузой сцена и стыкуется с PV. */
|
||||
* той же длины (INTRO_FADE = 128 тиков).
|
||||
* Теперь, когда наш fade идёт те же 128 тиков, остаётся поправка на один
|
||||
* лишь переход: 80 + 600 + 128 - 96 - 128 = 584. Дальше и там и там экран
|
||||
* уже чёрный, а трек доигрывает — этой паузой сцена и стыкуется с PV. */
|
||||
static const pop_cs_cmd_t intro_before_pv[] = {
|
||||
/* absence собирается прямо поверх последнего title-кадра полосовым
|
||||
* transition_ltr(), как в SDLPoP; оба экрана используют title.pal. */
|
||||
{ POP_CS_WAIT, POP_T60(707) }, /* story 1: In the absence */
|
||||
{ POP_CS_WAIT, POP_T60(584) }, /* story 1: In the absence */
|
||||
{ POP_CS_FADE_OUT, 0 },
|
||||
{ POP_CS_END, 0 }
|
||||
};
|
||||
@@ -328,7 +335,7 @@ static void intro_prepare_palette(uint8_t pal)
|
||||
{
|
||||
intro_pending_pal = pal;
|
||||
intro_pal_pending = 1;
|
||||
pop_pal_apply(4);
|
||||
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
intro_black_pages();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -336,7 +343,7 @@ static void intro_commit_palette(void)
|
||||
{
|
||||
if (intro_pending_pal == INTRO_PAL_PV) pop_pal_pv_load();
|
||||
else pop_pal_story_load();
|
||||
pop_pal_apply(4);
|
||||
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
intro_pal_pending = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1032,7 +1039,7 @@ static void intro_restore_game_palette(void)
|
||||
* переходом в demo. */
|
||||
intro_black_pages();
|
||||
pop_pal_game_load();
|
||||
pop_pal_apply(4);
|
||||
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ================= ПЕРСОНАЖИ КАТСЦЕН ================================= *
|
||||
@@ -1303,8 +1310,13 @@ static int cut_begin(uint8_t hg_state)
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Прервали ли последнюю живую сцену клавишей — нужно вызывающему: по
|
||||
* пропуску музыку обрываем, а не дослушиваем. */
|
||||
static uint8_t cut_aborted;
|
||||
|
||||
static void cut_end(uint8_t aborted)
|
||||
{
|
||||
cut_aborted = aborted;
|
||||
if (!aborted) pop_pal_fade_out(INTRO_FADE);
|
||||
cut_free();
|
||||
}
|
||||
@@ -1556,6 +1568,31 @@ uint8_t pop_intro_show(void) __banked
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Хвост любой сцены перед уровнем.
|
||||
*
|
||||
* ДОСЛУШИВАЕМ ПОД ЧЁРНЫМ ЭКРАНОМ, а не «пусть играет в игре». Оригинал
|
||||
* так и делает: следующий load_intro начинается с ожидания тишины
|
||||
* (seg001:681), и к отрисовке уровня трек уже смолк. Мы сначала отдали
|
||||
* музыку в игру — и она там спотыкалась: загрузка уровня (ESTEX + сборка
|
||||
* комнаты) не даёт насосу долить блок вовремя. Ждать здесь дешевле, чем
|
||||
* слушать заикание.
|
||||
*
|
||||
* Пропуск сцены обрывает и музыку: игрок нажал клавишу, чтобы идти
|
||||
* дальше, а не чтобы досидеть до конца трека. */
|
||||
static void pre_cut_finish(uint8_t aborted)
|
||||
{
|
||||
if (!aborted) {
|
||||
intro_skip_t tail;
|
||||
|
||||
intro_skip_begin(&tail);
|
||||
while (pop_music_busy() && !intro_skip_requested(&tail))
|
||||
pop_wait_edge();
|
||||
}
|
||||
pop_music_free();
|
||||
pop_sfx_pause();
|
||||
intro_restore_game_palette();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void pop_pre_cutscene_show(pop_pre_cutscene_t scene) __banked
|
||||
{
|
||||
const pop_cs_cmd_t *script = 0;
|
||||
@@ -1584,23 +1621,24 @@ void pop_pre_cutscene_show(pop_pre_cutscene_t scene) __banked
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (scene == POP_PRE_2_6 || scene == POP_PRE_4 || scene == POP_PRE_12) {
|
||||
if (pre_room_animated((uint8_t)(scene == POP_PRE_4 ? INTRO_PV_LYING
|
||||
int r = pre_room_animated((uint8_t)(scene == POP_PRE_4 ? INTRO_PV_LYING
|
||||
: INTRO_PV_STAND),
|
||||
pre_hourglass_state(), 26) >= 0) {
|
||||
intro_restore_game_palette();
|
||||
pre_hourglass_state(), 26);
|
||||
if (r >= 0) {
|
||||
pre_cut_finish((uint8_t)(r > 0));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
/* Неполный HDD: статический fallback сохраняет корректные 130 тиков. */
|
||||
}
|
||||
if (scene == POP_PRE_12_SHORT && cut_scene_12_short() == 0) {
|
||||
intro_restore_game_palette();
|
||||
pre_cut_finish(cut_aborted);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
/* Сцены 8/9 — живая анимация мыши и принцессы (cutscene_8/cutscene_9). */
|
||||
if (scene == POP_PRE_8 || scene == POP_PRE_9) {
|
||||
int done = (scene == POP_PRE_8) ? cut_scene_8() : cut_scene_9();
|
||||
if (done == 0) {
|
||||
intro_restore_game_palette();
|
||||
pre_cut_finish(cut_aborted);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1609,10 +1647,12 @@ void pop_pre_cutscene_show(pop_pre_cutscene_t scene) __banked
|
||||
else if (scene == POP_PRE_8) script = pre_8;
|
||||
else if (scene == POP_PRE_9) script = pre_9;
|
||||
else if (scene == POP_PRE_12_SHORT) script = pre_12_short;
|
||||
if (!script) return;
|
||||
if (!script) {
|
||||
pre_cut_finish(1);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
intro_run(script);
|
||||
intro_restore_game_palette();
|
||||
pre_cut_finish(intro_run(script));
|
||||
}
|
||||
|
||||
void pop_time_expired_show(void) __banked
|
||||
@@ -1650,7 +1690,7 @@ void pop_ending_show(void) __banked
|
||||
* начинается с draw_rect(&screen_rect, color_0_black). Иначе загрузка
|
||||
* ресурсов сцены идёт поверх ЖИВОЙ комнаты уровня 14, и она «мелькает»
|
||||
* перед встречей. */
|
||||
pop_pal_apply(4);
|
||||
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
/* Встреча с принцессой — живая сцена (end_sequence_anim). Дальше по
|
||||
* скрипту идёт только текст HAIL, поэтому статический сценарий ниже
|
||||
* начинается с него; при нехватке ресурсов отыгрывается целиком. */
|
||||
|
||||
@@ -26,7 +26,7 @@
|
||||
#define TITLE_H 200
|
||||
#define TITLE_Y POP_YOFF
|
||||
#define TITLE_PARTS 5
|
||||
#define TITLE_FADE 4
|
||||
#define TITLE_FADE POP_T60(128) /* 64 шага по 2 тика, как fade_*_1 */
|
||||
|
||||
enum {
|
||||
TITLE_MAIN = 0,
|
||||
@@ -106,13 +106,13 @@ static uint8_t title_wait(uint16_t ticks)
|
||||
static void title_load_palette_dimmed(void)
|
||||
{
|
||||
pop_pal_title_load();
|
||||
pop_pal_apply(4);
|
||||
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint8_t pop_title_show(void) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t step;
|
||||
uint8_t skipped = 0;
|
||||
uint8_t skipped = 0, music_ok = 0;
|
||||
int prepared;
|
||||
uint8_t cold_start = (uint8_t)(!title_shown &&
|
||||
!pop_settings.show_build_info);
|
||||
@@ -134,18 +134,21 @@ uint8_t pop_title_show(void) __banked
|
||||
pop_screen_present((uint8_t)prepared);
|
||||
title_shown = 1;
|
||||
|
||||
/* Тема заставки. Порядок как на первом экране истории: сначала диск,
|
||||
* потом открытие CBL, потом пуск — иначе первый же блок насос отдал бы
|
||||
* из ещё не дочитанной страницы. */
|
||||
if (pop_music_load(POP_MUS_INTRO) == 0) {
|
||||
(void)pop_sfx_start();
|
||||
pop_music_play();
|
||||
}
|
||||
/* Тему читаем с диска ЗАРАНЕЕ (пока экран ещё тёмный), а пускаем ниже —
|
||||
* после fade_in, ровно как show_title: fade_in_2, затем
|
||||
* play_sound(sound_54). */
|
||||
music_ok = (uint8_t)(pop_music_load(POP_MUS_INTRO) == 0);
|
||||
|
||||
for (step = 0; step < sizeof(title_scene); step++) {
|
||||
if (step && title_draw(title_scene[step], 1) < 0)
|
||||
break;
|
||||
if (step == 0) pop_pal_fade_in(TITLE_FADE);
|
||||
if (step == 0) {
|
||||
pop_pal_fade_in(TITLE_FADE);
|
||||
if (music_ok) {
|
||||
(void)pop_sfx_start();
|
||||
pop_music_play();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (title_wait(title_wait_ticks[step])) {
|
||||
skipped = 1;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -152,13 +152,35 @@ void pop_ui_palette_snapshot(void) __banked
|
||||
/* Из одного исходного снимка приготовить обе экранные палитры. Умножения
|
||||
* нет: шкала 1/4, 1/2, 3/4 на 8-битном значении не должна тащить делитель
|
||||
* в постоянно вызываемый (во время fade) путь. */
|
||||
/* ВОСЕМЬ СТУПЕНЕЙ, а не четыре. Fade у оригинала идёт 64 шагами по два
|
||||
* тика — 2,13 с плавного затухания; наши четыре ступени укладывались в
|
||||
* доли секунды и выглядели как моргание, а растянуть их по времени значило
|
||||
* получить четыре заметных скачка яркости. Восемь ступеней собираются
|
||||
* пáрой сдвигов каждая (умножения на Z80 не нужно), а по времени их
|
||||
* распределяет вызывающий (pop_ui_fade_*).
|
||||
*
|
||||
* dim_step: 0 — исходная, 8 — чёрная. */
|
||||
static uint8_t dim_value(uint8_t v, uint8_t step)
|
||||
{
|
||||
switch (step) {
|
||||
case 1: return (uint8_t)(v - (v >> 3)); /* 7/8 */
|
||||
case 2: return (uint8_t)((v >> 1) + (v >> 2)); /* 3/4 */
|
||||
case 3: return (uint8_t)((v >> 1) + (v >> 3)); /* 5/8 */
|
||||
case 4: return (uint8_t)(v >> 1); /* 1/2 */
|
||||
case 5: return (uint8_t)((v >> 2) + (v >> 3)); /* 3/8 */
|
||||
case 6: return (uint8_t)(v >> 2); /* 1/4 */
|
||||
case 7: return (uint8_t)(v >> 3); /* 1/8 */
|
||||
default: return 0; /* 8 и выше */
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void pop_ui_palette_dim(uint8_t dim_step, uint8_t keep_ui) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t chunk, i, start;
|
||||
uint8_t *buf = pop_pal_buf;
|
||||
|
||||
if (!font_ready) return;
|
||||
if (dim_step > 4) dim_step = 4;
|
||||
if (dim_step > POP_PAL_DIM_BLACK) dim_step = POP_PAL_DIM_BLACK;
|
||||
for (chunk = 0; chunk < 4; chunk++) {
|
||||
start = (uint8_t)(chunk << 6);
|
||||
snapshot_chunk(chunk, buf, 0);
|
||||
@@ -167,19 +189,9 @@ void pop_ui_palette_dim(uint8_t dim_step, uint8_t keep_ui) __banked
|
||||
uint8_t idx = (uint8_t)(start + i);
|
||||
uint16_t p = (uint16_t)i * 4u;
|
||||
if (keep_ui && idx >= 0x37 && idx <= 0x3F) continue;
|
||||
if (dim_step == 1) {
|
||||
buf[p] = (uint8_t)((buf[p] >> 1) + (buf[p] >> 2));
|
||||
buf[p + 1] = (uint8_t)((buf[p + 1] >> 1) +
|
||||
(buf[p + 1] >> 2));
|
||||
buf[p + 2] = (uint8_t)((buf[p + 2] >> 1) +
|
||||
(buf[p + 2] >> 2));
|
||||
} else if (dim_step == 2) {
|
||||
buf[p] >>= 1; buf[p + 1] >>= 1; buf[p + 2] >>= 1;
|
||||
} else if (dim_step == 3) {
|
||||
buf[p] >>= 2; buf[p + 1] >>= 2; buf[p + 2] >>= 2;
|
||||
} else {
|
||||
buf[p] = buf[p + 1] = buf[p + 2] = 0;
|
||||
}
|
||||
buf[p] = dim_value(buf[p], dim_step);
|
||||
buf[p + 1] = dim_value(buf[p + 1], dim_step);
|
||||
buf[p + 2] = dim_value(buf[p + 2], dim_step);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
gfx_pal_load(0, start, 64, buf);
|
||||
@@ -214,7 +226,7 @@ void pop_ui_fade_out(uint8_t steps) __banked
|
||||
if (!steps) return;
|
||||
pop_ui_palette_snapshot();
|
||||
for (i = 1; i <= steps; i++) {
|
||||
uint8_t step = (uint8_t)((uint16_t)i * 4u / steps);
|
||||
uint8_t step = (uint8_t)((uint16_t)i * POP_PAL_DIM_BLACK / steps);
|
||||
pop_ui_palette_dim(step, 0);
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
}
|
||||
@@ -225,7 +237,7 @@ void pop_ui_fade_in(uint8_t steps) __banked
|
||||
uint8_t i;
|
||||
if (!steps) { pop_ui_palette_restore(); return; }
|
||||
for (i = steps; i > 0; i--) {
|
||||
uint8_t step = (uint8_t)((uint16_t)(i - 1) * 4u / steps);
|
||||
uint8_t step = (uint8_t)((uint16_t)(i - 1) * POP_PAL_DIM_BLACK / steps);
|
||||
pop_ui_palette_dim(step, 0);
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -34,9 +34,14 @@ void pop_text_right_mapped(pop_text_font_t font, int right, int baseline,
|
||||
const char *s);
|
||||
|
||||
/* Снимок обеих (идентичных по контракту) палитр хранится в свободном хвосте
|
||||
* FONT.ATL. dim_step: 0 — исходная, 1 — ~75%, 2 — 50%, 3 — 25%, 4 — чёрная.
|
||||
* FONT.ATL. dim_step: 0 — исходная, POP_PAL_DIM_BLACK — чёрная; между ними
|
||||
* восемь равных ступеней (7/8, 3/4, 5/8, 1/2, 3/8, 1/4, 1/8). Восемь, а не
|
||||
* четыре, потому что fade оригинала длится 2,13 с: на четырёх ступенях это
|
||||
* четыре заметных скачка яркости.
|
||||
* keep_ui сохраняет диапазон 0x37..0x3F ярким для текста/рамки меню. */
|
||||
void pop_ui_palette_snapshot(void) __banked;
|
||||
#define POP_PAL_DIM_BLACK 8
|
||||
|
||||
void pop_ui_palette_dim(uint8_t dim_step, uint8_t keep_ui) __banked;
|
||||
void pop_ui_palette_restore(void) __banked;
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user