Резидент: pop_kid/pop_guard/main расколоты по частоте вызова (куча 6669 Б)

MEM-COLD3, шаги 3-5.  Кандидаты выбирались не по размеру, а по тому, КТО
зовёт: если единственный вызывающий уже в банке, код едет к нему и трамплин
не появляется вовсе.

* pop_kdraw.c -> БАНК 4 (к pop_cdraw.c): клинок в руке (pop_sword_draw) и
  блит спрайта chtab_2 по id (pop_kid_img_blit).  Оба звал ровно pop_cdraw,
  теперь вызовы прямые — контракт и условие корректности в _pop_kdraw.h.
* pop_kboot.c -> БАНК 8: загрузка атласов Кида и страницы kid_data.bin
  (раз за игру).  Дескриптор страницы — _pop_kid.h.
* pop_guard_cold.c -> БАНК 8: страж идёт за Кидом + вход стража в комнату.
  Оба зовёт roomtest_cold.c из того же банка — снова без трамплина.
* Из main в банк 8 уехали pop_boot (загрузка ресурсов, палитра, первый
  экран), pop_level_switch (смена уровня) и pop_shutdown.  FIRST_LEVEL
  переехал в pop_tune.h — константа нужна обеим половинам цикла.

_CODE 23005 -> 19861, куча 3525 -> 6669 Б.  Банк 8 — 6.5 из 16 КБ.
tests-host 6/6 (в наборы добавлены eng_pop_kboot и eng_pop_guard_cold).
This commit is contained in:
2026-08-12 22:03:34 +03:00
parent 5d31ed086f
commit 147cb185b1
15 changed files with 603 additions and 424 deletions
+121
View File
@@ -22,6 +22,9 @@
#include "pop_cdraw.h" /* pop_cd — инвалидация слотов после переворота */
#include <sprite.h> /* gfx_copy_page */
#include "pop_tune.h"
#include "pop_cheat.h" /* pop_cheats — режим разработки включает pop_boot */
#include <stdio.h> /* puts/printf — сообщения об ошибках загрузки */
#include <kbd_raw.h>
#define SEQ_STAND 2
#define SEQ_TURN 5
@@ -529,3 +532,121 @@ void pop_flip_screen(void) __banked
POP_CD_TOUCH_ALL(); /* фон трогали целиком */
pop_hp_invalidate(); /* полосу HP перерисовать */
}
/* ---- Запуск, смена уровня, завершение ------------------------------- *
* Три куска главного цикла, которые отрабатывают раз за игру (или раз на
* уровень). В резиденте от них оставались только вызовы — сам код здесь.
*/
int pop_boot(void) __banked
{
/* Набор фона — по типу СТАРТОВОГО уровня. Атласы грузятся ДО initgraph
* (тот снимает DSS-страницу W0); уровень к этому моменту ещё не прочитан,
* поэтому тип берём напрямую от номера. */
pop_current_level = FIRST_LEVEL;
if (pop_bg_load(pop_level_type()) != 0) {
puts("pop_bg_load failed");
return -1;
}
pop_cheats = 1; /* режим разработки: читы включены */
pop_guard_reset();
if (pop_kid_data_load("KID\\kid_data.bin") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */
printf("kid_data.bin load failed\n");
return -1;
}
pop_sword_load(); /* меч в руке (без него кадры 229+ без клинка) */
pop_guard_load(); /* атласы стража (GUARD\\g0..g4) */
if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
puts("kid atlas load failed");
return -1;
}
if (pop_level_load_num(FIRST_LEVEL) != 0) { /* сырой уровень в EMM-страницу */
puts("level load failed");
return -1;
}
pop_next_level = pop_current_level; /* current_level = next_level (load_lev_spr) */
pop_kid_hp_newgame(); /* init_game: hitp_beg_lev = start_hitp */
pop_checkpoint = 0; /* init_game (seg003:37) */
initgraph();
gfx_set_visible_page(0);
if (gfx_pal_fload(0, "KID\\kid.pal") < 0) /* единая игровая палитра */
gfx_pal_fload(0, "a:\\kid.pal");
gfx_pal_sync(); /* палитра 0 -> плоскость 1 */
/* kid.pal — ЕДИНАЯ игровая палитра, собранная из VDUNGEON, и она только
* что затёрла слоты тайлсета. Возвращаем цвета текущего набора: на
* дворцовых уровнях без этого рисуется дворцовая геометрия подземельными
* красками (сине-серое вместо песочного). */
pop_bg_pal_apply();
/* Фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы: у каждой своя
* ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ
* страницы, в которую рисуем. Дальше каждый тик восстанавливаем
* ТОЛЬКО прямоугольник Кида (pop_char_heal), а не весь экран. */
/* Извлечь и отрисовать стартовую комнату (в обе страницы). P0: сбросить
* trob/room_modif (ленивая инициализация из уровня при первом входе). */
/* Старт — ПО ДАННЫМ УРОВНЯ (комната/тайл/направление/поза входа), см.
* pop_start_level. Управление: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места,
* Shift шаг, ESC — выход. Карта коллизии задана внутри enter_room. */
pop_start_level();
gfx_set_draw_page(0);
pop_char_draw(POP_CH_KID);
pop_char_fore(POP_CH_KID);
return 0;
}
/* Порт play_level_2 (seg003:0386..0410) + play_level (seg003:81): цикл
* уровня кончается, когда next_level разошёлся с current_level (END_LEVEL
* после seq_70 в двери уровня либо чит Shift+L), и play_level грузит
* следующий. Возврат -1 — фатально (не удалось сменить набор фона). */
int pop_level_switch(void) __banked
{
/* Порт play_level_2 (seg003:0386..0410) + play_level (seg003:81):
* цикл уровня кончается, когда next_level разошёлся с
* current_level (END_LEVEL после seq_70 в двери уровня либо чит
* Shift+L), и play_level грузит следующий.
*
* HP переносится: hitp_beg_lev = hitp_max ДО загрузки — так
* поднятая на уровне «жизнь» (большая склянка) переезжает
* дальше, а урон — нет (do_startpos дольёт до потолка). */
hitp_beg_lev = hitp_max;
pop_checkpoint = 0; /* уровень пройден (seg003:413) */
if (pop_level_load_num(pop_next_level) != 0) {
pop_next_level = pop_current_level; /* файла нет — остаёмся */
} else {
/* Набор спрайтов соперника у каждого уровня СВОЙ
* (load_lev_spr, seg000:1092): уровень 3 — скелет, у него и
* кадров меньше, чем у стража. Без перезагрузки соперник
* рисуется чужим атласом: часть индексов уходит за его
* пределы, и персонаж просто не виден. */
pop_guard_free();
pop_guard_load();
/* Тайлсет: подземелье <-> дворец (порт tbl_envir_ki,
* seg000:1108). Внутри — no-op, если тип не менялся;
* при смене выгружает старые атласы и правит 32 записи
* палитры. Только на границе уровня, не в кадре. */
if (pop_bg_load(pop_level_type()) != 0) {
puts("bg set load failed");
return -1;
}
/* Всё состояние прошлого уровня сносит сам pop_start_level:
* pop_trob_reset обнуляет room_seen (модификаторы комнат
* перечитаются из НОВОЙ страницы), тайлы/стражи приезжают
* из неё же, loose чистит enter_room. */
pop_start_level();
}
return 0;
}
void pop_shutdown(void) __banked
{
gfx_set_idle_hook(0); /* снять хук ДО закрытия raw-канала */
pop_ctrl_close();
closegraph();
pop_bg_free();
pop_kid_free();
pop_guard_free();
pop_kid_data_free();
pop_level_free();
}