Резидент: pop_redraw + холодная половина pop_level в банки (902 -> 3525 Б кучи)

MEM-COLD3, шаг 1-2 из плана разгрузки резидента:

* pop_redraw.c целиком -> банк 7 (к pop_room.c: он и есть единственный
  потребитель разбора пометок).  Два модуля в одном банке линкуются в один
  сегмент — проверено на .map (BANK7 7928 -> 8556).
* pop_level.c расколот по частоте вызова: горячая половина (чтение тайлов,
  связи, дверные таблицы, живые стражи — зовут все банки, местами на каждый
  тайл) осталась в резиденте, холодная (чтение файла уровня, разбор комнаты,
  рестарт, потабличные различия) уехала в pop_level_cold.c -> банк 8.
  Общее состояние объявлено в _pop_level.h: данные банковых модулей всё
  равно линкуются в общий _DATA, в банк уехал только КОД.

Побочно найден баг кодогена SDCC: `return 1;` из ветки не кладёт 1 в A —
до __banked он маскировался случайным ненулевым остатком в A.  Репро и
разбор — docs/bugs/sdcc-z80-ret-const-lost/, стаб t_char починен одним
выходом через переменную.  Аудит всех .asm roomtest: других мест нет.

_CODE 25628 -> 23005, куча 902 -> 3525 Б.  tests-host 6/6.
This commit is contained in:
2026-08-12 21:53:08 +03:00
parent f541c0aad9
commit 5d31ed086f
13 changed files with 884 additions and 426 deletions
+3 -3
View File
@@ -35,14 +35,14 @@ MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W
# ВАЖНО: любое сравнение занятости банков имеет смысл только при ОДНОМ и том
# же ALLOCS — иначе сравниваются не правки, а уровни оптимизации.
ALLOCS ?= 3000
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 -I $(CURDIR)/../poc/res/bg --max-allocs $(ALLOCS) --bank 2=pop_bg.c --bank 7=pop_room.c --bank 4=pop_cdraw.c --bank 3=pop_map.c --bank 1=guards.c --bank 5=pop_ctrl.c --bank 6=pop_trob.c --bank 8=roomtest_cold.c $(PROF_FLAGS)
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 -I $(CURDIR)/../poc/res/bg --max-allocs $(ALLOCS) --bank 2=pop_bg.c --bank 7=pop_room.c --bank 4=pop_cdraw.c --bank 3=pop_map.c --bank 1=guards.c --bank 5=pop_ctrl.c --bank 6=pop_trob.c --bank 7=pop_redraw.c --bank 8=roomtest_cold.c --bank 8=pop_level_cold.c $(PROF_FLAGS)
# Профилирование полосами бордюра (см. PROF() в roomtest.c) — ВКЛЮЧЕНО по
# умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает.
# Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте
# MAME = время фазы в растровых строках.
PROF ?= 1
PROF_FLAGS := -DPROF_BORDER=$(PROF)
EXTRA_SRCS := pop_state.c pop_draw.c pop_tile.c pop_kid.c pop_level.c pop_redraw.c pop_geom.c pop_guard.c
EXTRA_SRCS := pop_state.c pop_draw.c pop_tile.c pop_kid.c pop_level.c pop_geom.c pop_guard.c
BG_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/bg
KID_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/kid
@@ -112,4 +112,4 @@ $(KID_DATA): $(TC)/pop_pack_kid.py $(TC)/pop_pack_bg.py
kid_data.h $(KID_BIN): $(TC)/pop_extract_kid_data.py
cd $(TC) && python3 pop_extract_kid_data.py
$(EXAMPLE).exe: roomtest_cold.c roomtest_cold.h guards.c pop_guard.c pop_guard.h pop_cdraw.c pop_cdraw.h pop_draw.c _pop_draw.h pop_tile.c pop_tile.h pop_state.c pop_state.h pop_cheat.h pop_bg.c pop_bg.h pop_room.c _pop_bg.h pop_geom.c pop_geom.h pop_redraw.c pop_redraw.h pop_kid.c pop_kid.h pop_ctrl.c pop_ctrl.h pop_map.c pop_map.h pop_level.c pop_level.h pop_trob.c pop_trob.h kid_data.h $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(LVL_DATA)
$(EXAMPLE).exe: roomtest_cold.c roomtest_cold.h guards.c pop_guard.c pop_guard.h pop_cdraw.c pop_cdraw.h pop_draw.c _pop_draw.h pop_tile.c pop_tile.h pop_state.c pop_state.h pop_cheat.h pop_bg.c pop_bg.h pop_room.c _pop_bg.h pop_geom.c pop_geom.h pop_redraw.c pop_redraw.h pop_kid.c pop_kid.h pop_ctrl.c pop_ctrl.h pop_map.c pop_map.h pop_level.c pop_level_cold.c _pop_level.h pop_level.h pop_trob.c pop_trob.h kid_data.h $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(LVL_DATA)
+75
View File
@@ -0,0 +1,75 @@
/*
* _pop_level.h — ВНУТРЕННИЙ контракт между двумя половинами уровня:
*
* pop_level.c — ГОРЯЧАЯ (резидент W1): чтение тайлов/связей/дверных
* таблиц, живое состояние стражей. Её зовут все банки
* и кадровый путь главного цикла, местами на каждый тайл.
* pop_level_cold.c — ХОЛОДНАЯ (банк 8): чтение файла уровня, разбор комнаты,
* рестарт, потабличные различия уровней. Всё это
* отрабатывает раз на уровень или раз на комнату, и
* держать ~1.9 КБ в дефицитном W1 незачем.
*
* Общее состояние (страница уровня, копии дверных таблиц, живые стражи)
* живёт в ГОРЯЧЕЙ половине и объявлено здесь: данные банковых модулей
* линкуются в общий _DATA (--bank-data мы не включаем), поэтому обе
* половины видят их как обычные глобалы — в банк уехал только КОД.
*
* Заголовок НЕ публичный: снаружи уровень виден только через pop_level.h.
*/
#ifndef _POP_LEVEL_H
#define _POP_LEVEL_H
#include <stdint.h>
/* Раскладка страницы уровня (Table 6 POP-DAT); подробности — в pop_level.c. */
#define LVL_DATA_OFF 0x100u /* данные с 0x100; 0x00..0xFF — ISR-стаб */
#define LVL_PRISTINE_OFF 0x1000u /* эталон foretable для рестарта уровня */
#define BP_FG 0u
#define BP_BG 720u
#define BP_LINKLOC 1440u
#define BP_LINKMAP 1696u
#define BP_LINKS 1952u
#define BP_GTILE 2119u
#define BP_GDIR 2143u
#define BP_GX 2167u
#define BP_GSEQLO 2191u
#define BP_GSKILL 2215u
#define BP_GSEQHI 2239u
#define BP_GCOLOR 2263u
#define BP_START 2112u
#define ROOM_TILES 30u
#define MIN_SIZE (BP_START + 3u)
/* Живое состояние стражей: 6 байт на комнату (порт level.guards_*). */
#define GS_TILE 0
#define GS_DIR 1
#define GS_X 2
#define GS_SKILL 3
#define GS_SEQL 4
#define GS_SEQH 5
/* ---- общее состояние (определено в pop_level.c) ---------------------- */
extern uint8_t pop_lvl_blk; /* EMM-блок страницы уровня */
extern uint8_t pop_lvl_page; /* её номер (маппится в W0/W3) */
extern uint8_t pop_lvl_ok; /* уровень загружен */
extern uint8_t pop_dl1[256]; /* LINKLOC как в файле */
extern uint8_t pop_dl2[256]; /* LINKMAP, МУТАБЕЛЬНА (таймеры кнопок) */
extern uint8_t pop_gstate[24 * 6];
/* Указатели на тайлы комнаты r (1..24) в W0-пространстве — страницу мапит
* вызывающий. static-инлайн в обеих половинах: две команды сложения, звать
* их через границу банка было бы дороже самого вычисления. */
static const uint8_t *room_fg_ptr(uint8_t r)
{
return (const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_FG) + (uint16_t)(r - 1) * ROOM_TILES;
}
static const uint8_t *room_bg_ptr(uint8_t r)
{
return (const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_BG) + (uint16_t)(r - 1) * ROOM_TILES;
}
/* Живая копия стражей из данных уровня (загрузка/рестарт) — в холодной. */
void pop_gstate_init(void) __banked;
#endif /* _POP_LEVEL_H */
+37 -388
View File
@@ -1,269 +1,32 @@
/*
* pop_level.c — загрузка уровня PoP из сырого res200N.bin (Фаза L1).
* См. pop_level.h. Порт формата blueprnt DAT 1.0 (Table 6 POP-DAT).
* pop_level.c — ГОРЯЧАЯ половина уровня: доступ к уже загруженным данным.
* См. pop_level.h (публичный API) и _pop_level.h (деление половин).
*
* Здесь живёт то, что зовут на каждый тайл и из любого банка: чтение
* foretable/backtable, дверные связи, живое состояние стражей. Загрузка
* файла, разбор комнаты и рестарт уровня — в pop_level_cold.c (банк 8):
* они отрабатывают раз на уровень/комнату, и в дефицитном W1 им не место.
*
* Общее состояние (страница, дверные таблицы, стражи) определено ЗДЕСЬ и
* объявлено в _pop_level.h — данные банковых модулей всё равно линкуются в
* общий _DATA, так что холодная половина видит их напрямую.
*/
#include <fcntl.h>
#include <unistd.h>
#include <sprinter.h>
#include <sprinter_mem.h>
#include <sprite.h> /* gfx_w0_map / gfx_w0_unmap */
#include "pop_level.h"
#include "_pop_level.h"
/* ISR-стаб W0-страницы (тот же приём, что atlas_load): при прерывании с
* замапленной в W0 страницей CPU прыгает на 0x0038 → там обязан быть JP на
* _gfx_w0_isr (восстановит окно). Символ внутренний для libbgi, но
* стабильный — линкер тянет его из bgi256.lib (графика уже подключена). */
extern void _gfx_w0_isr(void);
#define LVL_DATA_OFF 0x100u /* данные с 0x100; 0x00..0xFF — ISR-стаб */
/* Эталонная копия foretable В ТОЙ ЖЕ странице: страница 16 КБ, данных
* уровня 2.3 КБ — место даром. Нужна, потому что foretable теперь
* МУТАБЕЛЬНАЯ (pop_level_set_tile), а рестарт уровня в оригинале —
* это load_level() заново (play_level, seg003:57), то есть все плиты целы
* и зелья на месте. pop_level_reset_tiles восстанавливает из неё. */
#define LVL_PRISTINE_OFF 0x1000u
/* Смещения блоков blueprnt относительно начала данных (Table 6). */
#define BP_FG 0u
#define BP_BG 720u
#define BP_LINKLOC 1440u /* doorlink1 (LINKLOC), 256 Б */
#define BP_LINKMAP 1696u /* doorlink2 (LINKMAP), 256 Б */
#define BP_LINKS 1952u
/* Стражи (level_type, types.h:228): по байту на комнату в каждом массиве. */
#define BP_GTILE 2119u
#define BP_GDIR 2143u
#define BP_GX 2167u
#define BP_GSEQLO 2191u
#define BP_GSKILL 2215u
#define BP_GSEQHI 2239u
#define BP_GCOLOR 2263u
#define BP_START 2112u
#define ROOM_TILES 30u
#define MIN_SIZE (BP_START + 3u) /* минимум, чтобы прочитать старт */
/* fwd: инициализация живой копии стражей (тело ниже). */
static void gstate_init(void);
static uint8_t lvl_blk, lvl_page, lvl_ok;
uint8_t pop_lvl_blk, pop_lvl_page, pop_lvl_ok;
/* Копии таблиц дверных связей в W2 (LINKMAP мутабельна — таймеры кнопок). */
static uint8_t dl1[256], dl2[256];
int pop_level_load(const char *path)
{
uint8_t *pg = (uint8_t *)0xC000; /* страница мапится в W3 на время чтения */
uint8_t saved_w3, blk;
uint16_t stub;
int fd, n;
fd = open(path, O_RDONLY);
if (fd < 0) return -1;
blk = mem_alloc_pages(1);
if (!blk) { close(fd); return -1; }
lvl_blk = blk;
lvl_page = mem_get_page(blk, 0);
saved_w3 = _io_page_w3;
sprinter_page_w3(lvl_page);
/* Файл целиком в offset 0x100 (ESTEX READ пишет в W3 — как atlas_load). */
n = read(fd, pg + LVL_DATA_OFF, 16384 - LVL_DATA_OFF);
if (n >= (int)MIN_SIZE) { /* пропатчить ISR-стаб */
uint16_t i;
stub = (uint16_t)&_gfx_w0_isr;
pg[0x38] = 0xC3; /* JP _gfx_w0_isr */
pg[0x39] = (uint8_t)(stub & 0xFF);
pg[0x3A] = (uint8_t)(stub >> 8);
pg[0x66] = 0xED; pg[0x67] = 0x45; /* RETN (NMI-хвост) */
/* Скопировать таблицы дверных связей в W2 (страница ещё в W3). */
for (i = 0; i < 256; i++) {
dl1[i] = pg[LVL_DATA_OFF + BP_LINKLOC + i];
dl2[i] = pg[LVL_DATA_OFF + BP_LINKMAP + i];
}
/* Эталон foretable — для рестарта уровня (см. LVL_PRISTINE_OFF). */
for (i = 0; i < 24u * ROOM_TILES; i++)
pg[LVL_PRISTINE_OFF + i] = pg[LVL_DATA_OFF + BP_FG + i];
}
sprinter_page_w3(saved_w3);
close(fd);
if (n < (int)MIN_SIZE) { mem_free_block(blk); return -1; }
lvl_ok = 1;
gstate_init(); /* живая копия состояния стражей — из уровня */
return 0;
}
void pop_level_free(void)
{
if (lvl_ok) { mem_free_block(lvl_blk); lvl_ok = 0; }
}
/* ---- Номер уровня и потабличные различия ---------------------------- */
uint8_t pop_dl1[256], pop_dl2[256];
/* Живое состояние стражей: в оригинале массивы стражей — часть структуры
* уровня в ОЗУ, и движок их ПЕРЕПИСЫВАЕТ (leave_guard кладёт туда позицию/
* направление/мастерство, а у мёртвого ещё и curr_seq), благодаря чему,
* вернувшись, находишь труп там же. У нас уровень лежит в EMM-странице
* только на чтение, поэтому держим мутабельную копию в W2: 6 байт/комнату. */
uint8_t pop_gstate[24 * 6];
uint8_t pop_current_level;
/* Таблицы из SDLPoP data.h:840..848, индекс = номер уровня (0 = демо).
* Держим целиком по 16 байт: короче и дешевле любых «оптимизаций», а
* расхождение с оригиналом сразу видно глазами. */
static const uint8_t tbl_entry_pose[16] =
{ 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0 };
static const uint8_t tbl_guard_hp[16] =
{ 4, 3, 3, 3, 3, 4, 5, 4, 4, 5, 5, 5, 4, 6, 0, 0 };
static const int8_t tbl_guard_type[16] =
{ 0, 0, 0, 2, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 3, -1, -1 };
static const uint8_t tbl_level_type[16] =
{ 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0 };
uint8_t pop_level_entry_pose(uint8_t n) { return n < 16 ? tbl_entry_pose[n] : 0; }
uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t n) { return n < 16 ? tbl_guard_hp[n] : 3; }
int8_t pop_level_guard_type(uint8_t n) { return n < 16 ? tbl_guard_type[n] : -1; }
uint8_t pop_level_tileset(uint8_t n) { return n < 16 ? tbl_level_type[n] : 0; }
int pop_level_load_num(uint8_t n)
{
/* Имена патчим на месте, а не через sprintf: printf-семейство тянет в
* резидент W1 форматтер, которого здесь больше негде применить. */
static char pri[] = "LEVELS\\res2000.bin"; /* цифры — [12],[13] */
static char alt[] = "a:\\res2000.bin"; /* цифры — [8],[9] */
uint8_t saved_blk = lvl_blk, saved_page = lvl_page, saved_ok = lvl_ok;
if (n > 15) return -1;
pri[12] = alt[8] = (char)('0' + n / 10);
pri[13] = alt[9] = (char)('0' + n % 10);
/* Старую страницу отпускаем ТОЛЬКО после успешной загрузки новой:
* pop_level_load сам аллоцирует страницу, и если файла нет — остаёмся
* на текущем уровне вместо падения в пустой уровень. */
lvl_ok = 0; /* чтобы pop_level_load не мешался */
if (pop_level_load(pri) != 0 && pop_level_load(alt) != 0) {
lvl_blk = saved_blk; lvl_page = saved_page; lvl_ok = saved_ok;
return -1;
}
if (saved_ok) mem_free_block(saved_blk);
pop_current_level = n;
return 0;
}
/* Указатель на fg-тайлы комнаты r (1..24) в W0-пространстве (страница уже
* замаплена вызывающим). */
static const uint8_t *room_fg_ptr(uint8_t r)
{
return (const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_FG) + (uint16_t)(r - 1) * ROOM_TILES;
}
static const uint8_t *room_bg_ptr(uint8_t r)
{
return (const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_BG) + (uint16_t)(r - 1) * ROOM_TILES;
}
int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg,
uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg,
uint8_t *rcol_fg, uint8_t *rcol_bg, uint8_t *below_fg)
{
const uint8_t *rfg, *rbg, *lnk;
uint8_t left, right, down, i;
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24) return -1;
gfx_w0_map(lvl_page);
rfg = room_fg_ptr(room);
rbg = room_bg_ptr(room);
lnk = (const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_LINKS) + (uint16_t)(room - 1) * 4;
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) {
fg[i] = (uint8_t)(rfg[i] & 0x1F); /* тип тайла (верх. биты — модиф., пока не нужны) */
bg[i] = rbg[i]; /* backtable как есть */
}
left = lnk[0]; /* L */
right = lnk[1]; /* R */
down = lnk[3]; /* D */
/* leftcol: правый столбец (col9) комнаты СЛЕВА, строки 0..2 (кромка col0),
* а в [3..5] — ПРЕДпоследний (col8). Вторая колонка нужна коллизии: Kid,
* стоящий В шве (curr_col = −1), смотрит вперёд на колонку −2, и без неё
* там оказывалась мнимая стена (get_tile → TILE_WALL), которая выпихивала
* его сквозь решётку. Оригинал резолвит любую колонку через
* find_room_of_tile (seg006:005D). */
if (left >= 1 && left <= 24) {
const uint8_t *lf = room_fg_ptr(left);
const uint8_t *lb = room_bg_ptr(left);
for (i = 0; i < 3; i++) {
lcol_fg[i] = (uint8_t)(lf[i * 10 + 9] & 0x1F);
lcol_fg[3 + i] = (uint8_t)(lf[i * 10 + 8] & 0x1F);
lcol_bg[i] = lb[i * 10 + 9];
}
} else {
for (i = 0; i < 3; i++) { lcol_fg[i] = 20; lcol_fg[3 + i] = 20; lcol_bg[i] = 0; }
}
/* rightcol: левый столбец (col0) комнаты СПРАВА, строки 0..2 (кромка col9:
* коллизия на правом шве + переход вправо) */
if (right >= 1 && right <= 24) {
const uint8_t *rf = room_fg_ptr(right);
const uint8_t *rb = room_bg_ptr(right);
for (i = 0; i < 3; i++) {
rcol_fg[i] = (uint8_t)(rf[i * 10 + 0] & 0x1F);
rcol_fg[3 + i] = (uint8_t)(rf[i * 10 + 1] & 0x1F); /* колонка 11 (см. выше) */
rcol_bg[i] = rb[i * 10 + 0];
}
} else {
for (i = 0; i < 3; i++) { rcol_fg[i] = 20; rcol_fg[3 + i] = 20; rcol_bg[i] = 0; }
}
/* belowrow: верхний ряд (row0) комнаты снизу — ОДИННАДЦАТЬ байт.
* [0..9] — колонки 0..9 комнаты снизу; [10] — тайл (0,9) комнаты
* ПО ДИАГОНАЛИ СНИЗУ-СЛЕВА (room_BL у оригинала). Одиннадцатый нужен
* тайлу (2,0): его «сосед снизу-слева» — это колонка −1 ряда 3, то есть
* чужая комната, и load_rowbelow (seg008:368) резолвит её именно так,
* с дефолтом «стена» только когда такой комнаты НЕТ. Раньше мы клали
* туда стену БЕЗУСЛОВНО, и в пустом углу рисовался клин кладки
* (BUG-SEAM-WEDGE-1, ур. 3 комн. 18). */
if (down >= 1 && down <= 24) {
const uint8_t *df = room_fg_ptr(down);
uint8_t dl = ((const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_LINKS))[(down - 1) * 4];
for (i = 0; i < 10; i++) below_fg[i] = (uint8_t)(df[i] & 0x1F);
below_fg[10] = (dl >= 1 && dl <= 24)
? (uint8_t)(room_fg_ptr(dl)[9] & 0x1F)
: 20; /* кромка уровня */
} else {
/* Комнаты снизу НЕТ. Оригинал (load_rowbelow, seg008:368) в этом
* случае подставляет РАЗНЫЕ кромки: колонкам 1..9 — `tiles_0_empty`,
* и только левому краю (колонка 0, тайл из room_BL) — `tiles_20_wall`.
* У нас тут стояла стена на всё, и её грань (topright стены) лезла
* жёлтыми треугольниками под пустые тайлы нижнего ряда — видно в
* шахте падения, уровень 6 комната 3 (BUG-BELOWROW-WALL). */
for (i = 0; i < 10; i++) below_fg[i] = 0; /* tiles_0_empty */
below_fg[10] = 20; /* левая кромка уровня */
}
gfx_w0_unmap();
return 0;
}
int8_t pop_room_col_landing(uint8_t room, uint8_t col)
{
const uint8_t *rf;
int8_t row, res = -1;
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || col > 9) return -1;
gfx_w0_map(lvl_page);
rf = room_fg_ptr(room);
for (row = 0; row < 3; row++) { /* кусок пролетает пустые ряды */
uint8_t t = (uint8_t)(rf[row * 10 + col] & 0x1F);
if (t == 0) continue; /* empty — дальше вниз */
/* Набор площадок — дословно switch из loose_land (seg007:11E8):
* пол, пика, обе кнопки, зелье и оба факела. На всём остальном
* (стена, ворота, колонна) кусок просто исчезает. Раньше здесь
* стоял только пол, и плита, падавшая на КНОПКУ в комнате снизу,
* пропадала бесследно: ни щебня, ни нажатия (уровень 4, плита
* 16(1,1) -> кнопка 17(0,1), открывающая ворота 23(0,9)). */
if (t == 1 || t == 2 || t == 6 || t == 10 ||
t == 15 || t == 19 || t == 30) res = row;
break; /* первый не-пустой тайл — стоп */
}
gfx_w0_unmap();
return res;
}
/* set_tile-запись в ЖИВУЮ foretable уровня (порт curr_room_tiles[…] = …).
* В оригинале уровень — обычная структура в ОЗУ, и do_pickup (seg006:1671),
* remove_loose (seg007:0EB8), loose_land (seg007:11E8) правят её насовсем.
@@ -273,48 +36,22 @@ int8_t pop_room_col_landing(uint8_t room, uint8_t col)
* отношения не имеют. */
void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile)
{
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return;
gfx_w0_map(lvl_page);
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return;
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
((uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_FG))[(uint16_t)(room - 1) * ROOM_TILES + tilepos]
= tile;
gfx_w0_unmap();
}
/* Рестарт уровня (порт load_level из цикла play_level, seg003:57): вернуть
* foretable в исходное состояние из эталонной копии. */
void pop_level_reset_tiles(void)
{
uint16_t i;
uint8_t *dst;
const uint8_t *src;
if (!lvl_ok) return;
gfx_w0_map(lvl_page);
dst = (uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_FG);
src = (const uint8_t *)LVL_PRISTINE_OFF;
for (i = 0; i < 24u * ROOM_TILES; i++) dst[i] = src[i];
gfx_w0_unmap();
}
/* Рестарт уровня, часть вторая (тот же load_level + pos_guards, seg003:83):
* стражи — такая же часть данных уровня, как тайлы, и перезагрузка файла
* возвращает их всех. Убитый до смерти Кида страж после respawn снова жив
* и стоит на исходном тайле; забывается и запомненная поза трупа
* (guards_seq_hi = 0 -> «поднять стандартной стойкой»). */
void pop_level_reset_guards(void)
{
if (!lvl_ok) return;
gstate_init();
}
uint8_t pop_doorlink1(uint8_t i) { return dl1[i]; }
uint8_t pop_doorlink2(uint8_t i) { return dl2[i]; }
void pop_doorlink2_set(uint8_t i, uint8_t v) { dl2[i] = v; }
uint8_t pop_doorlink1(uint8_t i) { return pop_dl1[i]; }
uint8_t pop_doorlink2(uint8_t i) { return pop_dl2[i]; }
void pop_doorlink2_set(uint8_t i, uint8_t v) { pop_dl2[i] = v; }
uint8_t pop_level_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos)
{
uint8_t v;
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0;
gfx_w0_map(lvl_page);
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0;
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
v = (uint8_t)(room_fg_ptr(room)[tilepos] & 0x1F);
gfx_w0_unmap();
return v;
@@ -325,12 +62,12 @@ uint8_t pop_level_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos)
* окна 0 в горячих циклах (pop_process_trobs звал pop_level_tile на каждый
* trob каждый кадр). Между begin/end НЕЛЬЗЯ рисовать/звать код, которому
* нужно окно 0 в исходном состоянии — только сырые чтения уровня. */
void pop_level_access_begin(void) { if (lvl_ok) gfx_w0_map(lvl_page); }
void pop_level_access_end(void) { if (lvl_ok) gfx_w0_unmap(); }
void pop_level_access_begin(void) { if (pop_lvl_ok) gfx_w0_map(pop_lvl_page); }
void pop_level_access_end(void) { if (pop_lvl_ok) gfx_w0_unmap(); }
uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos)
{
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0;
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0;
return (uint8_t)(room_fg_ptr(room)[tilepos] & 0x1F);
}
@@ -339,11 +76,11 @@ void pop_level_room_bg(uint8_t room, uint8_t *out30)
const uint8_t *rbg;
uint8_t i;
if (!out30) return;
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24) {
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24) {
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) out30[i] = 0;
return;
}
gfx_w0_map(lvl_page);
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
rbg = room_bg_ptr(room);
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) out30[i] = rbg[i];
gfx_w0_unmap();
@@ -352,63 +89,13 @@ void pop_level_room_bg(uint8_t room, uint8_t *out30)
uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side)
{
uint8_t v;
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || side > 3) return 0;
gfx_w0_map(lvl_page);
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || side > 3) return 0;
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
v = ((const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_LINKS))[(uint16_t)(room - 1) * 4 + side];
gfx_w0_unmap();
return v;
}
static uint8_t start_byte(uint16_t off)
{
uint8_t v;
if (!lvl_ok) return 0;
gfx_w0_map(lvl_page);
v = ((const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF))[off];
gfx_w0_unmap();
return v;
}
/* Страж комнаты (enter_guard, seg002:0112 + pos_guards, seg003). Возврат
* 0 = стража в комнате нет (tile >= 30). X оригинал пересчитывает из
* колонки (pos_guards), поэтому guards_x из файла не читаем. */
/* ---- ЖИВОЕ состояние стражей (порт level.guards_*) ------------------ *
* В оригинале массивы стражей — часть структуры уровня в ОЗУ, и движок их
* ПЕРЕПИСЫВАЕТ: leave_guard при выходе из комнаты кладёт туда текущие
* позицию/направление/мастерство, а у МЁРТВОГО ещё и curr_seq. Благодаря
* этому, вернувшись, находишь труп там же, а не воскресшего стража.
* У нас уровень лежит в EMM-странице только на чтение, поэтому держим
* мутабельную копию в W2: 6 байт на комнату. */
#define GS_TILE 0
#define GS_DIR 1
#define GS_X 2
#define GS_SKILL 3
#define GS_SEQL 4
#define GS_SEQH 5
static uint8_t gstate[24 * 6];
static void gstate_init(void)
{
const uint8_t *p = (const uint8_t *)LVL_DATA_OFF;
uint8_t r;
gfx_w0_map(lvl_page);
for (r = 0; r < 24; r++) {
uint8_t *g = gstate + (uint16_t)r * 6;
g[GS_TILE] = p[BP_GTILE + r];
g[GS_DIR] = p[BP_GDIR + r];
g[GS_X] = p[BP_GX + r];
g[GS_SKILL] = p[BP_GSKILL + r];
/* guards_seq_lo/hi в ФАЙЛЕ не используются — там 0xFF во всех
* комнатах (оригинал чистит их в reset_level_unused_fields).
* Осмысленное значение туда кладёт только leave_guard, поэтому
* стартуем нулями: 0 = «поднимать стандартной стойкой».
* Без этого в интерпретатор уходил curr_seq = 0xFFFF и он вис. */
g[GS_SEQL] = 0;
g[GS_SEQH] = 0;
}
gfx_w0_unmap();
}
/* leave_guard (seg002:02F5): запомнить состояние стража комнаты. seq
* сохраняем ТОЛЬКО у мёртвого — у живого seq_hi = 0 означает «поднять
* стандартной стойкой», как в оригинале. */
@@ -417,7 +104,7 @@ void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
{
uint8_t *g;
if (room < 1 || room > 24) return;
g = gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
g = pop_gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
g[GS_TILE] = tile;
g[GS_DIR] = (uint8_t)dir;
g[GS_X] = x;
@@ -430,7 +117,7 @@ uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room)
{
const uint8_t *g;
if (room < 1 || room > 24) return 0;
g = gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
g = pop_gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
if (g[GS_SEQH] == 0) return 0; /* живой — стандартная стойка */
return (uint16_t)(g[GS_SEQL] | ((uint16_t)g[GS_SEQH] << 8));
}
@@ -440,43 +127,5 @@ uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room)
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room)
{
if (room < 1 || room > 24) return 0;
return gstate[(uint16_t)(room - 1) * 6 + GS_X];
return pop_gstate[(uint16_t)(room - 1) * 6 + GS_X];
}
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
uint8_t *color, uint8_t *skill)
{
const uint8_t *g;
uint8_t t;
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24) return 0;
/* Тайл/направление/мастерство — из ЖИВОЙ копии (её правит
* pop_guard_state_save); цвет статичен, его читаем со страницы. */
g = gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
t = g[GS_TILE];
if (t < 30) {
*tile = t;
*dir = (int8_t)g[GS_DIR];
*skill = g[GS_SKILL];
gfx_w0_map(lvl_page);
*color = (uint8_t)(((const uint8_t *)LVL_DATA_OFF)[BP_GCOLOR + room - 1] & 0x0F);
gfx_w0_unmap();
}
return (uint8_t)(t < 30);
}
/* tbl_level_type (SDLPoP data.h:840). Держим ЗДЕСЬ, а не в слое фона:
* тип уровня нужен не только атласам — по нему расходятся ветки отрисовки
* (seg008), кладка стены (wall_pattern) и модификатор пустой клетки от
* упавшей плиты (remove_loose, seg007:0EB8). */
static const uint8_t LEVEL_TYPE[16] = {
0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0
};
uint8_t pop_level_type(void)
{
return LEVEL_TYPE[pop_current_level & 15];
}
uint8_t pop_level_start_room(void) { return start_byte(BP_START + 0); }
uint8_t pop_level_start_pos(void) { return start_byte(BP_START + 1); }
int8_t pop_level_start_dir(void) { return (int8_t)start_byte(BP_START + 2); }
+16 -16
View File
@@ -23,8 +23,8 @@
/* Загрузить уровень из файла в EMM-страницу. 0 — OK, -1 — ошибка
* (open/alloc/размер). Звать ПОСЛЕ первого atlas_load (pop_bg_load) —
* он снимает страницу ядра DSS для W0-unmap. */
int pop_level_load(const char *path);
void pop_level_free(void);
/* pop_level_load — внутренняя для pop_level_cold.c (грузим по НОМЕРУ) */
void pop_level_free(void) __banked;
/* ---- Номер уровня и потабличные различия (levels_plan.md §1) -------- */
@@ -38,23 +38,23 @@ extern uint8_t pop_current_level;
* pop_current_level. 0 — OK, -1 — файла нет / не влез (тогда
* pop_current_level и страница НЕ тронуты — играем дальше на старом).
* Порт связки load_lev_spr + load_level (seg000:1098/1169). */
int pop_level_load_num(uint8_t n);
int pop_level_load_num(uint8_t n) __banked;
/* tbl_entry_pose (data.h:848): 1 — падение внутрь (ур. 1), 2 — вбегание
* (ур. 13), 0 — разворот на месте. Индекс — номер уровня. */
uint8_t pop_level_entry_pose(uint8_t n);
uint8_t pop_level_entry_pose(uint8_t n) __banked;
/* tbl_guard_hp (data.h:846) — база HP стража на уровне (get_guard_hp,
* seg002:0044: extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[level]). */
uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t n);
uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t n) __banked;
/* tbl_guard_type (data.h:844): 0 обычный, 1 толстый, 2 скелет, 3 визирь,
* 4 тень, −1 — стражей на уровне НЕТ (уровни 14/15). */
int8_t pop_level_guard_type(uint8_t n);
int8_t pop_level_guard_type(uint8_t n) __banked;
/* tbl_level_type (data.h:840): 0 = dungeon, 1 = palace. Пока читается
* только для контроля — второй тайлсет это levels_plan.md §3. */
uint8_t pop_level_tileset(uint8_t n);
uint8_t pop_level_tileset(uint8_t n) __banked;
/* Извлечь комнату room (1..24) в массивы приложения (W2):
* fg[30], bg[30] — тайлы комнаты (fg маскирован &0x1F, bg raw);
@@ -69,7 +69,7 @@ uint8_t pop_level_tileset(uint8_t n);
* 0 — OK, -1 — уровень не загружен / room вне диапазона. */
int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg,
uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg,
uint8_t *rcol_fg, uint8_t *rcol_bg, uint8_t *below_fg);
uint8_t *rcol_fg, uint8_t *rcol_bg, uint8_t *below_fg) __banked;
/* Связь комнаты по стороне (0=L,1=R,2=U,3=D) → номер соседней (1..24) или
* 0, если стороны нет. Для переходов между комнатами (L2/L3). */
@@ -88,11 +88,11 @@ void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile);
/* Рестарт уровня: вернуть ВСЕ тайлы в исходное (порт load_level, который
* play_level зовёт на каждой итерации — в т.ч. после смерти Кида). */
void pop_level_reset_tiles(void);
void pop_level_reset_tiles(void) __banked;
/* Рестарт уровня: вернуть ВСЕХ стражей (тот же load_level + pos_guards).
* Убитый страж после respawn снова жив — как в оригинале. */
void pop_level_reset_guards(void);
void pop_level_reset_guards(void) __banked;
/* Батч-доступ к странице уровня (один map/unmap окна 0 на много чтений).
* Между begin/end — только pop_level_tile_raw, без рисования. */
@@ -115,7 +115,7 @@ void pop_doorlink2_set(uint8_t i, uint8_t v);
/* Ряд приземления падающего loose-куска в колонке col комнаты room: первый
* НЕ-пустой тайл сверху вниз; возвращает его ряд, если это floor (→ debris),
* иначе -1 (пролетел/крушение о стену). */
int8_t pop_room_col_landing(uint8_t room, uint8_t col);
int8_t pop_room_col_landing(uint8_t room, uint8_t col) __banked;
/* Стартовая позиция уровня (блок @2112): комната / поза / направление. */
/* Страж комнаты: 1 = есть (заполнит tile/dir/color/skill), 0 = нет.
@@ -133,17 +133,17 @@ uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room);
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room);
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
uint8_t *color, uint8_t *skill);
uint8_t *color, uint8_t *skill) __banked;
/* tbl_level_type (SDLPoP data.h:840) — какой тайлсет у уровня:
* 0 подземелье, 1 дворец. Дворцовые: 4, 5, 6, 10, 11, 14. Индекс —
* НОМЕР уровня; элемент 0 — демо-уровень. Оригинал по нему выбирает и
* .DAT окружения (tbl_envir_ki, seg000:1108), и десяток веток отрисовки
* в seg008, и графику стража (GUARD1/GUARD2). */
uint8_t pop_level_type(void);
uint8_t pop_level_type(void) __banked;
uint8_t pop_level_start_room(void);
uint8_t pop_level_start_pos(void);
int8_t pop_level_start_dir(void);
uint8_t pop_level_start_room(void) __banked;
uint8_t pop_level_start_pos(void) __banked;
int8_t pop_level_start_dir(void) __banked;
#endif
+321
View File
@@ -0,0 +1,321 @@
/*
* pop_level_cold.c — ХОЛОДНАЯ половина уровня (БАНК 8). Контракт и деление
* половин — в _pop_level.h.
*
* Здесь всё, что отрабатывает раз на уровень (чтение файла res200N.bin,
* рестарт тайлов/стражей, потабличные различия) или раз на комнату (разбор
* комнаты в рабочие массивы, посадочный ряд колонки, страж комнаты). Цена
* выноса — один трамплин на вызов; в кадре этих вызовов ноль.
*
* Формат — порт blueprnt DAT 1.0 (Table 6 POP-DAT).
*/
#include <fcntl.h>
#include <unistd.h>
#include <sprinter.h>
#include <sprinter_mem.h>
#include <sprite.h> /* gfx_w0_map / gfx_w0_unmap */
#include "pop_level.h"
#include "_pop_level.h"
/* ISR-стаб W0-страницы (тот же приём, что atlas_load): при прерывании с
* замапленной в W0 страницей CPU прыгает на 0x0038 → там обязан быть JP на
* _gfx_w0_isr (восстановит окно). Символ внутренний для libbgi, но
* стабильный — линкер тянет его из bgi256.lib (графика уже подключена). */
extern void _gfx_w0_isr(void);
/* Загрузка по пути. Не публичная: снаружи уровень грузят по НОМЕРУ
* (pop_level_load_num), а тот сам перебирает пути. */
static int level_load_path(const char *path)
{
uint8_t *pg = (uint8_t *)0xC000; /* страница мапится в W3 на время чтения */
uint8_t saved_w3, blk;
uint16_t stub;
int fd, n;
fd = open(path, O_RDONLY);
if (fd < 0) return -1;
blk = mem_alloc_pages(1);
if (!blk) { close(fd); return -1; }
pop_lvl_blk = blk;
pop_lvl_page = mem_get_page(blk, 0);
saved_w3 = _io_page_w3;
sprinter_page_w3(pop_lvl_page);
/* Файл целиком в offset 0x100 (ESTEX READ пишет в W3 — как atlas_load). */
n = read(fd, pg + LVL_DATA_OFF, 16384 - LVL_DATA_OFF);
if (n >= (int)MIN_SIZE) { /* пропатчить ISR-стаб */
uint16_t i;
stub = (uint16_t)&_gfx_w0_isr;
pg[0x38] = 0xC3; /* JP _gfx_w0_isr */
pg[0x39] = (uint8_t)(stub & 0xFF);
pg[0x3A] = (uint8_t)(stub >> 8);
pg[0x66] = 0xED; pg[0x67] = 0x45; /* RETN (NMI-хвост) */
/* Скопировать таблицы дверных связей в W2 (страница ещё в W3). */
for (i = 0; i < 256; i++) {
pop_dl1[i] = pg[LVL_DATA_OFF + BP_LINKLOC + i];
pop_dl2[i] = pg[LVL_DATA_OFF + BP_LINKMAP + i];
}
/* Эталон foretable — для рестарта уровня (см. LVL_PRISTINE_OFF). */
for (i = 0; i < 24u * ROOM_TILES; i++)
pg[LVL_PRISTINE_OFF + i] = pg[LVL_DATA_OFF + BP_FG + i];
}
sprinter_page_w3(saved_w3);
close(fd);
if (n < (int)MIN_SIZE) { mem_free_block(blk); return -1; }
pop_lvl_ok = 1;
pop_gstate_init(); /* живая копия состояния стражей — из уровня */
return 0;
}
void pop_level_free(void) __banked
{
if (pop_lvl_ok) { mem_free_block(pop_lvl_blk); pop_lvl_ok = 0; }
}
/* ---- Потабличные различия уровней ------------------------------------ */
/* Таблицы из SDLPoP data.h:840..848, индекс = номер уровня (0 = демо).
* Держим целиком по 16 байт: короче и дешевле любых «оптимизаций», а
* расхождение с оригиналом сразу видно глазами. */
static const uint8_t tbl_entry_pose[16] =
{ 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0 };
static const uint8_t tbl_guard_hp[16] =
{ 4, 3, 3, 3, 3, 4, 5, 4, 4, 5, 5, 5, 4, 6, 0, 0 };
static const int8_t tbl_guard_type[16] =
{ 0, 0, 0, 2, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 3, -1, -1 };
/* tbl_level_type (SDLPoP data.h:840): 0 — подземелье, 1 — дворец. По нему
* расходятся не только атласы, но и ветки отрисовки (seg008), кладка стены
* (wall_pattern) и модификатор пустой клетки от упавшей плиты
* (remove_loose, seg007:0EB8). */
static const uint8_t tbl_level_type[16] =
{ 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0 };
uint8_t pop_level_entry_pose(uint8_t n) __banked { return n < 16 ? tbl_entry_pose[n] : 0; }
uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t n) __banked { return n < 16 ? tbl_guard_hp[n] : 3; }
int8_t pop_level_guard_type(uint8_t n) __banked { return n < 16 ? tbl_guard_type[n] : -1; }
uint8_t pop_level_tileset(uint8_t n) __banked { return n < 16 ? tbl_level_type[n] : 0; }
uint8_t pop_level_type(void) __banked { return tbl_level_type[pop_current_level & 15]; }
int pop_level_load_num(uint8_t n) __banked
{
/* Имена патчим на месте, а не через sprintf: printf-семейство тянет в
* резидент W1 форматтер, которого здесь больше негде применить. */
static char pri[] = "LEVELS\\res2000.bin"; /* цифры — [12],[13] */
static char alt[] = "a:\\res2000.bin"; /* цифры — [8],[9] */
uint8_t saved_blk = pop_lvl_blk, saved_page = pop_lvl_page, saved_ok = pop_lvl_ok;
if (n > 15) return -1;
pri[12] = alt[8] = (char)('0' + n / 10);
pri[13] = alt[9] = (char)('0' + n % 10);
/* Старую страницу отпускаем ТОЛЬКО после успешной загрузки новой:
* level_load_path сам аллоцирует страницу, и если файла нет — остаёмся
* на текущем уровне вместо падения в пустой уровень. */
pop_lvl_ok = 0; /* чтобы level_load_path не мешался */
if (level_load_path(pri) != 0 && level_load_path(alt) != 0) {
pop_lvl_blk = saved_blk; pop_lvl_page = saved_page; pop_lvl_ok = saved_ok;
return -1;
}
if (saved_ok) mem_free_block(saved_blk);
pop_current_level = n;
return 0;
}
int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg,
uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg,
uint8_t *rcol_fg, uint8_t *rcol_bg, uint8_t *below_fg) __banked
{
const uint8_t *rfg, *rbg, *lnk;
uint8_t left, right, down, i;
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24) return -1;
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
rfg = room_fg_ptr(room);
rbg = room_bg_ptr(room);
lnk = (const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_LINKS) + (uint16_t)(room - 1) * 4;
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) {
fg[i] = (uint8_t)(rfg[i] & 0x1F); /* тип тайла (верх. биты — модиф., пока не нужны) */
bg[i] = rbg[i]; /* backtable как есть */
}
left = lnk[0]; /* L */
right = lnk[1]; /* R */
down = lnk[3]; /* D */
/* leftcol: правый столбец (col9) комнаты СЛЕВА, строки 0..2 (кромка col0),
* а в [3..5] — ПРЕДпоследний (col8). Вторая колонка нужна коллизии: Kid,
* стоящий В шве (curr_col = −1), смотрит вперёд на колонку −2, и без неё
* там оказывалась мнимая стена (get_tile → TILE_WALL), которая выпихивала
* его сквозь решётку. Оригинал резолвит любую колонку через
* find_room_of_tile (seg006:005D). */
if (left >= 1 && left <= 24) {
const uint8_t *lf = room_fg_ptr(left);
const uint8_t *lb = room_bg_ptr(left);
for (i = 0; i < 3; i++) {
lcol_fg[i] = (uint8_t)(lf[i * 10 + 9] & 0x1F);
lcol_fg[3 + i] = (uint8_t)(lf[i * 10 + 8] & 0x1F);
lcol_bg[i] = lb[i * 10 + 9];
}
} else {
for (i = 0; i < 3; i++) { lcol_fg[i] = 20; lcol_fg[3 + i] = 20; lcol_bg[i] = 0; }
}
/* rightcol: левый столбец (col0) комнаты СПРАВА, строки 0..2 (кромка col9:
* коллизия на правом шве + переход вправо) */
if (right >= 1 && right <= 24) {
const uint8_t *rf = room_fg_ptr(right);
const uint8_t *rb = room_bg_ptr(right);
for (i = 0; i < 3; i++) {
rcol_fg[i] = (uint8_t)(rf[i * 10 + 0] & 0x1F);
rcol_fg[3 + i] = (uint8_t)(rf[i * 10 + 1] & 0x1F); /* колонка 11 (см. выше) */
rcol_bg[i] = rb[i * 10 + 0];
}
} else {
for (i = 0; i < 3; i++) { rcol_fg[i] = 20; rcol_fg[3 + i] = 20; rcol_bg[i] = 0; }
}
/* belowrow: верхний ряд (row0) комнаты снизу — ОДИННАДЦАТЬ байт.
* [0..9] — колонки 0..9 комнаты снизу; [10] — тайл (0,9) комнаты
* ПО ДИАГОНАЛИ СНИЗУ-СЛЕВА (room_BL у оригинала). Одиннадцатый нужен
* тайлу (2,0): его «сосед снизу-слева» — это колонка −1 ряда 3, то есть
* чужая комната, и load_rowbelow (seg008:368) резолвит её именно так,
* с дефолтом «стена» только когда такой комнаты НЕТ. Раньше мы клали
* туда стену БЕЗУСЛОВНО, и в пустом углу рисовался клин кладки
* (BUG-SEAM-WEDGE-1, ур. 3 комн. 18). */
if (down >= 1 && down <= 24) {
const uint8_t *df = room_fg_ptr(down);
uint8_t dl = ((const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_LINKS))[(down - 1) * 4];
for (i = 0; i < 10; i++) below_fg[i] = (uint8_t)(df[i] & 0x1F);
below_fg[10] = (dl >= 1 && dl <= 24)
? (uint8_t)(room_fg_ptr(dl)[9] & 0x1F)
: 20; /* кромка уровня */
} else {
/* Комнаты снизу НЕТ. Оригинал (load_rowbelow, seg008:368) в этом
* случае подставляет РАЗНЫЕ кромки: колонкам 1..9 — `tiles_0_empty`,
* и только левому краю (колонка 0, тайл из room_BL) — `tiles_20_wall`.
* У нас тут стояла стена на всё, и её грань (topright стены) лезла
* жёлтыми треугольниками под пустые тайлы нижнего ряда — видно в
* шахте падения, уровень 6 комната 3 (BUG-BELOWROW-WALL). */
for (i = 0; i < 10; i++) below_fg[i] = 0; /* tiles_0_empty */
below_fg[10] = 20; /* левая кромка уровня */
}
gfx_w0_unmap();
return 0;
}
int8_t pop_room_col_landing(uint8_t room, uint8_t col) __banked
{
const uint8_t *rf;
int8_t row, res = -1;
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || col > 9) return -1;
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
rf = room_fg_ptr(room);
for (row = 0; row < 3; row++) { /* кусок пролетает пустые ряды */
uint8_t t = (uint8_t)(rf[row * 10 + col] & 0x1F);
if (t == 0) continue; /* empty — дальше вниз */
/* Набор площадок — дословно switch из loose_land (seg007:11E8):
* пол, пика, обе кнопки, зелье и оба факела. На всём остальном
* (стена, ворота, колонна) кусок просто исчезает. Раньше здесь
* стоял только пол, и плита, падавшая на КНОПКУ в комнате снизу,
* пропадала бесследно: ни щебня, ни нажатия (уровень 4, плита
* 16(1,1) -> кнопка 17(0,1), открывающая ворота 23(0,9)). */
if (t == 1 || t == 2 || t == 6 || t == 10 ||
t == 15 || t == 19 || t == 30) res = row;
break; /* первый не-пустой тайл — стоп */
}
gfx_w0_unmap();
return res;
}
/* Рестарт уровня (порт load_level из цикла play_level, seg003:57): вернуть
* foretable в исходное состояние из эталонной копии. */
void pop_level_reset_tiles(void) __banked
{
uint16_t i;
uint8_t *dst;
const uint8_t *src;
if (!pop_lvl_ok) return;
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
dst = (uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_FG);
src = (const uint8_t *)LVL_PRISTINE_OFF;
for (i = 0; i < 24u * ROOM_TILES; i++) dst[i] = src[i];
gfx_w0_unmap();
}
/* Рестарт уровня, часть вторая (тот же load_level + pos_guards, seg003:83):
* стражи — такая же часть данных уровня, как тайлы, и перезагрузка файла
* возвращает их всех. Убитый до смерти Кида страж после respawn снова жив
* и стоит на исходном тайле; забывается и запомненная поза трупа
* (guards_seq_hi = 0 -> «поднять стандартной стойкой»). */
void pop_level_reset_guards(void) __banked
{
if (!pop_lvl_ok) return;
pop_gstate_init();
}
void pop_gstate_init(void) __banked
{
const uint8_t *p = (const uint8_t *)LVL_DATA_OFF;
uint8_t r;
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
for (r = 0; r < 24; r++) {
uint8_t *g = pop_gstate + (uint16_t)r * 6;
g[GS_TILE] = p[BP_GTILE + r];
g[GS_DIR] = p[BP_GDIR + r];
g[GS_X] = p[BP_GX + r];
g[GS_SKILL] = p[BP_GSKILL + r];
/* guards_seq_lo/hi в ФАЙЛЕ не используются — там 0xFF во всех
* комнатах (оригинал чистит их в reset_level_unused_fields).
* Осмысленное значение туда кладёт только leave_guard, поэтому
* стартуем нулями: 0 = «поднимать стандартной стойкой».
* Без этого в интерпретатор уходил curr_seq = 0xFFFF и он вис. */
g[GS_SEQL] = 0;
g[GS_SEQH] = 0;
}
gfx_w0_unmap();
}
/* Страж комнаты (enter_guard, seg002:0112 + pos_guards, seg003). Возврат
* 0 = стража в комнате нет (tile >= 30). X оригинал пересчитывает из
* колонки (pos_guards), поэтому guards_x из файла не читаем. */
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
uint8_t *color, uint8_t *skill) __banked
{
const uint8_t *g;
uint8_t t;
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24) return 0;
/* Тайл/направление/мастерство — из ЖИВОЙ копии (её правит
* pop_guard_state_save); цвет статичен, его читаем со страницы. */
g = pop_gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
t = g[GS_TILE];
if (t < 30) {
*tile = t;
*dir = (int8_t)g[GS_DIR];
*skill = g[GS_SKILL];
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
*color = (uint8_t)(((const uint8_t *)LVL_DATA_OFF)[BP_GCOLOR + room - 1] & 0x0F);
gfx_w0_unmap();
}
return (uint8_t)(t < 30);
}
/* ---- Стартовая позиция уровня ---------------------------------------- */
static uint8_t start_byte(uint16_t off)
{
uint8_t v;
if (!pop_lvl_ok) return 0;
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
v = ((const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF))[off];
gfx_w0_unmap();
return v;
}
uint8_t pop_level_start_room(void) __banked { return start_byte(BP_START + 0); }
uint8_t pop_level_start_pos(void) __banked { return start_byte(BP_START + 1); }
int8_t pop_level_start_dir(void) __banked { return (int8_t)start_byte(BP_START + 2); }
+4 -4
View File
@@ -19,7 +19,7 @@ static uint8_t rda_kind[NCOLS], rda_cnt[NCOLS];
* КАЖДЫЙ кадр впустую (замер 2026-07-27 на прежнем rest-цикле: ~12 % кадра). */
static uint8_t rd_pending;
void pop_redraw_reset(void)
void pop_redraw_reset(void) __banked
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < NTILES; i++) { rd_kind[i] = 0; rd_cnt[i] = 0; }
@@ -27,7 +27,7 @@ void pop_redraw_reset(void)
rd_pending = 0;
}
void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages)
void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked
{
if (tilepos >= NTILES) return;
if (!rd_cnt[tilepos]) rd_pending++;
@@ -35,7 +35,7 @@ void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages)
if (pages > rd_cnt[tilepos]) rd_cnt[tilepos] = pages;
}
void pop_set_redraw_above(uint8_t col, uint8_t kind, uint8_t pages)
void pop_set_redraw_above(uint8_t col, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked
{
if (col >= NCOLS) return;
if (!rda_cnt[col]) rd_pending++;
@@ -47,7 +47,7 @@ void pop_set_redraw_above(uint8_t col, uint8_t kind, uint8_t pages)
* бегущими счётчиками, а не через i/10 и i%10 — у Z80 нет деления, и SDCC
* выносит __divuchar/__moduchar в вершину цикла как общее подвыражение
* аргументов (30*2 делений за кадр даже когда рисовать нечего). */
void pop_redraw_needed(void)
void pop_redraw_needed(void) __banked
{
uint8_t i, row = 0, col = 0, left = 0;
if (!rd_pending) return;
+4 -4
View File
@@ -39,14 +39,14 @@
/* Пометить тайл/колонку: kind — вид, pages — на скольких страницах
* дабл-буфера перерисовать (1 = только текущая, 2 = обе). Повторная
* пометка перекрывает вид и берёт максимум счётчика. */
void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages);
void pop_set_redraw_above(uint8_t col, uint8_t kind, uint8_t pages);
void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked;
void pop_set_redraw_above(uint8_t col, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked;
/* Разобрать пометки: нарисовать всё помеченное на ТЕКУЩЕЙ (back) странице и
* уменьшить счётчики. Звать из главного цикла в слое ФОНА — до персонажей. */
void pop_redraw_needed(void);
void pop_redraw_needed(void) __banked;
/* Сбросить все пометки (смена комнаты/уровня). */
void pop_redraw_reset(void);
void pop_redraw_reset(void) __banked;
#endif
+16 -11
View File
@@ -132,7 +132,7 @@ uint8_t tk_modif[30];
uint8_t tk_start_room;
uint8_t *pop_trob_modif(uint8_t room) __banked { (void)room; return tk_modif; }
uint8_t pop_level_start_room(void) { return tk_start_room; }
uint8_t pop_level_start_room(void) __banked { return tk_start_room; }
/* Журнал: что физика попросила у соседей. Тест сверяет ФАКТ и параметры
* (какой тайл помечен, где заспавнен кусок) — заглушка-пустышка этого не
@@ -170,10 +170,10 @@ void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
uint8_t button_type, uint8_t modifier) __banked
{ (void)modifier; log_put(TK_BUTTON, room, tilepos, button_type); }
void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages)
void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked
{ log_put(TK_REDRAW, tilepos, kind, pages); }
void pop_set_redraw_above(uint8_t col, uint8_t kind, uint8_t pages)
void pop_set_redraw_above(uint8_t col, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked
{ log_put(TK_REDRAW_ABOVE, col, kind, pages); }
void pop_loose_mob_spawn(int row, int col) __banked
@@ -217,8 +217,8 @@ uint8_t tk_link_down;
uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side)
{ (void)room; return side == 3 ? tk_link_down : 0; }
int8_t pop_level_guard_type(uint8_t level) { (void)level; return 0; }
uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t level) { (void)level; return 3; }
int8_t pop_level_guard_type(uint8_t level) __banked { (void)level; return 0; }
uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t level) __banked { (void)level; return 3; }
/* Тайлы «уровня» для соседних комнат: pop_map_set_edges забирает fg соседей
* слева/справа сам (кэш на входе в комнату), значит тесту нужен источник.
@@ -263,19 +263,24 @@ void tk_guard_state_clear(void)
tk_guard_room = 0;
}
/* ВНИМАНИЕ на форму возврата: результат собирается в res и отдаётся ОДНИМ
* выходом. С `return 1;` прямо в ветке SDCC 4.5 не кладёт единицу в A —
* функция возвращает мусор (docs/bugs/sdcc-z80-ret-const-lost). Без
* __banked баг маскировался: в A случайно оставался ненулевой байт от
* `*tile = 11`, и проверка «истина» проходила. */
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
uint8_t *color, uint8_t *skill)
uint8_t *color, uint8_t *skill) __banked
{
uint8_t res = 0;
if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return 0;
if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) { /* запомненный (в т.ч. труп) */
*tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
return 1;
}
if (room == tk_guard_room) { /* страж из данных уровня */
res = 1;
} else if (room == tk_guard_room) { /* страж из данных уровня */
*tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
return 1;
res = 1;
}
return 0;
return res;
}
void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead)
@@ -0,0 +1,88 @@
# SDCC 4.5 z80: `return <константа>` из ветки теряется — функция возвращает мусор
**Компилятор:** SDCC 4.5.0 (z80), флаги `-mz80 --std-c99 --opt-code-size`
(воспроизводится и с `--no-std-crt0`, и в `__banked`, и без него).
**Симптом.** У функции, возвращающей `uint8_t`, ветка с `return 1;` НЕ кладёт
1 в A. Вызывающий читает A (`__sdcccall(1)`: uint8 возвращается в A) и
получает то, что там осталось от предыдущей операции — то есть мусор.
## Репро
`repro.c` (полный текст рядом; собран в `repro.asm`):
```c
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
uint8_t *color, uint8_t *skill) __banked
{
if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return 0;
if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) {
*tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
return 1; /* <-- значение теряется */
}
if (room == tk_guard_room) {
*tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
return 1; /* <-- и здесь */
}
return 0;
}
```
Сгенерированный хвост второй ветки (`repro.asm`):
```
;repro.c:15: *tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
ld a, #0x0b
ld (de), a
xor a, a ; A := 0 (это *dir = 0)
ld (bc), a
pop hl
ld (hl), #0x00
;repro.c:16: return 1;
ex de,hl
pop hl
push hl
push de
ld (hl), #0x01 ; это *skill = 1, НЕ возврат
jr 00108$
00107$:
xor a, a
00108$:
ld sp, ix
pop ix
ret ; A = 0 — вернулась ЛОЖЬ вместо 1
```
Кода `ld a, #0x01` для самого `return 1` нет ни в одной из двух веток.
## Когда прячется, когда стреляет
Баг присутствует и БЕЗ `__banked`, но там часто маскируется: если последним
в ветке A случайно оказался ненулевой байт (например `ld a,#0x0b` для
`*tile = 11`), вызывающий с проверкой «истина/ложь» получает правильный
ответ. `__banked` меняет распределение регистров (указатели уезжают в
IX-кадр, `*dir = 0` компилируется в `xor a,a`), A обнуляется — и та же
функция начинает возвращать 0 вместо 1.
Именно так это и вылезло у нас: набор `tests-host/t_char` годами был зелёным
и покраснел ровно в тот момент, когда стаб пометили `__banked` — хотя код
стаба не менялся.
## Обход
Один выход и явная переменная результата (`workaround.c` / `workaround.asm`):
```c
uint8_t res = 0;
...
res = 1;
...
return res; /* -> ld a, -5 (ix) — корректно */
```
## Признак для аудита
Грепать функции, у которых `return <константа>` стоит в ветке, где
последней операцией была запись по указателю или `xor a,a`. Проверять по
сгенерированному `.asm`: перед `jr` на общий выход обязан быть `ld a,#…`
(или загрузка результата), иначе возврат — мусор.
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
;--------------------------------------------------------
; File Created by SDCC : free open source ISO C Compiler
; Version 4.5.0 #15242 (Mac OS X x86_64)
;--------------------------------------------------------
.module bt2
.optsdcc -mz80 sdcccall(1)
;--------------------------------------------------------
; Public variables in this module
;--------------------------------------------------------
.globl b_pop_level_guard
.globl _pop_level_guard
.globl _tk_gs_tile
.globl _tk_guard_room
;--------------------------------------------------------
; special function registers
;--------------------------------------------------------
;--------------------------------------------------------
; ram data
;--------------------------------------------------------
.area _DATA
_tk_guard_room::
.ds 1
_tk_gs_tile::
.ds 8
;--------------------------------------------------------
; ram data
;--------------------------------------------------------
.area _INITIALIZED
;--------------------------------------------------------
; absolute external ram data
;--------------------------------------------------------
.area _DABS (ABS)
;--------------------------------------------------------
; global & static initialisations
;--------------------------------------------------------
.area _HOME
.area _GSINIT
.area _GSFINAL
.area _GSINIT
;--------------------------------------------------------
; Home
;--------------------------------------------------------
.area _HOME
.area _HOME
;--------------------------------------------------------
; code
;--------------------------------------------------------
.area _CODE
;bt2.c:6: uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
; ---------------------------------
; Function pop_level_guard
; ---------------------------------
b_pop_level_guard = 0
_pop_level_guard::
call ___sdcc_enter_ix
push af
push af
;bt2.c:9: if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return 0;
ld a, 7 (ix)
sub a, #0x01
jr C, 00101$
ld a, #0x08
sub a, 7 (ix)
jr NC, 00102$
00101$:
xor a, a
jr 00108$
00102$:
;bt2.c:10: if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) {
ld bc, #_tk_gs_tile+0
ld a, 7 (ix)
dec a
ld l, a
rlca
sbc a, a
ld h, a
add hl, bc
ld l, (hl)
;bt2.c:11: *tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
ld e, 8 (ix)
ld d, 9 (ix)
ld c, 10 (ix)
ld b, 11 (ix)
ld a, 12 (ix)
ld -4 (ix), a
ld a, 13 (ix)
ld -3 (ix), a
ld a, 14 (ix)
ld -2 (ix), a
ld a, 15 (ix)
ld -1 (ix), a
;bt2.c:10: if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) {
;bt2.c:11: *tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
ld a,l
cp a,#0x1e
jr NC, 00105$
ld (de), a
xor a, a
ld (bc), a
pop hl
ld (hl), #0x00
;bt2.c:12: return 1;
ex de,hl
pop hl
push hl
push de
ld (hl), #0x01
jr 00108$
00105$:
;bt2.c:14: if (room == tk_guard_room) {
ld a, 7 (ix)
ld hl, #_tk_guard_room
sub a, (hl)
jr NZ, 00107$
;bt2.c:15: *tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
ld a, #0x0b
ld (de), a
xor a, a
ld (bc), a
pop hl
ld (hl), #0x00
;bt2.c:16: return 1;
ex de,hl
pop hl
push hl
push de
ld (hl), #0x01
jr 00108$
00107$:
;bt2.c:18: return 0;
xor a, a
00108$:
;bt2.c:19: }
ld sp, ix
pop ix
ret
.area _CODE
.area _INITIALIZER
.area _CABS (ABS)
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
#include <stdint.h>
#define TK_ROOMS 8
uint8_t tk_guard_room;
uint8_t tk_gs_tile[TK_ROOMS];
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
uint8_t *color, uint8_t *skill) __banked
{
if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return 0;
if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) {
*tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
return 1;
}
if (room == tk_guard_room) {
*tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
return 1;
}
return 0;
}
@@ -0,0 +1,142 @@
;--------------------------------------------------------
; File Created by SDCC : free open source ISO C Compiler
; Version 4.5.0 #15242 (Mac OS X x86_64)
;--------------------------------------------------------
.module bt4
.optsdcc -mz80 sdcccall(1)
;--------------------------------------------------------
; Public variables in this module
;--------------------------------------------------------
.globl b_pop_level_guard
.globl _pop_level_guard
.globl _tk_gs_tile
.globl _tk_guard_room
;--------------------------------------------------------
; special function registers
;--------------------------------------------------------
;--------------------------------------------------------
; ram data
;--------------------------------------------------------
.area _DATA
_tk_guard_room::
.ds 1
_tk_gs_tile::
.ds 8
;--------------------------------------------------------
; ram data
;--------------------------------------------------------
.area _INITIALIZED
;--------------------------------------------------------
; absolute external ram data
;--------------------------------------------------------
.area _DABS (ABS)
;--------------------------------------------------------
; global & static initialisations
;--------------------------------------------------------
.area _HOME
.area _GSINIT
.area _GSFINAL
.area _GSINIT
;--------------------------------------------------------
; Home
;--------------------------------------------------------
.area _HOME
.area _HOME
;--------------------------------------------------------
; code
;--------------------------------------------------------
.area _CODE
;bt4.c:6: uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
; ---------------------------------
; Function pop_level_guard
; ---------------------------------
b_pop_level_guard = 0
_pop_level_guard::
call ___sdcc_enter_ix
ld hl, #-5
add hl, sp
ld sp, hl
;bt4.c:9: uint8_t res = 0;
ld -5 (ix), #0x00
;bt4.c:10: if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return 0;
ld a, 7 (ix)
sub a, #0x01
jr C, 00101$
ld a, #0x08
sub a, 7 (ix)
jr NC, 00102$
00101$:
xor a, a
jr 00109$
00102$:
;bt4.c:11: if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) {
ld bc, #_tk_gs_tile+0
ld a, 7 (ix)
dec a
ld l, a
rlca
sbc a, a
ld h, a
add hl, bc
ld l, (hl)
;bt4.c:12: *tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
ld c, 8 (ix)
ld b, 9 (ix)
ld e, 10 (ix)
ld d, 11 (ix)
ld a, 12 (ix)
ld -4 (ix), a
ld a, 13 (ix)
ld -3 (ix), a
ld a, 14 (ix)
ld -2 (ix), a
ld a, 15 (ix)
ld -1 (ix), a
;bt4.c:11: if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) {
;bt4.c:12: *tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
ld a,l
cp a,#0x1e
jr NC, 00107$
ld (bc), a
xor a, a
ld (de), a
ld l, -4 (ix)
ld h, -3 (ix)
ld (hl), #0x00
ld l, -2 (ix)
ld h, -1 (ix)
ld (hl), #0x01
;bt4.c:13: res = 1;
ld -5 (ix), #0x01
jr 00108$
00107$:
;bt4.c:14: } else if (room == tk_guard_room) {
ld a, 7 (ix)
ld hl, #_tk_guard_room
sub a, (hl)
jr NZ, 00108$
;bt4.c:15: *tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
ld a, #0x0b
ld (bc), a
xor a, a
ld (de), a
ld l, -4 (ix)
ld h, -3 (ix)
ld (hl), #0x00
ld l, -2 (ix)
ld h, -1 (ix)
ld (hl), #0x01
;bt4.c:16: res = 1;
ld -5 (ix), #0x01
00108$:
;bt4.c:18: return res;
ld a, -5 (ix)
00109$:
;bt4.c:19: }
ld sp, ix
pop ix
ret
.area _CODE
.area _INITIALIZER
.area _CABS (ABS)
@@ -0,0 +1,19 @@
#include <stdint.h>
#define TK_ROOMS 8
uint8_t tk_guard_room;
uint8_t tk_gs_tile[TK_ROOMS];
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
uint8_t *color, uint8_t *skill) __banked
{
uint8_t res = 0;
if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return 0;
if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) {
*tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
res = 1;
} else if (room == tk_guard_room) {
*tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
res = 1;
}
return res;
}