P15 переписан: перекрытия нет, виновата грубость метки
Пользователь поймал ошибку в моём расчёте, глядя на экран: страж целиком правее пламени, пересекаться может только меч. Проверка по памяти машины подтвердила и уточнила: страж, спрайт x 257..284 y 18..56 страж, клинок x 241..261 y 31..37 пламя факела x 232..247 y 5..22 Ошибок было две. Первая: координаты пламени я взял по предположению «факел в колонке 7», а он в колонке 6 (пламя рисуется в ячейке правого соседа). Вторая, содержательная: ФИЗИЧЕСКОГО ПЕРЕКРЫТИЯ НЕТ ВООБЩЕ — по x клинок и пламя пересекаются, но по y между ними девять пикселей зазора. Настоящая причина: pop_cd_touch хранит метку как маску КОЛОНОК по 32 px на ТРИ ряда по 63 px (cd_row_of). Пламя (y 5..22) и клинок (y 31..37) попадают в один ряд 0 и одну колонку 7 — cd_quiet считает слот задетым. 148 302 такта, 23 % кадра, за ложную тревогу. Решение стало проще и точнее: хранить на колонку диапазон y вместо номера ряда (10 x 2 байта x 2 страницы = 40 байт). Расчётом проверено, что это спасает стража и НЕ спасает Кида в тяжёлой позиции — там перекрытие настоящее, и он честно перерисовывается. Вариант с 8-пиксельными полосами тоже работает, 16-пиксельные уже нет. Прежние предложения (частичная перерисовка по пересечению, обрезка фона под персонажем) записаны как НЕ НУЖНЫЕ: они решали задачу, которой нет. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -150,26 +150,34 @@
|
|||||||
|
|
||||||
Новое, найдено 2026-08-19.
|
Новое, найдено 2026-08-19.
|
||||||
|
|
||||||
### P15. Неподвижный персонаж перерисовывается целиком — ОБЯЗАТЕЛЬНО [замер 2026-08-19]
|
### P15. Метка «фон трогали» слишком груба — ОБЯЗАТЕЛЬНО [замер 2026-08-19]
|
||||||
|
|
||||||
**Постановка пользователя:** проверять, нужна ли отрисовка стража, когда он
|
**Постановка пользователя:** проверять, нужна ли отрисовка стража, когда он
|
||||||
не двигается. Если движется — лишние ~150 000 приемлемы: в оригинале во
|
не двигается. Если движется — лишние ~150 000 приемлемы (в оригинале при
|
||||||
время боя число физических кадров на логический тоже растёт на единицу.
|
бое число физических кадров на логический тоже растёт на единицу).
|
||||||
|
|
||||||
Измерено чтением `pop_cd` из памяти машины:
|
| объект | x | y |
|
||||||
|
|
||||||
| | прямоугольник | размер |
|
|
||||||
|---|---|---|
|
|---|---|---|
|
||||||
| страж | x 257..284, y 18..56 | 28 × 39 |
|
| страж, спрайт | 257..284 | 18..56 |
|
||||||
| пламя факела (0,7) | x 264..279, y 5..22 | 16 × 18 |
|
| страж, клинок | 241..261 | 31..37 |
|
||||||
| **пересечение** | **x 264..279, y 18..22** | **16 × 5** |
|
| пламя факела (колонка 6 → ячейка 7) | 232..247 | 5..22 |
|
||||||
|
|
||||||
**148 302 такта (23 % кадра) тратятся из-за 80 задетых пикселей на макушке.**
|
**Физического перекрытия нет:** по x клинок и пламя пересекаются, по y между
|
||||||
Пересечение при этом НАСТОЯЩЕЕ — дело не в грубости маски меток.
|
ними девять пикселей зазора. Стража будит гранулярность метки —
|
||||||
|
`pop_cd_touch` хранит маску колонок по 32 px на ТРИ ряда по 63 px, и пламя с
|
||||||
|
клинком слипаются в одном ряду. Цена ложной тревоги — **148 302 такта,
|
||||||
|
23 % кадра**.
|
||||||
|
|
||||||
Полная постановка с двумя вариантами решения (частичная перерисовка против
|
Решение: хранить на колонку диапазон y вместо номера ряда (10 × 2 байта × 2
|
||||||
обрезки фона под персонажем) — `TASKS_OPEN.md`, якорь `char-partial-redraw`.
|
страницы = 40 байт). Проверено расчётом, что это спасает стража и НЕ
|
||||||
Смежное: **P14** — вторая половина той же цены.
|
спасает Кида в тяжёлой позиции — там перекрытие настоящее.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Осторожно с историей вопроса:** первая редакция этой позиции утверждала,
|
||||||
|
что перекрытие реальное (16 × 5 пикселей на макушке) и предлагала частичную
|
||||||
|
перерисовку. Это была ошибка — координаты пламени взяты по предположению
|
||||||
|
«факел в колонке 7» без проверки, а пользователь увидел на экране, что
|
||||||
|
страж целиком правее пламени. Полная постановка — `TASKS_OPEN.md`, якорь
|
||||||
|
`char-partial-redraw`.
|
||||||
|
|
||||||
### P14. Fore-проход персонажа — 62 778…89 000 НА ПЕРСОНАЖА [замер 2026-08-19]
|
### P14. Fore-проход персонажа — 62 778…89 000 НА ПЕРСОНАЖА [замер 2026-08-19]
|
||||||
|
|
||||||
@@ -381,7 +389,7 @@ BUG-LATTICE-DOORTOP, BUG-SEAM-WEDGE-1) — только отдельным за
|
|||||||
|
|
||||||
| # | что | ожидание | риск | комментарий |
|
| # | что | ожидание | риск | комментарий |
|
||||||
|---|---|---:|---|---|
|
|---|---|---:|---|---|
|
||||||
| **P15** | **неподвижный персонаж: не перерисовывать целиком** | **до −130 000** | средний | **ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ** (пользователь, 2026-08-19). 148 302 из-за пересечения 16×5 |
|
| **P15** | **точность метки «фон трогали»: диапазон y на колонку** | **−148 302** | низкий | **ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ** (пользователь, 2026-08-19). Перекрытия НЕТ, ложная тревога из-за рядов по 63 px |
|
||||||
| **P14** | **fore-проход персонажа** — 62 778 у стража, ~89 000 у Кида | **до −80 000** | высокий | самая дорогая статья кадра (20 %). Включает P10 как первый шаг |
|
| **P14** | **fore-проход персонажа** — 62 778 у стража, ~89 000 у Кида | **до −80 000** | высокий | самая дорогая статья кадра (20 %). Включает P10 как первый шаг |
|
||||||
| P4 | накладные блита (4 правки) | −28 000 | низкий | 6 126 фиксированных на любой блит |
|
| P4 | накладные блита (4 правки) | −28 000 | низкий | 6 126 фиксированных на любой блит |
|
||||||
| P11 | мелочи с известной ценой | −26 000 | низкий | `clip_char_top` 8 658 подтверждён замером |
|
| P11 | мелочи с известной ценой | −26 000 | низкий | `clip_char_top` 8 658 подтверждён замером |
|
||||||
|
|||||||
@@ -261,58 +261,62 @@ MEM-BANK2, MEM-BANK5, CLIP-1, KBD-1, DBG-CHEATS.
|
|||||||
|
|
||||||
## P0 — делаем сейчас
|
## P0 — делаем сейчас
|
||||||
|
|
||||||
### <a id="char-partial-redraw"></a>CHAR-PARTIAL-REDRAW. Неподвижный персонаж перерисовывается целиком из-за нескольких пикселей — ОБЯЗАТЕЛЬНО
|
### <a id="char-partial-redraw"></a>CHAR-PARTIAL-REDRAW. Неподвижный персонаж перерисовывается зря: метка «фон трогали» слишком груба — ОБЯЗАТЕЛЬНО
|
||||||
|
|
||||||
**Постановка (пользователь, 2026-08-19).** Проверять, нужна ли отрисовка
|
**Постановка (пользователь, 2026-08-19).** Проверять, нужна ли отрисовка
|
||||||
стража, когда он НЕ ДВИГАЕТСЯ. Если движется — лишние ~150 000 тактов
|
стража, когда он НЕ ДВИГАЕТСЯ. Если движется — лишние ~150 000 тактов
|
||||||
приемлемы: в оригинале во время боя число физических кадров на логический
|
приемлемы: в оригинале во время боя число физических кадров на логический
|
||||||
тоже растёт на единицу, и прийти к тому же решению не страшно.
|
тоже растёт на единицу.
|
||||||
|
|
||||||
**Измерено** (сцена 11/15, MAME, чтение `pop_cd` из памяти):
|
**Измерено** (сцена 11/15, чтение `pop_cd` из памяти машины):
|
||||||
|
|
||||||
| | прямоугольник | размер |
|
| объект | x | y |
|
||||||
|---|---|---|
|
|---|---|---|
|
||||||
| страж | x 257..284, y 18..56 | 28 × 39 |
|
| страж, спрайт | 257..284 | 18..56 |
|
||||||
| пламя правого факела (0,7) | x 264..279, y 5..22 | 16 × 18 |
|
| страж, клинок (накладной) | 241..261 | 31..37 |
|
||||||
| **пересечение** | **x 264..279, y 18..22** | **16 × 5** |
|
| пламя факела (колонка 6 → рисуется в ячейке 7) | 232..247 | 5..22 |
|
||||||
|
|
||||||
То есть пламя задевает страже только макушку — 80 пикселей, — а
|
**Физического перекрытия НЕТ.** По x клинок и пламя пересекаются
|
||||||
перерисовывается он ЦЕЛИКОМ и стоит **148 302 такта** (85 524 сам спрайт с
|
(241..247), но по y расходятся: пламя кончается на 22, клинок начинается с
|
||||||
клинком и снимком, 62 778 fore-проход). Это 23 % работы кадра.
|
31 — девять пикселей чистого зазора. Пользователь увидел это на экране
|
||||||
|
раньше, чем я в числах: «страж полностью правее пламени, только меч может
|
||||||
|
пересекаться».
|
||||||
|
|
||||||
Механика: `pop_torch_draw` запекает пламя в фон каждый кадр (`TORCH_ANIM_DIV
|
**Почему тогда он перерисовывается.** Метка «фон трогали» (`pop_cd_touch`
|
||||||
= 1`), `pop_cd_touch` метит область, `cd_quiet` видит пересечение с bbox
|
в `pop_tile.c`) хранится как битовая маска КОЛОНОК по 32 px, отдельно на
|
||||||
слота и снимает «тихий» бит — дальше `pop_char_draw` + `pop_char_fore`
|
каждый из ТРЁХ рядов по 63 px (`cd_row_of`). Пламя и клинок попадают в
|
||||||
идут полностью. Метка тут ни при чём: пересечение НАСТОЯЩЕЕ (проверено
|
один ряд 0 и в одну колонку 7 — и `cd_quiet` считает слот задетым.
|
||||||
числами выше, а не по грубой маске колонок).
|
Расплата: **148 302 такта, 23 % работы кадра** (85 524 спрайт с клинком и
|
||||||
|
снимком + 62 778 fore-проход) за перекрытие, которого нет.
|
||||||
|
|
||||||
**Варианты решения** (оба нуждаются в прототипе и замере):
|
**Решение — поднять вертикальную точность метки.** Вместо «маска колонок ×
|
||||||
|
3 ряда» хранить на каждую колонку ДИАПАЗОН y (`ymin`/`ymax`): 10 колонок ×
|
||||||
|
2 байта × 2 страницы = 40 байт. `pop_cd_touch` расширяет диапазон
|
||||||
|
затронутых колонок, `pop_cd_hit` проверяет пересечение диапазонов.
|
||||||
|
|
||||||
- **A. Частичная перерисовка.** Если сигнатура слота не изменилась, но
|
Проверка решения на обоих случаях сцены:
|
||||||
фон задет — восстановить только пересечение: блит нужных колонок/строк
|
|
||||||
спрайта (`gfx_blit_cols_part_w` это умеет) и fore-проход только по
|
|
||||||
задетым тайлам. Ожидание: вместо 148 302 порядка 20 000.
|
|
||||||
Риск: надо аккуратно с клинком и брызгами (у них свой прямоугольник) и с
|
|
||||||
порядком слоёв внутри пересечения.
|
|
||||||
- **B. Не рисовать фон там, где он всё равно перекрыт.** Пламя обрезать по
|
|
||||||
прямоугольнику неподвижного персонажа — визуально результат тот же (эти
|
|
||||||
строки под ним и не видны), а персонажа не надо трогать вовсе:
|
|
||||||
экономия все 148 302. **Опасность:** обрезанное пламя попадает в
|
|
||||||
ОЗУ-копию, и когда персонаж сдвинется, `heal` вернёт фон С ДЫРОЙ.
|
|
||||||
Годится, только если запекать в копию полное пламя, а обрезать лишь
|
|
||||||
запись в видео-ОЗУ — то есть нужен блит с двумя разными масками.
|
|
||||||
|
|
||||||
**Порядок:** сначала A (безопаснее и укладывается в существующий контракт
|
- **страж:** клинок в колонках 7-8. В колонке 7 у метки лежит y 5..22
|
||||||
`pop_cd`), B — только если A не хватит.
|
(пламя), у клинка 31..37 — не пересекаются, колонку 8 пламя не трогало.
|
||||||
|
Слот остаётся «тихим» → экономия 148 302;
|
||||||
|
- **Кид в тяжёлой позиции:** пламя левого факела y 5..22, Кид y 15..55 —
|
||||||
|
пересечение НАСТОЯЩЕЕ, и он честно перерисовывается. Так и должно быть.
|
||||||
|
|
||||||
**Проверка:** замер 11/15 в ОБЕИХ позициях Кида (лёгкая x = 99 и тяжёлая
|
Вариант с 8-пиксельными полосами вместо диапазонов тоже работает
|
||||||
x = 106, разбор в [`../docs/perf_l11_room15.md`](../docs/perf_l11_room15.md)
|
(24 полосы), но 16-пиксельные УЖЕ НЕТ: пламя и клинок снова слипаются в
|
||||||
§7) плюс визуальный прогон боя: персонаж не должен оставлять хвостов и
|
одной полосе. Диапазон на колонку точнее и не требует битовой возни.
|
||||||
не должен просвечивать сквозь пламя.
|
|
||||||
|
**Чего делать НЕ надо** (проверено расчётом, не повторять): частичную
|
||||||
|
перерисовку персонажа по пересечению и обрезку фона под ним. Обе правки
|
||||||
|
решают задачу, которой нет — перекрытия не существует.
|
||||||
|
|
||||||
|
**Проверка:** замер 11/15 в обеих позициях Кида (лёгкая x = 99, тяжёлая
|
||||||
|
x = 106; разбор — [`../docs/perf_l11_room15.md`](../docs/perf_l11_room15.md)
|
||||||
|
§7), плюс визуальный прогон боя и прохода Кида под факелами: персонаж не
|
||||||
|
должен оставлять хвостов и не должен просвечивать сквозь пламя.
|
||||||
|
|
||||||
**Место в очереди — [`../docs/perf_registry.md`](../docs/perf_registry.md),
|
**Место в очереди — [`../docs/perf_registry.md`](../docs/perf_registry.md),
|
||||||
позиция P15.** Смежное: P14 (fore-проход персонажа — вторая половина той же
|
позиция P15.** Смежное: P14 (fore-проход — вторая половина той же цены).
|
||||||
цены).
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
### <a id="heal-width"></a>HEAL-WIDTH. Ширина точечных heal'ов не совпадает со следом перерисовки — ОБЯЗАТЕЛЬНО
|
### <a id="heal-width"></a>HEAL-WIDTH. Ширина точечных heal'ов не совпадает со следом перерисовки — ОБЯЗАТЕЛЬНО
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user