L4-MIRROR шаги 1-2: зеркало в атласе + постановка тайла по открытию двери

Задача заведена активной на доске по решению пользователя (palace был
отложен 2026-08-04, но уровень 4 уже гоняется в MAME и зеркало —
единственное, что мешает пройти его сюжетно).  Механика целиком сверена по
SDLPoP, таблица соответствий в TASKS_OPEN.

Шаг 1 — АТЛАС.  tile_table[0x0D] = база 75, фронт 77 (наша таблица
совпадает с SDLPoP байт в байт).  Тайла 13 НЕТ НИ В ОДНОМ уровне
статически: перебор всех 15 res200N.bin даёт ноль попаданий (санити
разбора: ур.1 без чомпера, ур.3 с 18, ур.4 с паласными 25..29).  Значит
render_room эти id не увидит и на месте зеркала был бы чёрный провал —
грабли memory pop_atlas_dynamic_ids.  Добавлены MIRROR_ENV_IDS = {75,77} в
pop_pack_bg.py, 77 ещё и в FORE_ENV_IDS.  Оба набора переупакованы:
fore 17 -> 18 спрайтов, все страницы EMM в пределах 16 КБ.

Шаг 2 — ПОСТАНОВКА.  place_mirror() в pop_trob.c по переходу
pop_leveldoor_open 0/2 -> 1 (условие оригинала, seg007:0457 — иначе тайл
ставился бы заново каждый кадр открытой двери).  Пишет тайл 13 в комнату 4,
колонку 4, ряд 0; если комната уже на экране — POP_RD_FLOOR на обе
страницы.  Банк 6 3450 -> 3518.

НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME: нужно нажать плиту выхода на уровне 4 и дойти до
комнаты 4.  Отдельный вопрос к проверке — не устареет ли g_fg коллизии,
если игрок окажется в комнате 4 в момент постановки.

Дальше по плану: 4 (прыжок сквозь + рождение тени), 5 (клип тени),
3 (отражение — косметика, самое дорогое).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-10 21:26:58 +03:00
parent 67a4c71138
commit 1b2111f2a0
7 changed files with 111 additions and 5 deletions
+14 -2
View File
@@ -43,8 +43,9 @@ OUT_DIR = os.path.join(HERE, "..", "poc", "res", "bg")
# Спрайты FORE-слоя (add_foretable в seg008 — «перед персонажем»): фронты
# столбов, ворот, дебриса. См. tile_table.fore_id + анализ pop_background_strategy.
# 119..123 — фронт чомпера и его кровь; 77 — фронт ЗЕРКАЛА (MIRROR_ENV_IDS).
FORE_ENV_IDS = {9, 12, 49, 88, 91, 95, 100} | {106, 107, 108, 109, 110} \
| {119, 120, 121, 122, 123} # фронт чомпера + его кровь
| {119, 120, 121, 122, 123} | {77}
# Пол-оверлей подъёма (floor_left_overlay, draw_floor_overlay seg008): рисуется
# рантаймом поверх нижней части Kid при подтягивании на пол у кромки — НЕ
@@ -177,6 +178,16 @@ SRC_DIRS = None # ставит main() по выбранному н
# добавляем явно — иначе при переключении набора в этих местах будет дыра.
PALACE_ENV_IDS = {78, 80, 81, 82, 83, 84, 145}
# ЗЕРКАЛО (tile_table[0x0D] = база 75, фронт 77; 42/43 — общие грани пола).
# Тайла 13 НЕТ НИ В ОДНОМ уровне статически (проверено перебором всех 15
# res200N.bin): оригинал СТАВИТ его в рантайме, когда дверь выхода уровня 4
# дорисовала открытие — animate_leveldoor, seg007:0457:
# curr_room_tiles[curr_tilepos] = tiles_13_mirror;
# Значит в used от render_room эти id не попадают и без явного добавления на
# месте зеркала был бы чёрный провал (те же грабли, что у нажатой кнопки и
# дрожащей плиты — memory pop_atlas_dynamic_ids).
MIRROR_ENV_IDS = {75, 77}
ENV_SHIFT = 4 # env фон: страница = id>>SHIFT, idx = id&MASK.
# Было 5: паласный набор добавляет куски верха
# двери (78..84), и страница 2 переваливала за
@@ -492,7 +503,8 @@ def main():
| CHOMPER_BLOOD_FORE_IDS
| OPENER_NOFLOOR_ENV_IDS # + opener без пола слева
| LEVELDOOR_ENV_IDS # + дверь уровня (створка/лестница)
| PALACE_ENV_IDS) # + куски, что рисует только палас
| PALACE_ENV_IDS # + куски, что рисует только палас
| MIRROR_ENV_IDS) # + зеркало (ставится в рантайме)
wall_ids = sorted(id for ch, id in used if ch == R.CHTAB_WALL)
env_bg = [i for i in env_ids if i not in FORE_ENV_IDS]