BUG-TORCH-CHOMP-2: застывший чомпер накрывался пламенем факела

Регрессия от BUG-TORCH-CHOMP-1 (пламя перевели на запекание в фон).
Аргумент «запекать безопасно, кадры пламени самонакрываются» верен для
пикселей самого факела, но не для чужой графики в той же ячейке: пламя
рисуется в клетке ПРАВОГО СОСЕДА (seg008:560), и челюсти чомпера возвращал
поверх огня только его собственный trob — пока анимация жива.

SDLPoP так не делает: animate_torch (seg007:0241) заканчивается вызовом
set_redraw_anim_right(), который метит правого соседа, а redraw_needed
(seg008:0178) рисует его слой строго в порядке draw_tile_anim_topright ->
draw_tile_anim_right (пламя) -> draw_tile_anim (СВОЯ графика тайла).  То
есть челюсти возвращаются поверх огня КАЖДЫЙ кадр факела, независимо от
собственной анимации чомпера.  У нас пламя рисуется напрямую, минуя
механизм пометок, — этой второй половины не было.

Фикс: после pop_torch_draw метим правого соседа POP_RD_CHOMP на ОДНУ
страницу (факел анимируется каждый кадр -> обе страницы получат свою
перерисовку по очереди).  Порядок сходится сам: блок факелов идёт до
pop_redraw_needed.  Код соседа читается в том же префетче кодов тайлов
(trob_rcode[]), чтобы не свапать W0 второй раз за кадр.  Банк 6 +104 Б.

Осознанное расхождение (оригинал метит соседа безусловно, мы — только под
чомпера) заведено открытым: TORCH-ANIM-RIGHT в bug_list.md.  Слой
draw_tile_anim рисует ещё пики/зелье/меч, но такого соседства на уровнях
1-4 не встретилось, а безусловная пометка стоит перерисовки тайла каждый
кадр на каждый факел.

tests-host: все 5 наборов прошли.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-10 21:16:58 +03:00
parent e261a35acb
commit 67a4c71138
3 changed files with 116 additions and 4 deletions
+48
View File
@@ -2206,3 +2206,51 @@ BUG-SEAM-PINGPONG (см. `bug_closed.md`). Приёмка:
(ср. закрытый BUG-SEAM-PINGPONG). Второй кандидат — `char_height` в
`can_bump_into_gate()`: если он берётся не от того кадра, решётка может
перестать считаться препятствием раньше времени.
---
## BUG-TORCH-CHOMP-2. Застывший чомпер накрывается пламенем факела — ЗАКРЫТ 2026-08-10
Симптом (уровень 4, скриншот пользователя): пока чомпер щёлкает, всё в
порядке; как только его анимация кончается, пламя соседнего факела ложится
ПОВЕРХ челюстей.
Регрессия от фикса [BUG-TORCH-CHOMP-1](#bug-torch-chomp-1): там пламя
перевели на ЗАПЕКАНИЕ в фон (`GFX_BANK_NORMAL`), чтобы `heal` соседнего
чомпера не съедал огонь. Аргумент «запекать безопасно, кадры пламени
самонакрываются» верен для СОБСТВЕННЫХ пикселей факела, но не для чужой
графики в той же ячейке: пламя рисуется в клетке ПРАВОГО СОСЕДА
(`x = (col+1)*32 + 8`, seg008:560), и если сосед — чомпер, огонь ложится на
его челюсти. Пока trob чомпера жив, `pop_set_redraw(tp, POP_RD_CHOMP, ...)`
возвращает их поверх каждый кадр; как только анимация кончилась и trob
умер, возвращать стало нечем.
**Как это устроено в оригинале** (и почему у него бага нет).
`animate_torch` (seg007:0241) заканчивается вызовом `set_redraw_anim_right()`
— он метит `redraw_frames_anim` у ПРАВОГО СОСЕДА (seg007:0101). А
`redraw_needed` (seg008:0178) рисует помеченный слой строго в порядке
```
draw_tile_anim_topright();
draw_tile_anim_right(); <- пламя ЛЕВОГО соседа (факела)
draw_tile_anim(); <- СВОЯ графика тайла: челюсти чомпера
```
То есть челюсти возвращаются поверх огня **каждый кадр факела**, независимо
от того, жива ли собственная анимация чомпера. У нас пламя рисуется
напрямую из `pop_process_trobs`, минуя механизм пометок, — этой второй
половины не было.
**Фикс** (`pop_trob.c`): после `pop_torch_draw` метим правого соседа
`pop_set_redraw(tp + 1, POP_RD_CHOMP, 1)`, если там чомпер. Одна страница:
факел анимируется каждый кадр, значит обе страницы дабл-буфера получат свою
перерисовку по очереди. Порядок сходится сам — блок факелов стоит ДО
`pop_redraw_needed`. Код соседа читается в том же префетче кодов тайлов
(`trob_rcode[]`), чтобы не свапать W0 второй раз за кадр. Банк 6: +104 Б.
**Осознанное расхождение** — оригинал метит соседа БЕЗУСЛОВНО, мы только под
чомпера. Безусловная пометка = перерисовка тайла каждый кадр на каждый
факел; слой `draw_tile_anim` рисует ещё пики, зелье и меч (seg008:0644),
поэтому теоретически «застыть под пламенем» могут и они — заведено открытым
в `bug_list.md` (TORCH-ANIM-RIGHT). На уровнях 1–4 такого соседства не
встретилось.
+26
View File
@@ -303,3 +303,29 @@ if (curr_tile2 == tiles_15_opener || curr_tile2 == tiles_6_closer) {
Что нужно: сам порт `died_on_button`, константа `TILE_STUCK = 5` и тайл
заклиненной кнопки в атласе фона (сейчас его там нет).
---
## TORCH-ANIM-RIGHT. Под пламенем могут застыть не только челюсти чомпера
Открыто 2026-08-10 при закрытии
[BUG-TORCH-CHOMP-2](bug_closed.md#bug-torch-chomp-2).
Пламя факела запекается в фон и рисуется в ячейке ПРАВОГО СОСЕДА. Оригинал
после каждого кадра факела метит этого соседа (`set_redraw_anim_right`,
seg007:0101) и перерисовывает весь его слой `anim` поверх огня; мы метим
только когда сосед — чомпер. Слой `draw_tile_anim` (seg008:0644) рисует
также **пики, зелье и меч** — если такой тайл окажется справа от факела и
будет в статике, пламя накроет и его.
На уровнях 1–4 такого соседства не встретилось, поэтому расширять пометку
(она стоит перерисовки тайла каждый кадр на каждый факел) заранее не стали.
**Как проверять:** поставить факел слева от пики/меча/зелья в тестовой
комнате и дождаться статики; либо пройти уровни 5+ и смотреть на клетку
справа от каждого факела.
**Как чинить, если встретится:** там же, в ветке факела `pop_process_trobs`,
добавить в `trob_rcode`-проверку нужные коды и соответствующий вид пометки
(`POP_RD_SPIKE` / `POP_RD_FLOOR`), а зелье — переставить в порядке обхода
так, чтобы оно рисовалось ПОСЛЕ факела.
+42 -4
View File
@@ -42,6 +42,11 @@ typedef struct { uint8_t room, tilepos; int8_t type; } trob_t;
static trob_t trobs[TROBS_MAX];
static uint8_t trobs_count;
static uint8_t trob_code[TROBS_MAX]; /* префетч кодов тайлов на кадр (1 map W0) */
/* Код ПРАВОГО соседа — заполняется только у факелов (0 у остальных). Нужен
* потому, что пламя рисуется в ячейке соседа и запекается в фон: если у
* соседа своя anim-графика, её надо вернуть ПОВЕРХ огня. Читается в том же
* префетче, чтобы не свапать W0 второй раз за кадр. */
static uint8_t trob_rcode[TROBS_MAX];
/* Последняя НАРИСОВАННАЯ draw-сигнатура тайла (spike: modifier; button:
* признак «нажата» = таймер связи >1). Редрой пики/кнопки — ТОЛЬКО при её
@@ -499,8 +504,15 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
{
uint8_t k;
pop_level_access_begin();
for (k = 0; k < trobs_count; k++)
trob_code[k] = pop_level_tile_raw(trobs[k].room, trobs[k].tilepos);
for (k = 0; k < trobs_count; k++) {
uint8_t tp = trobs[k].tilepos;
uint8_t c = pop_level_tile_raw(trobs[k].room, tp);
trob_code[k] = c;
trob_rcode[k] = 0;
if ((c == TILE_TORCH || c == TILE_TORCH_DEBRIS) && TP_COL[tp] < 9)
trob_rcode[k] = (uint8_t)(pop_level_tile_raw(trobs[k].room,
(uint8_t)(tp + 1)) & 0x1F);
}
pop_level_access_end();
}
@@ -570,8 +582,34 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
* __divuchar + __moduchar — на два факела это четыре вызова за
* кадр (замер MAME). Тайл всегда 0..29. */
uint8_t trow = TP_ROW[tp], tcol = TP_COL[tp];
if (code == TILE_POTION) pop_potion_draw(trow, tcol, mod[tp]);
else pop_torch_draw(trow, tcol, mod[tp]);
if (code == TILE_POTION) {
pop_potion_draw(trow, tcol, mod[tp]);
} else {
pop_torch_draw(trow, tcol, mod[tp]);
/* Порт set_redraw_anim_right (seg007:0101): animate_torch метит
* ПРАВОГО СОСЕДА, и redraw_needed рисует его слой anim в
* порядке draw_tile_anim_topright -> draw_tile_anim_right
* (пламя) -> draw_tile_anim (СВОЯ графика тайла). То есть в
* оригинале челюсти чомпера возвращаются поверх огня КАЖДЫЙ
* кадр факела, а не только пока жива их собственная анимация.
*
* У нас пламя запекается напрямую (pop_torch_draw), минуя
* механизм пометок, поэтому у ЗАСТЫВШЕГО чомпера возвращать
* его было нечем — огонь накрывал челюсти (баг найден на
* уровне 4). Метим сосед-тайл сами, ОДНУ страницу: факел
* анимируется каждый кадр, значит обе страницы получат свою
* перерисовку по очереди. Порядок сходится: этот блок идёт
* ДО pop_redraw_needed.
*
* РАСХОЖДЕНИЕ С ОРИГИНАЛОМ (осознанное): он метит соседа
* безусловно, мы — только когда там чомпер. Безусловная
* пометка = перерисовка тайла каждый кадр на каждый факел,
* а слой anim рисует ещё пики/зелье/меч (seg008:644). Их
* случай «застыл справа от факела» в bug_list как открытый:
* пики и меч рядом с факелом на уровнях 1-4 не встретились. */
if (trob_rcode[i] == TILE_CHOMP)
pop_set_redraw((uint8_t)(tp + 1), POP_RD_CHOMP, 1);
}
}
if (room == cur_room && code == TILE_SPIKE) {
/* ПИКИ — редрой КАЖДЫЙ кадр, пока trob жив: animate_spike