Атлас Тени: запечённый набор вместо спрайтов стража

Оригинал кладёт спрайт дважды — прозрачным блитом в x и XOR-блиттером в
x+1; пакетный блит так не умеет, поэтому результат запечён упаковщиком.
Две половины, как и у оригинала: sk* — кадры вне боя (спрайты Кида),
sf* — кадры 150..189 (SHADOW.DAT, тоже графика Кида).  251 спрайт,
32 EMM-страницы, палитра 16 цветов в 0xA0..0xAF.

Закрывает BUG-SHADOW-SET: раньше тип 4 уходил в guard_names, и Тень в
бою дралась серым стражем.

Грабля: kid.pal заливает все 256 записей и затирает слоты Тени —
палитра вынесена в pop_shadow_pal_apply рядом с pop_bg_pal_apply.

Проверено в MAME на 6-м уровне: силуэт с контуром, как в оригинале.
This commit is contained in:
2026-08-20 11:22:53 +03:00
parent e60a04e900
commit 30bcc3459b
41 changed files with 610 additions and 10 deletions
+55
View File
@@ -0,0 +1,55 @@
/*
* pop_shadow.h — запечённый набор спрайтов ТЕНИ.
*
* Оригинал спрайтов Тени не хранит: он кладёт обычный спрайт дважды — в x
* прозрачным блитом и в x+1 «блиттером XOR» (draw_objtable_item,
* seg008.c:1600). Пакетный блит так не умеет, поэтому результат запечён
* заранее (toolchain/pop_pack_shadow.py); разбор и замеры —
* ../docs/shadow_atlas_plan.md.
*
* ПОЛОВИН ДВЕ, и это не наша выдумка. Набор спрайтов у оригинала выбирает
* не персонаж, а поле `sword` САМОГО КАДРА (load_frame_to_obj,
* seg008.c:1752: chtab_base жёстко = chtab_2, плюс `sword >> 6`). У всех
* кадров таблицы Кида эти биты нулевые, у всех кадров таблицы стража —
* 0xC0. Тень берёт таблицу стража для кадров 150..189 (seg006.c:533),
* значит идёт через chtab_5 — а chtab_5 на 12-м уровне грузится из
* SHADOW.DAT (tbl_guard_type[12] == 4), и это графика КИДА в боевых позах.
* Отсюда:
*
* pop_shadow_kid[] — кадры вне боя (запечены из спрайтов Кида);
* pop_shadow_fgt[] — кадры 150..189 (запечены из SHADOW.DAT).
*
* Какая половина нужна, отрисовка уже знает — тем же условием, что
* выбирает таблицу кадров (pop_frame_tbl_is_guard).
*
* СПРАЙТ ТЕНИ НА ПИКСЕЛЬ ШИРЕ исходного: второй проход оригинала кладётся
* в x+1, суммарный след занимает [x, x+w]. Рисовать по тем же
* координатам, что и Кида — сдвиг уже внутри спрайта.
*/
#ifndef POP_SHADOW_H
#define POP_SHADOW_H
#include <stdint.h>
#include <sprite.h>
extern atlas_t pop_shadow_kid[]; /* половина «вне боя» */
extern atlas_t pop_shadow_fgt[]; /* половина «в бою» (SHADOW.DAT) */
/* Сколько страниц реально загружено; 0 = набора нет (уровень без Тени
* или загрузка не удалась) — отрисовка тогда идёт прежним путём. */
extern uint8_t pop_shadow_kid_n, pop_shadow_fgt_n;
/* Загрузить набор. Звать ОДИН РАЗ при старте: набор не зависит от
* уровня, а перезагрузка на границе — лишний повод её забыть (почему
* именно так — в шапке pop_shadow.c). Повторный вызов — no-op.
* Возврат: 0 — OK, -1 — ошибка загрузки. */
int pop_shadow_load(void) __banked;
/* Залить 16 слотов палитры Тени. ЗВАТЬ ПОСЛЕ ЛЮБОЙ заливки общей
* палитры (gfx_pal_fload kid.pal): та кладёт все 256 записей и затирает
* наши — см. развёрнуто в pop_shadow.c. Рядом с pop_bg_pal_apply. */
void pop_shadow_pal_apply(void) __banked;
/* Освободить страницы; звать на выходе из программы. */
void pop_shadow_free(void) __banked;
#endif