SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest

Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-27 12:12:28 +03:00
parent 4b74478d19
commit 31b82661eb
235 changed files with 51293 additions and 10 deletions
+55
View File
@@ -0,0 +1,55 @@
/*
* pop_shadow.h — запечённый набор спрайтов ТЕНИ.
*
* Оригинал спрайтов Тени не хранит: он кладёт обычный спрайт дважды — в x
* прозрачным блитом и в x+1 «блиттером XOR» (draw_objtable_item,
* seg008.c:1600). Пакетный блит так не умеет, поэтому результат запечён
* заранее (toolchain/pop_pack_shadow.py); разбор и замеры —
* ../docs/shadow_atlas_plan.md.
*
* ПОЛОВИН ДВЕ, и это не наша выдумка. Набор спрайтов у оригинала выбирает
* не персонаж, а поле `sword` САМОГО КАДРА (load_frame_to_obj,
* seg008.c:1752: chtab_base жёстко = chtab_2, плюс `sword >> 6`). У всех
* кадров таблицы Кида эти биты нулевые, у всех кадров таблицы стража —
* 0xC0. Тень берёт таблицу стража для кадров 150..189 (seg006.c:533),
* значит идёт через chtab_5 — а chtab_5 на 12-м уровне грузится из
* SHADOW.DAT (tbl_guard_type[12] == 4), и это графика КИДА в боевых позах.
* Отсюда:
*
* pop_shadow_kid[] — кадры вне боя (запечены из спрайтов Кида);
* pop_shadow_fgt[] — кадры 150..189 (запечены из SHADOW.DAT).
*
* Какая половина нужна, отрисовка уже знает — тем же условием, что
* выбирает таблицу кадров (pop_frame_tbl_is_guard).
*
* СПРАЙТ ТЕНИ НА ПИКСЕЛЬ ШИРЕ исходного: второй проход оригинала кладётся
* в x+1, суммарный след занимает [x, x+w]. Рисовать по тем же
* координатам, что и Кида — сдвиг уже внутри спрайта.
*/
#ifndef POP_SHADOW_H
#define POP_SHADOW_H
#include <stdint.h>
#include <sprite.h>
extern atlas_t pop_shadow_kid[]; /* половина «вне боя» */
extern atlas_t pop_shadow_fgt[]; /* половина «в бою» (SHADOW.DAT) */
/* Сколько страниц реально загружено; 0 = набора нет (уровень без Тени
* или загрузка не удалась) — отрисовка тогда идёт прежним путём. */
extern uint8_t pop_shadow_kid_n, pop_shadow_fgt_n;
/* Загрузить набор. Звать ОДИН РАЗ при старте: набор не зависит от
* уровня, а перезагрузка на границе — лишний повод её забыть (почему
* именно так — в шапке pop_shadow.c). Повторный вызов — no-op.
* Возврат: 0 — OK, -1 — ошибка загрузки. */
int pop_shadow_load(void) __banked;
/* Залить 16 слотов палитры Тени. ЗВАТЬ ПОСЛЕ ЛЮБОЙ заливки общей
* палитры (gfx_pal_fload kid.pal): та кладёт все 256 записей и затирает
* наши — см. развёрнуто в pop_shadow.c. Рядом с pop_bg_pal_apply. */
void pop_shadow_pal_apply(void) __banked;
/* Освободить страницы; звать на выходе из программы. */
void pop_shadow_free(void) __banked;
#endif