SprPoP: зацеп больше не срывается на кадре после захвата
Регресс от 4e12aa5: glide_through_wall_guard() звался в do_fall сразу
после check_grab и отменял ТОЛЬКО ЧТО СОСТОЯВШИЙСЯ зацеп.
Причина в имени последовательности: seq_15 — это grab_ledge_MIDAIR, и
после удачного захвата Char.action == 3, то есть персонаж формально всё
ещё «в воздухе», уже подтянутый вплотную к кромке. А под кромкой в
комнатах оригинала стоит кладка. Guard видел ровно её (замерено на живой
сцене: t == TILE_WALL, d == 10, col 0, row 1), считал это пролётом сквозь
стену, отбрасывал персонажа на 5 пикселей назад и гасил fall_x. Зацеп
РИСОВАЛСЯ и тут же срывался — ловилось на длинном прыжке уровня 3
(комната 7) и в attract-демо (комната 2, прыжок с места на кромку 0,2,
после срыва Кид падал на пики).
ФИКС. check_grab() возвращает признак «зацепился», и при нём guard не
зовётся. Цена — один тест байта на кадр падения; фикс «падение сквозь
стену» цел, t_wall зелёный.
ПОЧЕМУ ПРЕЖНИЕ НАБОРЫ ЭТОГО НЕ ПОЙМАЛИ — и главный урок. t_grab, t_phys
(1733 проверки) и t_wall судят по «действие стало вис», а вис-то
наступал, он просто не жил. Первый A/B guard'а по этой же метрике дал
ЛОЖНО-ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ ответ, и подозрение с него было снято зря. Разница
между «зацепился» и «зацепился и держится» — это и есть разница между
багом и нормой.
Отсюда новый набор t_hang: критерий — вис ДЕРЖИТСЯ три кадра подряд, и в
отчёте различаются «не наступило» и «наступило и сорвалось». Окно — 34
фазы разбега из 41; при намеренно возвращённой поломке 0 из 41, тест
краснеет (проверено). Сцена — геометрия уровня 3 комнаты 7, приведённая
внутрь одной комнаты, чтобы шов не примешивался; кромка-пол и
кромка-решётка проверяются отдельно.
Живая проверка в MAME пользователем: корректно.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
This commit is contained in:
@@ -839,30 +839,35 @@ static uint8_t can_grab_front_above(void)
|
||||
/* check_grab (seg006:0A28): в падении при зажатом Shift — зацепиться за
|
||||
* уступ спереди-сверху (seq_15), если скорость падения ещё мала и высота
|
||||
* подходящая. Выравнивает передний край по кромке, гасит fall_y, взводит
|
||||
* grab_timer (блок climb-up на несколько кадров). */
|
||||
static void check_grab(void)
|
||||
* grab_timer (блок climb-up на несколько кадров).
|
||||
*
|
||||
* ВОЗВРАТ: 1 — зацеп СОСТОЯЛСЯ на этом кадре. Нужен вызывающему (do_fall):
|
||||
* дальше по кадру идёт glide_through_wall_guard, и ему нельзя трогать
|
||||
* персонажа, которого мы только что повесили на кромку (см. там же). */
|
||||
static uint8_t check_grab(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t old_x;
|
||||
if (!pop_ctrl_shift_held()) return; /* Shift не зажат */
|
||||
if ((uint8_t)Char.fall_y >= 32) return; /* падает слишком быстро */
|
||||
if ((uint16_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1] > (uint16_t)(Char.y + 25)) return;
|
||||
if (!pop_ctrl_shift_held()) return 0; /* Shift не зажат */
|
||||
if ((uint8_t)Char.fall_y >= 32) return 0; /* падает слишком быстро */
|
||||
if ((uint16_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1] > (uint16_t)(Char.y + 25)) return 0;
|
||||
old_x = Char.x;
|
||||
Char.x = (uint8_t)char_dx_forward(-8);
|
||||
determine_col();
|
||||
if (!can_grab_front_above()) {
|
||||
Char.x = old_x; /* не за что — назад */
|
||||
determine_col();
|
||||
} else {
|
||||
Char.x = (uint8_t)char_dx_forward((int8_t)distance_to_edge_weight());
|
||||
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
|
||||
Char.fall_y = 0;
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_15_GRAB_LEDGE_MIDAIR);
|
||||
play_seq();
|
||||
determine_col();
|
||||
grab_timer = 12;
|
||||
pop_sfx_play(9); /* seg006 check_grab */
|
||||
is_screaming = 0; /* seg006:1219 */
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
Char.x = (uint8_t)char_dx_forward((int8_t)distance_to_edge_weight());
|
||||
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
|
||||
Char.fall_y = 0;
|
||||
pop_char_set_seq(SEQ_15_GRAB_LEDGE_MIDAIR);
|
||||
play_seq();
|
||||
determine_col();
|
||||
grab_timer = 12;
|
||||
pop_sfx_play(9); /* seg006 check_grab */
|
||||
is_screaming = 0; /* seg006:1219 */
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void make_loose_fall(int pos, uint8_t modifier);
|
||||
@@ -972,8 +977,16 @@ static void do_fall(void)
|
||||
}
|
||||
if (nrow > 4) nrow = 4; /* защита pop_y_land[] от выхода */
|
||||
if ((uint16_t)pop_y_land[nrow] > (uint16_t)Char.y) {
|
||||
check_grab(); /* ещё летит — попытка зацепа */
|
||||
glide_through_wall_guard(); /* и не сквозь кладку (см. выше) */
|
||||
/* ЗАЦЕП ОТМЕНЯЕТ GUARD. seq_15 — «grab ledge MIDAIR», то есть после
|
||||
* удачного зацепа Char.action == 3, персонаж уже подтянут вплотную к
|
||||
* кромке, а под кромкой в оригинальных комнатах стоит КЛАДКА. Guard,
|
||||
* позванный следом, видел ровно её (t == TILE_WALL, d == 10), считал
|
||||
* это «пролётом сквозь стену», отбрасывал Кида на 5 пикселей назад и
|
||||
* гасил fall_x — зацеп рисовался и тут же срывался. Ловилось на
|
||||
* длинном прыжке уровня 3 (комната 7 -> кромка комнаты 2) и в
|
||||
* attract-демо; регресс-набор — tests/host/t_glide.c. */
|
||||
if (!check_grab()) /* ещё летит — попытка зацепа */
|
||||
glide_through_wall_guard(); /* и не сквозь кладку (см. выше) */
|
||||
} else if (Char.curr_row <= 2) {
|
||||
if (get_tile_at_char() == TILE_WALL)
|
||||
in_wall();
|
||||
|
||||
@@ -49,6 +49,8 @@ OBJS_phys := build/eng_pop_geom.rel build/eng_pop_kid.rel \
|
||||
OBJS_grab := $(OBJS_phys)
|
||||
# t_wall — удар о стену в воздухе (BUG-JUMPWALL-1), состав тот же.
|
||||
OBJS_wall := $(OBJS_phys)
|
||||
# t_hang — зацеп обязан ДЕРЖАТЬСЯ (регресс glide_through_wall_guard).
|
||||
OBJS_hang := $(OBJS_phys)
|
||||
# t_gate — открытая решётка не должна считаться стеной у осторожного шага
|
||||
# (нужны pop_map + физика, то есть тот же состав).
|
||||
OBJS_gate := $(OBJS_phys)
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,95 @@
|
||||
/*
|
||||
* t_hang.c — ЗАЦЕП ОБЯЗАН ДЕРЖАТЬСЯ, а не срываться на следующем кадре.
|
||||
*
|
||||
* Регресс 2026-09-02. glide_through_wall_guard() (порт fix_glide_through_wall,
|
||||
* взят в билд 2026-08-31) звался в do_fall СРАЗУ ПОСЛЕ check_grab. Беда в
|
||||
* том, что seq_15 называется grab_ledge_MIDAIR: после удачного зацепа
|
||||
* Char.action == 3 (в воздухе), персонаж уже подтянут вплотную к кромке — а
|
||||
* под кромкой в комнатах оригинала стоит КЛАДКА. Guard видел ровно её
|
||||
* (t == TILE_WALL, d == 10), считал это «пролётом сквозь стену», отбрасывал
|
||||
* персонажа на 5 пикселей назад и гасил fall_x. Зацеп РИСОВАЛСЯ и тут же
|
||||
* срывался — уровень 3 (комната 7, длинный прыжок через четыре пролёта) и
|
||||
* attract-демо (комната 2, прыжок с места).
|
||||
*
|
||||
* ПОЧЕМУ ПРЕЖНИЕ НАБОРЫ ЭТОГО НЕ ПОЙМАЛИ. t_grab судит по «действие стало
|
||||
* вис» — а вис-то наступал, он просто не жил. Отсюда мера здесь другая:
|
||||
* вис обязан ДЕРЖАТЬСЯ подряд несколько кадров. Разница между «зацепился»
|
||||
* и «зацепился и держится» — это и есть разница между багом и нормой.
|
||||
*
|
||||
* СЦЕНА (геометрия уровня 3, комната 7, приведённая внутрь одной комнаты,
|
||||
* чтобы шов не примешивался): кромка на (0,0), под ней кладка (1,0), четыре
|
||||
* пролёта (0,1..4), толчок с плиты (0,5), разбег справа.
|
||||
*/
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
#include "tcheck.h"
|
||||
#include "scene.h"
|
||||
#include "stubs.h"
|
||||
#include "pop_kid.h"
|
||||
#include "pop_map.h"
|
||||
|
||||
#define E 0x00
|
||||
#define F 0x01
|
||||
#define G 0x04
|
||||
#define L 0x0B
|
||||
#define T 0x13
|
||||
#define W 0x14
|
||||
|
||||
static uint8_t room[30] = {
|
||||
F, E, E, E, E, L, F, T, F, T,
|
||||
W, E, E, E, E, W, W, W, W, W,
|
||||
W, E, E, E, E, W, W, W, W, W,
|
||||
};
|
||||
|
||||
#define ACT_HANG_CLIMB 2
|
||||
#define ACT_HANG_STRAIGHT 6
|
||||
#define HOLD_FRAMES 3
|
||||
|
||||
/* Вис ДЕРЖИТСЯ: действие «вис» стоит HOLD_FRAMES кадров подряд. */
|
||||
static uint8_t hang_holds(uint8_t ledge, uint8_t nrun)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i, run = 0;
|
||||
room[0] = ledge;
|
||||
sc_room(room, 7);
|
||||
sc_kid_at(9, 0, -1); /* лицом влево, у правого края */
|
||||
sc_run(SC_L, nrun); /* разбег */
|
||||
sc_run(SC_L | SC_U, 6); /* толчок в прыжок */
|
||||
sc_trace_clear();
|
||||
sc_run(SC_SHIFT, 30); /* полёт, зацеп и жизнь после него */
|
||||
for (i = 0; i < sc_len; i++) {
|
||||
uint8_t a = sc_trace[i].action;
|
||||
if (a == ACT_HANG_CLIMB || a == ACT_HANG_STRAIGHT) {
|
||||
if (++run >= HOLD_FRAMES) return 1;
|
||||
} else run = 0;
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Сколько фаз разбега из 41 дают ЖИВОЙ вис. До регресса — все, кроме
|
||||
* первой (слишком близкий толчок), то есть 34; при сорванном зацепе — ноль. */
|
||||
static uint8_t window(uint8_t ledge)
|
||||
{
|
||||
uint8_t k, n = 0;
|
||||
for (k = 6; k <= 46; k++) if (hang_holds(ledge, k)) n++;
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(long_jump_hang_survives_wall_under_ledge)
|
||||
{
|
||||
/* Кромка-пол: под ней кладка — та самая, на которую срабатывал guard. */
|
||||
TC_TRUE(window(F) >= 30);
|
||||
}
|
||||
|
||||
TC_TEST(long_jump_hang_survives_on_gate)
|
||||
{
|
||||
/* Кромка-решётка: тайл другой, кладка под ним та же. Проверяется
|
||||
* отдельно, потому что зацеп за решётку идёт своей веткой can_grab. */
|
||||
TC_TRUE(window(G) >= 30);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int main(void)
|
||||
{
|
||||
sc_init();
|
||||
TC_RUN(long_jump_hang_survives_wall_under_ledge);
|
||||
TC_RUN(long_jump_hang_survives_on_gate);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user