SprPoP: поправка в CLIMB-VS-GUARD — звук 11 значит ПРОМАХ
В записи стояло, будто оригинал играет звук 11 «сразу на кадре укола, ДО проверки расстояния», то есть при ЛЮБОМ уколе, попал тот или нет. Это было описание НАШЕГО кода, а не SDLPoP: ровно так звук у нас и стоял — внутри ветки «не парировано» и до присвоения Opp.action = 99_hurt (снято предыдущим коммитом). Классическое нарушение правила «источник истины — SDLPoP»: за оригинал приняли собственную реализацию, и вывод из неё уехал в доску как факт. На деле звук 11 в оригинале защищён условием Opp.action != 99_hurt, то есть звучит ТОЛЬКО на промахе: на попадании играет боль, на парировании Opp.frame уже 161. Что это меняет для самого бага: - УЦЕЛЕЛО наблюдение «в оригинале 11, у нас 8» — это данные. Арифметика приоритетов их подкрепляет: snd_prio[11] = 0x12 против snd_prio[8] = 0x4B (меньше значит важнее), взмах не мог быть заглушён упором в стену. - ОТПАЛ вывод «оригинал ведёт стража атакой с промахом, а мы — столкновением»: он опирался на неверную посылку. - УСИЛИЛАСЬ версия про ПОРОГ ДИСТАНЦИИ: раз в оригинале слышен именно 11, укол у стража СОСТОЯЛСЯ и ПРОМАЗАЛ. Прежняя «версия про столкновение» вытеснила дистанцию зря — возвращаем её в главные подозреваемые. Отдельно предупреждение тому, кто вернётся к багу: диагностика по звуку теперь значит другое, старые заметки прогона будут вводить в заблуждение, сцену надо переснимать. Положена таблица соответствий (11 = промах, 13 = попадание, 8 = столкновение, тишина = ранний выход из check_hurting). На механику урона правки не влияют — расхождение «удар убивает» остаётся открытым как было. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
This commit is contained in:
@@ -38,7 +38,7 @@
|
||||
| [SND-PACE-DEAD](#snd-pace-dead) | пейсинг сцен по насосу CBL не включается: признак «часы идут» вычисляется двумя чтениями подряд | **тайминг/звук** | **снят 2026-08-28**: ветка удалена, сцена на единых часах по лучу |
|
||||
| [PV-RENDER-BOUND](#pv-render-bound) | сцена с принцессой рисуется дороже бюджета: ~49 тиков/с вместо 60, музыка уезжает от картинки | производительность | **исправлено 2026-08-28**: кадр разложен на блоки по интервалу, удешевлять не понадобилось |
|
||||
| [MUS-LEFT-TEAR](#mus-left-tear) | `pop_mus_left` (16 бит, пишет прерывание) читается из главного цикла неатомарно — возможен ложный «трек кончился» | **потенциальный** | открыт: хазард показан рассуждением, в прогоне не проявился |
|
||||
| [CLIMB-VS-GUARD](#climb-vs-guard) | Кид подтягивается к стражу этажом выше: у нас удар засчитывается и убивает, в оригинале Кид просто срывается без урона; страж при этом способен провалиться сквозь пол вслед за Кидом | бой/физика | открыт: цепочка удара сверена — совпадает, расходятся входные данные (2026-08-31) |
|
||||
| [CLIMB-VS-GUARD](#climb-vs-guard) | Кид подтягивается к стражу этажом выше: у нас удар засчитывается и убивает, в оригинале Кид просто срывается без урона; страж при этом способен провалиться сквозь пол вслед за Кидом | бой/физика | открыт: цепочка удара сверена — совпадает, расходятся входные данные; толкование звука ИСПРАВЛЕНО 2026-09-02 (звук 11 = промах, а не «любой укол») — главный подозреваемый снова ПОРОГ ДИСТАНЦИИ |
|
||||
| [HP-BAR-RESTART](#hp-bar-restart) | после гибели и Ctrl+A на ОДНОЙ из двух страниц остаётся полоса HP по результатам боя | дабл-буфер/UI | КОРЕНЬ НАЙДЕН, фикс есть, ждёт проверки (2026-08-31) |
|
||||
|
||||
---
|
||||
@@ -1374,23 +1374,63 @@ uint16_t pop_music_left(void) { uint16_t a, b;
|
||||
В той же сцене оригинал играет ВЗМАХ (звук 11, «клинок движется»), а у нас
|
||||
слышен звук, похожий на упор Кида в стену (звук 8, `bumped`).
|
||||
|
||||
Почему это важно. Звук 11 оригинал играет в `check_hurting` СРАЗУ на
|
||||
кадре укола — ДО проверки расстояния и до отметки «ранен». То есть он
|
||||
звучит при ЛЮБОМ уколе, попал тот или нет. Значит его отсутствие
|
||||
означает не «промахнулись», а «до укола дело вообще не дошло»: страж не в
|
||||
кадре укола, либо разбор вышел раньше (меч не вынут / ряды не совпали).
|
||||
А звучащий вместо него упор в стену говорит, что у нас сработало
|
||||
СТОЛКНОВЕНИЕ, а не атака.
|
||||
|
||||
Набор звуков проверен и НЕ виноват: в `assets/packed/SND/snd.idx` слот 11
|
||||
на месте и содержит собственный короткий сэмпл (1280 Б), слот 8 — другой
|
||||
(1664 Б). Раскладка не сдвинута.
|
||||
|
||||
Отсюда рабочая версия: в этой связке оригинал ведёт стража по ветке
|
||||
«атака с промахом», а мы — по ветке «столкновение с персонажем»
|
||||
(`bump_into_opponent` / `check_bumped`). Это же объясняет и провалившегося
|
||||
сквозь пол стража: столкновение двигает его координату, а не атака.
|
||||
Проверять надо ветку выбора действия стража, а не только дистанцию.
|
||||
**ПОПРАВКА 2026-09-02 — прежнее толкование звука было ОШИБОЧНЫМ.**
|
||||
|
||||
Здесь стояло, будто оригинал играет звук 11 «сразу на кадре укола, ДО
|
||||
проверки расстояния», то есть при ЛЮБОМ уколе, попал тот или нет. Это
|
||||
описание НАШЕГО кода, а не оригинала: ровно так звук стоял у нас, внутри
|
||||
ветки «не парировано» и до присвоения `Opp.action = 99_hurt`. В SDLPoP
|
||||
(seg002:1039..1044) он стоит в ХВОСТЕ `check_hurting` и защищён условием
|
||||
`Opp.action != actions_99_hurt`:
|
||||
|
||||
if (Char.direction == dir_56_none) return; // Fix looping "sword moving" sound.
|
||||
if (Char.frame == frame_154_poking && Opp.frame != frame_161_parry &&
|
||||
Opp.action != actions_99_hurt)
|
||||
play_sound(sound_11_sword_moving);
|
||||
|
||||
То есть звук 11 в оригинале — это индикатор **ПРОМАХА**, а не укола: на
|
||||
попадании его нет (играет боль), на парировании нет (`Opp.frame` уже 161).
|
||||
Расхождение найдено и исправлено 2026-09-02 по симптому «непрерывный взмах
|
||||
клинка у безоружного Кида на подъёме» (звук опознан в живой сессии по
|
||||
`snd_curr == 11`; указатели насоса при этом сошлись с `snd.idx` байт в
|
||||
байт, то есть тракт звука был исправен). Заодно приехал и пропущенный
|
||||
ранний выход по `dir_56_none` — тот самый, что автор SDLPoP подписал
|
||||
«Fix looping sword moving sound».
|
||||
|
||||
**Что из прежних выводов уцелело, а что нет.**
|
||||
|
||||
* УЦЕЛЕЛО: наблюдение «в оригинале слышен 11, у нас 8» — это данные, и они
|
||||
остаются. Арифметика приоритетов их подкрепляет: `snd_prio[11] = 0x12`
|
||||
(18) против `snd_prio[8] = 0x4B` (75), меньше значит важнее, поэтому
|
||||
взмах не мог быть заглушён упором в стену. При ТОГДАШНЕМ коде звук 11
|
||||
звучал на любом уколе, значит его отсутствие действительно означало, что
|
||||
до кадра укола дело не дошло.
|
||||
* ОТПАЛО: вывод «оригинал ведёт стража атакой с промахом, а мы —
|
||||
столкновением» опирался на неверную посылку и больше не следует из звука
|
||||
сам по себе.
|
||||
* УСИЛИЛОСЬ: то, что в оригинале в этой сцене слышен ИМЕННО 11, теперь
|
||||
доказывает, что укол у стража СОСТОЯЛСЯ и ПРОМАЗАЛ. А это ровно версия
|
||||
про ПОРОГ ДИСТАНЦИИ (см. выше про пару пикселей и нижний порог 8), а не
|
||||
про потерянную ветку. Прежняя «версия про столкновение» её вытеснила
|
||||
зря — возвращаем дистанцию в главные подозреваемые.
|
||||
|
||||
**ВНИМАНИЕ тому, кто вернётся к этому багу: диагностика по звуку с
|
||||
2026-09-02 ЗНАЧИТ ДРУГОЕ.** Старые заметки прогона будут вводить в
|
||||
заблуждение — переснимать сцену заново. Новая таблица:
|
||||
|
||||
| слышно | что это значит |
|
||||
|---|---|
|
||||
| 11 (взмах) | укол состоялся и ПРОМАЗАЛ — поведение оригинала в этой сцене |
|
||||
| 13 (боль Кида) | укол ПОПАЛ, `Opp.action = 99_hurt` |
|
||||
| 8 (упор в стену) | укола не было вовсе, сработало столкновение |
|
||||
| тишина | `check_hurting` вышел раньше: меч не вынут / ряды не совпали / кадр не 153-154 |
|
||||
|
||||
На саму механику урона правка 2026-09-02 НЕ влияет (тронут только звук),
|
||||
поэтому расхождение «удар убивает» остаётся открытым как было.
|
||||
|
||||
**Решение пользователя:** отложено на будущее (2026-08-31) — поведение в
|
||||
этой связке расходится широко, чинить нужно целиком, а не по одному
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user