Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры

Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-25 13:58:36 +03:00
parent 7fd7f28ffc
commit 47a4b084c4
205 changed files with 8446 additions and 418 deletions
@@ -0,0 +1,202 @@
/*
* t_gate.c — ОТКРЫТЫЕ ворота не должны быть «стеной» для осторожного шага.
*
* Наблюдение (пользователь, 2026-08-24): перед ОТКРЫТОЙ решёткой Кид,
* идущий слева направо, делает лишний мелкий шаг — чтобы подойти к краю,
* Shift+вперёд надо нажимать дважды.
*
* Механика: длину осторожного шага выбирает сам safe_step (seg005:0604) по
* числу, которое вернул get_edge_distance — seq 29..42 это «шаг ровно на
* distance пикселей». А get_edge_distance для тайла-стены зовёт
* dist_from_wall_forward, и та у ОРИГИНАЛА первой строкой отвечает −1, если
* тайл — ворота, сквозь которые можно пройти (seg004:0A18:
* `if (tiletype == tiles_4_gate && !can_bump_into_gate()) return -1`).
* Минус единица уводит разбор дальше, где открытые ворота опознаются как
* обычный ПОЛ: distance = 11, полный шаг. Без этой ветки расстояние
* считается до створки, тип края — EDGE_WALL, и шаг выходит коротким.
*
* Проверяем не поведение через кадры, а сам ответ get_edge_distance: он и
* есть источник длины шага, и утверждение «открытая решётка == обычный
* пол» переживёт любую перенастройку последовательностей.
*/
#include "tcheck.h"
#include "scene.h"
#include "stubs.h"
#include "pop_kid.h"
#include "pop_map.h"
#include "pop_cdraw.h" /* pop_cd[].fph — высоту кадра ставит отрисовка */
#define F 1 /* floor */
#define G 4 /* gate */
#define W 20 /* wall */
/* Ряд 0: пол до колонки 4, решётка в колонке 5, пол дальше — «коридор с
* решёткой» уровня 1 (комната 5) в чистом виде. */
static const uint8_t room_gate[30] = {
F, F, F, F, F, G, F, F, F, F,
W, W, W, W, W, W, W, W, W, W,
W, W, W, W, W, W, W, W, W, W,
};
/* Тот же ряд, но вместо решётки обычный пол — эталон «свободного» края. */
static const uint8_t room_floor[30] = {
F, F, F, F, F, F, F, F, F, F,
W, W, W, W, W, W, W, W, W, W,
W, W, W, W, W, W, W, W, W, W,
};
/* Кид на колонке 4 лицом вправо, решётка (или пол) — следующим тайлом.
* modif — «открытость» ворот: 188 = подняты (проход открыт), 0 = опущены.
* Возврат — distance, тип края остаётся в pop_edge_type(). */
static int edge_at_gate_x(const uint8_t *fg, uint8_t modif, uint8_t x)
{
int d;
sc_room(fg, 1);
tk_modif[5] = modif;
if (x) sc_kid_at_x(4, 0, x, 0 /* лицом вправо */);
else sc_kid_at(4, 0, 0);
/* «Открыты ли ворота» решается сравнением подъёма створки с ВЫСОТОЙ
* КАДРА персонажа (can_bump_into_gate, seg004:0373). В продукте её
* пишет отрисовка (pop_cdraw), которой в наборе нет, — значит задаём
* сами. Порог важен только тем, что 6 (опущенная створка) под
* высотой кадра, а 53 (поднятая) над ней. */
pop_cd[POP_CH_KID].fpw = 12;
pop_cd[POP_CH_KID].fph = 41; /* габарит стойки, снят в MAME */
pop_loadkid();
d = pop_edge_distance();
pop_savekid();
return d;
}
static int edge_at_gate(const uint8_t *fg, uint8_t modif)
{
return edge_at_gate_x(fg, modif, 0);
}
/* ОТКРЫТАЯ решётка — не препятствие: и расстояние, и тип края обязаны
* совпасть с обычным полом, иначе осторожный шаг окажется коротким. */
TC_TEST(open_gate_is_not_a_wall)
{
int d_floor, d_gate;
uint8_t t_floor, t_gate;
d_floor = edge_at_gate(room_floor, 0);
t_floor = pop_edge_type();
d_gate = edge_at_gate(room_gate, 188);
t_gate = pop_edge_type();
TC_EQ(d_gate, d_floor);
TC_EQ(t_gate, t_floor);
}
/* ЗАКРЫТАЯ решётка обязана остаться стеной — иначе фикс выше открыл бы
* проход сквозь опущенные ворота. */
/* ЗАКРЫТАЯ решётка обязана остаться стеной: фикс выше не должен открывать
* проход сквозь опущенные ворота. X берём у самой створки — в центре тайла
* она ещё «далеко» и честно классифицируется как пол. */
TC_TEST(closed_gate_is_a_wall)
{
int d = edge_at_gate_x(room_gate, 0, 136);
TC_EQ(pop_edge_type(), EDGE_WALL);
TC_EQ(d < 11, 1);
}
/* ...а ОТКРЫТАЯ на том же X ведёт себя как чистый пол — это и есть длина
* осторожного шага: 11, а не обрезок до створки. */
TC_TEST(open_gate_steps_like_floor)
{
int d_gate, d_floor;
uint8_t t_gate, t_floor;
d_gate = edge_at_gate_x(room_gate, 188, 136);
t_gate = pop_edge_type();
d_floor = edge_at_gate_x(room_floor, 0, 136);
t_floor = pop_edge_type();
TC_EQ(d_gate, d_floor);
TC_EQ(t_gate, t_floor);
}
/* ---- check_gate_push (seg004:0833) --------------------------------- *
* Кид стоит в тайле решётки, решётка опускается — оригинал ВЫТАЛКИВАЕТ его
* из тайла (иначе Кид «в суперпозиции»: створка рисуется то перед ним, то
* за ним, и уйти он может в обе стороны). Прогоняем кадр физики и смотрим,
* сдвинулся ли X. */
static int8_t push_col; /* curr_col, с которым сработал толчок */
static int push_from_dir(uint8_t x, uint8_t modif, int8_t dir)
{
sc_room(room_gate, 1);
tk_modif[5] = modif;
/* Габарит ПОСЛЕДНЕГО НАРИСОВАННОГО кадра — его в продукте пишет
* отрисовка (pop_cdraw), которой в наборе нет. Значения сняты с живой
* сцены в MAME для стойки Кида: ширина 12, высота 41. */
pop_cd[POP_CH_KID].fpw = 12;
pop_cd[POP_CH_KID].fph = 41;
sc_kid_at_x(5, 0, x, dir);
sc_run(0, 1); /* кадр «стоим» — флаги перекрытия за прошлый */
push_col = Kid.curr_col;
sc_run(0, 1); /* ...и за этот: check_gate_push смотрит оба */
return (int)Kid.x - (int)x;
}
static int push_from(uint8_t x, uint8_t modif)
{
return push_from_dir(x, modif, 0);
}
/* СТОРОНА толчка — формула оригинала `Char.x += 5 - (orig_col <= tile_col) * 10`:
* пока тайл ПЕРСОНАЖА и есть решётка, его выталкивает ВЛЕВО (−5); как только
* персонаж отнесён к следующей колонке (решётка стала левым соседом) — ВПРАВО
* (+5). Граница между сторонами, стало быть, ровно там, где меняется
* curr_col, и проверяется здесь на обоих направлениях взгляда.
*
* Решётка — колонка 5, значит push_col == 5 обязан давать 5, push_col == 6
* (+5), а вне зоны касания створки толчка нет вовсе. */
static uint8_t check_side(int8_t dir, uint8_t *nleft, uint8_t *nright)
{
uint8_t x, bad = 0;
for (x = 130; x <= 162; x++) {
int dx = push_from_dir(x, 0, dir);
if (dx == 0) continue;
/* Величина — кратная 5: пока персонаж остаётся в зоне створки,
* толчок повторяется каждый кадр (так же и в оригинале), поэтому
* проверяем СТОРОНУ и шаг, а не одно конкретное число. */
if (push_col == 5) { if (dx >= 0 || dx % 5) bad++; else (*nleft)++; }
else if (push_col == 6) { if (dx <= 0 || dx % 5) bad++; else (*nright)++; }
else bad++; /* толчок вне тайлов решётки — ошибка */
}
return bad;
}
TC_TEST(closing_gate_pushes_kid)
{
uint8_t nleft = 0, nright = 0, bad;
bad = check_side(0, &nleft, &nright); /* лицом вправо */
bad += check_side(-1, &nleft, &nright); /* лицом влево */
TC_EQ(bad, 0);
TC_EQ(nleft > 0, 1); /* обе стороны реально есть */
TC_EQ(nright > 0, 1);
}
/* ОТКРЫТУЮ решётку выталкивание не трогает вовсе (can_bump_into_gate). */
TC_TEST(open_gate_does_not_push)
{
uint8_t x, moved = 0;
for (x = 130; x <= 162; x++)
if (push_from_dir(x, 188, 0) != 0) moved++;
TC_EQ(moved, 0);
}
int main(void)
{
sc_init();
TC_RUN(open_gate_is_not_a_wall);
TC_RUN(closed_gate_is_a_wall);
TC_RUN(open_gate_steps_like_floor);
TC_RUN(closing_gate_pushes_kid);
TC_RUN(open_gate_does_not_push);
return 0;
}