Доски приведены в соответствие с кодом; bug_list/bug_closed → BUGS_OPEN/BUGS_CLOSED

Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя.
Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям:

- L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME
  (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с
  рождением тени, левый клип тени).  Протокол с разбором решений — в архиве;
- L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммиты dc0bd47, 4d4323f,
  db4106a, 1461ed5), на доске значились как предстоящие;
- тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type),
  pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в
  коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628);
- в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан,
  скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW.

Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные
обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как
отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве.

Новая цель — уровень 5.  Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё
портировано на уровнях 1-4.  Единственная новая механика — спецсобытие «тень
крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP
(check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move /
autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая
готовые константы и то, что у нас уже есть под это.

Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но
не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено,
пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится).  В
обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате.  Записан
точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк.

Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально:
- bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки
  обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c);
- из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS,
  L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив;
- из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в
  BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты);
  сводная таблица пересобрана по реально открытым записям.

Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0.  make size-check
OK (65 программ), tests-host 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-11 16:10:10 +03:00
parent c0075c7754
commit 5348feb5f4
20 changed files with 488 additions and 654 deletions
+1 -1
View File
@@ -463,7 +463,7 @@ tiny/small.
перерисовку тайлов; замер 2026-07-30 — типичный кадр ~371 К тактов
(~86 % периода). Инструмент замера уже в коде: полосы бордюра `PROF()`
в `roomtest.c`. План выжимания — `../roomtest/TASKS_CLOSED.md` (CLIP-1) и
`../roomtest/bug_list.md` (T-1/T-2).
`../roomtest/BUGS_OPEN.md` (T-1/T-2).
3. ~~**Ёмкость атласа на актора**~~ — **закрыт**: Kid разложен на 28
атласов-страниц по 8 спрайтов (`pop_pack_kid.py`), страж — на 5;
мульти-страничного формата `.atl` не потребовалось. Побочно
+2 -2
View File
@@ -7,13 +7,13 @@
| Документ | О чём |
|----------|-------|
| [`../roomtest/TASKS_OPEN.md`](../roomtest/TASKS_OPEN.md) | **Что берётся в работу сейчас** (не в этой папке, но входная точка) |
| [`../roomtest/bug_list.md`](../roomtest/bug_list.md) | Открытые баги roomtest (закрытые — в `bug_closed.md` рядом) |
| [`../roomtest/BUGS_OPEN.md`](../roomtest/BUGS_OPEN.md) | Открытые баги roomtest (закрытые — в `BUGS_CLOSED.md` рядом) |
| [`impl_diff.md`](impl_diff.md) | **Осознанные расхождения с SDLPoP**: где мы сделали не дословно и почему |
| [`perf_backlog.md`](perf_backlog.md) | **Отложенная оптимизация отрисовки** с замерами + как мерить (wait-state'ы, границы кадра) |
| [`levels_plan.md`](levels_plan.md) | Следующий этап: уровни 2+, второй тайлсет, читы SDLPoP |
| [`layout_plan_v2.md`](layout_plan_v2.md) | Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки |
| [`room_model_plan.md`](room_model_plan.md) | `kid_room ≠ drawn_room` (straddle): сделан S1, остальное впереди |
| [`host_tests_plan.md`](host_tests_plan.md) | Модульные тесты движка под ucsim_z80: два шва, регрессии из `bug_closed.md`, дифф против SDLPoP |
| [`host_tests_plan.md`](host_tests_plan.md) | Модульные тесты движка под ucsim_z80: два шва, регрессии из `BUGS_CLOSED.md`, дифф против SDLPoP |
| [`shadow_render.md`](shadow_render.md) | **Вид Тени (OR+XOR)** — отложено: почему XOR несовместим с прозрачностью `#FF`, замер подготовки источника, четыре варианта |
| [`ideas_backlog.md`](ideas_backlog.md) | Осознанно отложенные гипотезы (мышь, PRNG) |
| [`prng_alternatives.md`](prng_alternatives.md) | Запасные генераторы, если упрёмся в бюджет кадра |
+3 -3
View File
@@ -51,9 +51,9 @@
Минимум, который надо перехватывать: `pop_set_redraw`,
`pop_set_redraw_above`, `pop_loose_mob_spawn`, `pop_gate_redraw`.
## Фаза 2. Регрессионные кейсы из `bug_closed.md`
## Фаза 2. Регрессионные кейсы из `BUGS_CLOSED.md`
После швов `bug_closed.md` превращается в готовую спецификацию: у каждой
После швов `BUGS_CLOSED.md` превращается в готовую спецификацию: у каждой
записи есть симптом и ожидаемое поведение. Кандидаты, которые ловятся
логикой (без отрисовки и без железа):
@@ -69,7 +69,7 @@
| `BUG-LOOSE-2` | кусок, начавший падать, долетает и кладёт щебень ПОСЛЕ смены комнаты |
| `BUG-CEIL-2` | loose-плита ряда 2 верхнего соседа живёт как «ряд −1» |
`BUG-LOOSE-2` стоит взять первым: он до сих пор помечен в `bug_list.md`
`BUG-LOOSE-2` стоит взять первым: он до сих пор помечен в `BUGS_OPEN.md`
как непроверенный именно потому, что гонку «уйти из комнаты раньше, чем
долетит плита» через мост MAME воспроизвести не удалось. На уровне логики
это несколько строк — заспавнить кусок, сменить комнату, тикать до
+1 -1
View File
@@ -16,7 +16,7 @@
**Файлы:** `roomtest/pop_map.c` (`pop_coll_shift`, `pop_coll_invalidate`,
`check_collisions`), `roomtest/roomtest.c` (`enter_room_side`).
**Связанный баг:** BUG-GATE-PASS-1 (`roomtest/bug_closed.md`).
**Связанный баг:** BUG-GATE-PASS-1 (`roomtest/BUGS_CLOSED.md`).
**Дата:** 2026-08-09.
### Как в оригинале
+2 -2
View File
@@ -525,8 +525,8 @@ memory `mame_mcp_bridge`); в самом `roomtest.c` для этого уже
(до 7 блитов). Сгенерировать в атласе «столб решётки» и выводить одним
`gfx_blit_part` с обрезкой по фазе `gate_bot_y & 7`: 7 блитов → 1.
3. **Не перерисовывать статичные части шва** — грань ворот, пол и кромка при
анимации решётки не меняются (см. OPT-1 в `../roomtest/bug_closed.md`
анимации решётки не меняются (см. OPT-1 в `../roomtest/BUGS_CLOSED.md`
решено не делать, стоимость транзиентная).
4. **T-1 / T-2** (`../roomtest/bug_list.md`) — перерисовка пик по причине и
4. **T-1 / T-2** (`../roomtest/BUGS_OPEN.md`) — перерисовка пик по причине и
idle-skip Кида: самый большой оставшийся резерв, потому что убирает работу
целиком, а не удешевляет её.
+15 -3
View File
@@ -44,8 +44,8 @@ up_pressed/go_up_leveldoor`, `seg006.c: play_seq → SEQ_END_LEVEL`,
| 1 | dungeon | обычный | — (текущая база) |
| **2** | **dungeon** | **обычный** | **ничего нового: тот же набор объектов минус меч** |
| 3 | dungeon | СКЕЛЕТ | чомперы |
| 4 | palace | обычный | **тайлсет palace**, зеркало (спецсобытие `mirror_level`) |
| 5 | palace | обычный | |
| 4 | palace | обычный | **тайлсет palace**, зеркало (спецсобытие `mirror_level`) — **СДЕЛАНО** |
| 5 | palace | обычный | новых ТАЙЛОВ нет; спецсобытие **тень крадёт зелье** (комната 24) — [L5-SHADOW](../roomtest/TASKS_OPEN.md#l5-shadow) |
| 6 | palace | ТОЛСТЫЙ | падение на входе (спецсобытие) |
| 7 | dungeon | обычный | — |
| 8, 9 | dungeon | обычный | — |
@@ -111,7 +111,19 @@ pop_current_level) → load_level(pop_next_level)`. Порядок сноса/
---
## 3. Шаг 2 — второй тайлсет (palace, уровни 4+)
## 3. Шаг 2 — второй тайлсет (palace, уровни 4+) — **СДЕЛАН**
> **Закрыт (ревизия 2026-08-11 по коду).** В дереве есть всё, что
> проектировалось ниже: `pop_pack_bg.py` печёт ДВА набора атласов
> (`pop_*` из VDUNGEON, `pal_*` из VPALACE, каскад с обменом приоритетов),
> `pop_bg_load` принимает тип набора и ставит флаг `pop_palace`, по которому
> `pop_room.c` выбирает дворцовую ветку (`wall_pattern` дворца — сплошная
> заливка + пять mono-полос, `PALACE_WALL_MONO_IDS`), решётчатые тайлы
> 25-29 есть и в `tile_table` (`pop_tile.c`), и в коллизии — `tile_is_floor`
> совпадает с `seg006:0628` тайл в тайл. Уровень 4 проходится smoke-тестом.
>
> Текст ниже оставлен как справочник по раскрою палитры и по тому, почему
> смена тайлсета — это перезапись 32 записей, а не переиндексация спрайтов.
**Ассеты.** `toolchain/pop_pack_bg.py` уже читает PNG каскадом
VDUNGEON→VPALACE (та же логика, что в игре), но печёт ОДИН набор атласов
+2 -2
View File
@@ -9,7 +9,7 @@
> - **S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны.** Исходный повод (баг #4,
> пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в
> `char_x_forward_edge` + `pop_leave_timer` (разбор корня —
> `../roomtest/bug_closed.md`, BUG-SEAM-PINGPONG).
> `../roomtest/BUGS_CLOSED.md`, BUG-SEAM-PINGPONG).
>
> **Зачем документ остаётся.** Полная straddle-модель понадобится для:
> (а) читов осмотра соседних комнат `H/J/U/N` (`levels_plan.md` §4),
@@ -78,7 +78,7 @@ drawn_room с `curr_col=-1/10` + снапшоты соседей `g_lcol/g_rcol`
### S4. Полировка
- Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.
## Связанные баги — все ЗАКРЫТЫ (`../roomtest/bug_closed.md`)
## Связанные баги — все ЗАКРЫТЫ (`../roomtest/BUGS_CLOSED.md`)
BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке),
BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней
колонны) — починены без полной straddle-модели. То есть S4 «полировка