Доски приведены в соответствие с кодом; bug_list/bug_closed → BUGS_OPEN/BUGS_CLOSED

Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя.
Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям:

- L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME
  (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с
  рождением тени, левый клип тени).  Протокол с разбором решений — в архиве;
- L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммиты dc0bd47, 4d4323f,
  db4106a, 1461ed5), на доске значились как предстоящие;
- тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type),
  pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в
  коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628);
- в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан,
  скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW.

Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные
обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как
отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве.

Новая цель — уровень 5.  Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё
портировано на уровнях 1-4.  Единственная новая механика — спецсобытие «тень
крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP
(check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move /
autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая
готовые константы и то, что у нас уже есть под это.

Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но
не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено,
пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится).  В
обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате.  Записан
точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк.

Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально:
- bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки
  обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c);
- из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS,
  L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив;
- из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в
  BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты);
  сводная таблица пересобрана по реально открытым записям.

Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0.  make size-check
OK (65 программ), tests-host 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-11 16:10:10 +03:00
parent c0075c7754
commit 5348feb5f4
20 changed files with 488 additions and 654 deletions
@@ -2,7 +2,7 @@
Сюда переезжает всё, что **закрыто**: подтверждённые фиксы, снятые
диагнозы, осознанные решения «не делать». Открытые баги — в
[`bug_list.md`](bug_list.md), текущие задачи — в
[`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md), текущие задачи — в
[`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md), закрытые задачи с протоколами — в
[`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md).
@@ -377,7 +377,7 @@ kid_col = 8 guard_col = 12
> **Итог 2026-08-05.** Физика тут ни при чём — виновата клавиатура.
> Зажатый Shift снимался автоповтором зажатой стрелки, поэтому к кадрам
> 102…106 (окно зацепа) движок видел Shift отпущенным. Полный разбор и
> фикс — [BUG-KBD-5](bug_closed.md#bug-kbd-5); поведение Shift в MAME
> фикс — [BUG-KBD-5](BUGS_CLOSED.md#bug-kbd-5); поведение Shift в MAME
> проверено замером карты `_kbdraw_down`. Осталось подтвердить сам зацеп
> живой игрой; версии 2 и 3 ниже проверять только если он всё ещё не выйдет.
@@ -426,7 +426,7 @@ kid_col = 8 guard_col = 12
Харнесс подменяет клавиатуру и потому этот путь не проверяет вовсе, а у
нас есть история проблем ровно с «Shift + стрелки» (KBD-1, BUG-KBD-3/4).
Замер в MAME: при зажатом Shift и зажатой стрелке бит `LSh` в
`_kbdraw_down` стоял в нуле. Разбор — [BUG-KBD-5](bug_closed.md#bug-kbd-5).
`_kbdraw_down` стоял в нуле. Разбор — [BUG-KBD-5](BUGS_CLOSED.md#bug-kbd-5).
- **Сцена харнесса не равна комнате 9.** Там изолированная комната
(соседи — стена), а в игре слева комната 8; кромки шва участвуют в
`get_tile`. Проверять чтением `Kid.x` в момент прыжка: попал ли он в
@@ -1450,7 +1450,7 @@ MAME по кромкам.
**Оговорка о полноте проверки.** Каждый корень закрыт тем, что его СОБСТВЕННЫЙ
сценарий больше не воспроизводится; сквозного прохождения уровня и поиска
регрессий в соседней механике автоматика не делала. Чек-лист для ручной
перепроверки — в [`bug_list.md`](bug_list.md), раздел «Ручная перепроверка
перепроверки — в [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md), раздел «Ручная перепроверка
фиксов». Особое внимание — порту `check_collisions`: он переписал ВСЮ
горизонтальную коллизию.
@@ -1545,7 +1545,7 @@ foretable — в той же странице по смещению `0x1000` (с
**Остаток:** экран при этом перелистывается на соседнюю комнату, и Кид в шве
не рисуется — отдельный баг BUG-SEAM-DRAW-1 (модель straddle S3), см.
`bug_list.md`.
`BUGS_OPEN.md`.
### BUG-STANDUP-1. Вставание из приседа у стены роняло сквозь пол — **ЗАКРЫТ**
@@ -1887,10 +1887,10 @@ dir_56_none`. То есть стражи — такая же часть дан
# Прогон всех комнат уровней 1 и 2 (пользователь, 2026-08-07) — ЗАКРЫЛ ТРИ РЕВИЗИИ РАЗОМ
Результат прогона: **крупных багов нет**. Тем самым закрыты и переехали сюда
из `bug_list.md` три накопившихся хвоста — чек-листы ручной перепроверки
из `BUGS_OPEN.md` три накопившихся хвоста — чек-листы ручной перепроверки
фиксов, таблица обхода 24 комнат уровня 1 и таблица сырых наблюдений прогона
2026-08-03. Всё, что с прогона 2026-08-07 осталось открытым, — три записи
уровня 2 в [`bug_list.md`](bug_list.md) (BUG-GUARD-COLOR-1,
уровня 2 в [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md) (BUG-GUARD-COLOR-1,
BUG-GUARD-SPLASH-1, BUG-CHEAT-FIGHT-1); ни одна из них не мешает играть.
Сырые формулировки пользователя лежат рядом: [`bugs_level1.md`](bugs_level1.md)
@@ -2040,7 +2040,7 @@ pop_guard_hurt = 0;`), а не безусловно — это и экономи
2407 → 3369 (+962 Б, банк занят на 20.6 %, свободно 13 015 Б).
**Цвет брызг** зависит от палитры стража (слоты `0x90..0x9F`), поэтому он
изменится вместе с [BUG-GUARD-COLOR-1](bug_list.md#bug-guard-color-1) —
изменится вместе с [BUG-GUARD-COLOR-1](BUGS_CLOSED.md#bug-guard-color-1) —
отдельной работы не требует.
@@ -2141,7 +2141,7 @@ if (curr_row_coll_room[column] >= 0 &&
Расхождение с дословным вариантом A записано в `../docs/impl_diff.md` (D-1).
**Осторожно:** это сердце коллизии, вокруг которого разбирался
BUG-SEAM-PINGPONG (см. `bug_closed.md`). Приёмка:
BUG-SEAM-PINGPONG (см. `BUGS_CLOSED.md`). Приёмка:
1. Комнаты 6 ↔ 8 уровня 1, закрытая решётка, **обе** стороны.
2. Мелким шагом (упереться) И с разбега (не пройти насквозь) — сценарий
@@ -2252,5 +2252,25 @@ draw_tile_anim(); <- СВОЯ графика тайла: челюсти
чомпера. Безусловная пометка = перерисовка тайла каждый кадр на каждый
факел; слой `draw_tile_anim` рисует ещё пики, зелье и меч (seg008:0644),
поэтому теоретически «застыть под пламенем» могут и они — заведено открытым
в `bug_list.md` (TORCH-ANIM-RIGHT). На уровнях 1–4 такого соседства не
в `BUGS_OPEN.md` (TORCH-ANIM-RIGHT). На уровнях 1–4 такого соседства не
встретилось.
---
<a id="t-2"></a>
## T-2. Idle-skip — **ЗАКРЫТ 2026-08-08**
Сделан как шаг 1 задачи [DRAW-COST](TASKS_OPEN.md#draw-cost) (коммит
`a25ce58`), и шире, чем формулировался здесь: пропускается не только Кид, а
ЛЮБОЙ персонаж, у которого с прошлой отрисовки этой страницы дабл-буфера не
изменился ни один вход отрисовки, — включая труп стража и ждущего стража.
Условие «обе страницы уже получили это состояние», которого требовала эта
запись, выполнено само собой: снимок входов хранится ПО СТРАНИЦАМ.
Замер: комната 1.3 с трупом стража, Кид стоит — 210 % -> 116 % кадрового
периода, ноль вызовов `pop_heal_fast` за кадр. Контракт — шапка
`pop_cdraw.h`, разбор и что делать дальше — `TASKS_OPEN.md#draw-cost`.
Связь с T-1 сработала как и предсказано: пока Кида не перерисовываем, heal'а
нет, стирать пики нечем. Но T-1 остаётся открытым — трогать пики
безусловно мы всё ещё продолжаем, когда Кид рядом ДВИЖЕТСЯ.
@@ -1,56 +1,37 @@
# roomtest — ОТКРЫТЫЕ баги и незакрытые оптимизации
Только то, что **не закрыто**. Всё закрытое (и, что важнее, разбор корней)
переехало в [`bug_closed.md`](bug_closed.md): прежде чем заводить новый баг,
грепни там по симптому.
**Здесь ТОЛЬКО незакрытое.** Всё закрытое (и, что важнее, разбор корней)
живёт в [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md) — прежде чем заводить новый баг,
грепни там по симптому. Сырые формулировки пользователя с прогонов —
[`bugs_level1.md`](bugs_level1.md) / [`bugs_level2.md`](bugs_level2.md).
Приоритеты работ — в [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md) (закрытые задачи с
протоколами — [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md)), а не здесь. Правило
проекта: механику сверять с `../SDLPoP/src/` ДО кодинга.
**Ревизия списка: 2026-08-07 — прогон ВСЕХ комнат уровней 1 и 2**
(пользователь). Крупных багов нет. Поэтому в [`bug_closed.md`](bug_closed.md)
уехали разом: чек-листы ручной перепроверки фиксов (2026-08-03, обе волны),
таблица обхода 24 комнат уровня 1 и таблица сырых наблюдений того же прогона —
все они закрыты этим проходом. С прогона пришли **три новые записи**, все по
уровню 2 (сырые формулировки — [`bugs_level2.md`](bugs_level2.md)).
**Ревизия 2026-08-11:** файл вычищен от закрытых записей (правило «в `_OPEN`
только открытое»). Уровни 1-4 приняты smoke-тестами; крупных багов нет.
| ID | что | тип | статус |
|----|-----|-----|--------|
| ~~BUG-CHEAT-FIGHT-1~~ | `+`/`` в бою с вынутым мечом → Кид теряет управление | Major (чит) | **ЗАКРЫТ 2026-08-10** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-cheat-fight-1) |
| [BUG-SPIKE-1](#bug-spike-1) | пики залипают выдвинутыми рядом с Кидом | **низкий** | маловоспроизводимый: ни сценарием, ни попиксельной подгонкой X не поднимается |
| [BUG-CHOMP-JUMP-1](#bug-chomp-jump-1) | прыжок с места вплотную к чомперу: кадр с отступом назад | **низкий** | маловоспроизводимый: на повторе не поднялся; на пререлиз |
| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт |
| ~~T-2~~ | Кид перерисовывается в покое | оптимизация | **ЗАКРЫТ 2026-08-08** — [DRAW-COST шаг 1](TASKS_OPEN.md#draw-cost) |
| ~~BUG-GATE-PASS-1~~ | проход сквозь закрытую решётку шва | Major | **ЗАКРЫТ 2026-08-09** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-gate-pass-1), смоук уровня 1 пройден |
| ~~BUG-GUARD-IX-1~~ | «зависание» в бою со стражем: затёрт IX главного цикла | Blocker | **ЗАКРЫТ 2026-08-10** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-guard-ix-1) |
| ~~BUG-GATE-SEAM-ROW1~~ | решётка в шве не анимируется, если ворота не в ряду 0 | Major | **ЗАКРЫТ 2026-08-10** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-gate-seam-row1) |
| ~~BUG-LOOSE-BUTTON-1~~ | упавшая плита не нажимает кнопку под собой | Major | **ЗАКРЫТ 2026-08-10** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-loose-button-1) |
| ~~BUG-GATE-FF-1~~ | ворота «открыты навсегда» непроходимы (0xFF перегружен) | Major | **ЗАКРЫТ 2026-08-10** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-gate-ff-1) |
| ~~BUG-TORCH-CHOMP-1~~ | чомпер стирает пламя соседнего факела | Minor | **ЗАКРЫТ 2026-08-10** — [bug_closed.md](bug_closed.md#bug-torch-chomp-1) |
| [FORE-DUP](#fore-dup) | передний слой тайла рисуется дважды при перекрытии объектов | оптимизация | открыт: **сначала замерить**, потом чинить |
| [MIRROR-FG-STALE](#mirror-fg-stale) | зеркало поставлено, пока игрок В комнате 4 → коллизия его не видит | **низкий** (в обычном прохождении недостижимо) | открыт, фикс на несколько строк |
| [DIED-ON-BUTTON](#died-on-button) | `died_on_button` (seg007:776) не портирован | порт | открыт |
| [TORCH-ANIM-RIGHT](#torch-anim-right) | под запечённым пламенем застывают не только челюсти чомпера | **низкий** | открыт: на уровнях 1-4 такого соседства нет |
| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт |
| [BUG-SPIKE-1](#bug-spike-1) | пики залипают выдвинутыми рядом с Кидом | **низкий** | маловоспроизводим: ни сценарием, ни попиксельной подгонкой X не поднимается |
| [BUG-CHOMP-JUMP-1](#bug-chomp-jump-1) | прыжок с места вплотную к чомперу: кадр с отступом назад | **низкий** | маловоспроизводим: на повторе не поднялся; на пререлиз |
---
<a id="уровень-2"></a>
# Уровень 2 — баги с приёмки
# С приёмки уровня 2 (2026-08-07)
Приёмка уровня 2 закрыта ([L2-PASS](TASKS_CLOSED.md#l2-pass)): smoke
2026-08-05 + обход всех комнат 2026-08-07. Карта содержимого уровня (что где
стоит по `res2002.bin`, какие кнопки какие ворота открывают) — там же, по ней
видно, «механика не сработала» это или «так и задумано».
**Закрыто с этой волны:** [BUG-LOOSE-3](bug_closed.md) — чёрный бар под
упавшей плитой-потолком; [BUG-GUARD-DEAF-1](bug_closed.md) — страж не
оборачивался на вернувшегося Кида;
[BUG-GUARD-SPLASH-1](bug_closed.md#bug-guard-splash-1) — «брызги» при
попадании по стражу; [BUG-SWORD-GHOST-1](bug_closed.md#bug-sword-ghost-1) —
меч, спрятанный посреди боя после перехода комнаты (корень — мнимая стена за
краем комнаты в `get_tile`; кэш соседей расширен до полных комнат);
[BUG-GUARD-COLOR-1](bug_closed.md#bug-guard-color-1) — цвет стража и его
полосы HP теперь берётся из `guards_color` уровня (2026-08-07).
Ниже — то, что осталось открытым после прогона 2026-08-07.
Всё найденное тем прогоном закрыто, кроме двух записей ниже
(`BUG-SPIKE-1` — уровень 2, комната 6). Карта содержимого уровня 2 (что где
стоит по `res2002.bin`, какие кнопки какие ворота открывают) — в
[`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#l2-pass), по ней видно, «механика не
сработала» это или «так и задумано».
<a id="bug-spike-1"></a>
## BUG-SPIKE-1. Пики залипают выдвинутыми — НИЗКИЙ ПРИОРИТЕТ, МАЛОВОСПРОИЗВОДИМ
@@ -141,20 +122,6 @@ check_spiked (seg006:0658): убивает при h>=2 на кадрах б
---
<a id="уровень-3"></a>
# Уровень 3 — не баги, а неначатые задачи
Smoke-прогон уровня 3 (пользователь, 2026-08-05) дал четыре наблюдения. Два
были настоящими багами и **закрыты в тот же день** (разбор — в
[`bug_closed.md`](bug_closed.md): **BUG-JUMPWALL-1** и **BUG-SEAM-WEDGE-1**).
Оставшиеся два — не баги, а неначатые задачи:
| наблюдение | что это на самом деле |
|------------|------------------------|
| к.22: чомпер (2,6) не анимируется и **вообще не рисуется** | [L3-CHOMP](TASKS_OPEN.md#l3-chomp) — механики чомперов НЕТ. В таблице тайлов `pop_bg.c:211` строка `12 chomper` рисует только основание, правую грань и низ; самих челюстей (спрайт из `chtab`, `draw_tile_anim` seg008) нет вовсе. Так и должно выглядеть до порта |
| к.10: скелет не оживает | [L3-SKEL](TASKS_OPEN.md#l3-skel) — `check_skel` (seg002:0E1F) не портирован. **И комната другая:** тайл `skeleton(21)`, который оживает, лежит в **к.1 (1,5)** — это `skeleton_room=1, skeleton_column=5, skeleton_row=1`. Ещё два скелета уровня (к.17 (2,7), к.19 (2,2)) — просто декорация, они не оживают никогда. Плюс условие: скелет встаёт, только когда **дверь уровня уже открыта** и Кид стоит в колонке 2 или 3 |
Приёмки уровня 3 (полного обхода комнат) ещё не было — она осмысленна только
после L3-CHOMP/L3-SKEL.
---
@@ -193,22 +160,6 @@ Smoke-прогон уровня 3 (пользователь, 2026-08-05) дал
**Приоритет:** отдаётся почти бесплатно ПОСЛЕ T-2, отдельно не окупается.
<a id="t-2"></a>
## T-2. Idle-skip — **ЗАКРЫТ 2026-08-08**
Сделан как шаг 1 задачи [DRAW-COST](TASKS_OPEN.md#draw-cost) (коммит
`a25ce58`), и шире, чем формулировался здесь: пропускается не только Кид, а
ЛЮБОЙ персонаж, у которого с прошлой отрисовки этой страницы дабл-буфера не
изменился ни один вход отрисовки, — включая труп стража и ждущего стража.
Условие «обе страницы уже получили это состояние», которого требовала эта
запись, выполнено само собой: снимок входов хранится ПО СТРАНИЦАМ.
Замер: комната 1.3 с трупом стража, Кид стоит — 210 % -> 116 % кадрового
периода, ноль вызовов `pop_heal_fast` за кадр. Контракт — шапка
`pop_cdraw.h`, разбор и что делать дальше — `TASKS_OPEN.md#draw-cost`.
Связь с T-1 сработала как и предсказано: пока Кида не перерисовываем, heal'а
нет, стирать пики нечем. Но T-1 остаётся открытым — трогать пики
безусловно мы всё ещё продолжаем, когда Кид рядом ДВИЖЕТСЯ.
---
@@ -272,9 +223,9 @@ Smoke-прогон уровня 3 (пользователь, 2026-08-05) дал
- **ROOMNAV (`=`/`-`) — тоже наш чит**, которого в оригинале не было, как и
`S`. Все они со временем съедутся в общий блок читов, разрешаемый в
настройках; пока просто включены (`pop_cheats = 1` в `roomtest.c`).
Известный баг этого чита закрыт — [BUG-CHEAT-FIGHT-1](bug_closed.md#bug-cheat-fight-1).
Известный баг этого чита закрыт — [BUG-CHEAT-FIGHT-1](BUGS_CLOSED.md#bug-cheat-fight-1).
- Комнаты **13, 18, 24 уровня 1 недостижимы** в обычной игре — это свойство
данных уровня (разбор — «НЕ БАГИ» в [`bug_closed.md`](bug_closed.md));
данных уровня (разбор — «НЕ БАГИ» в [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md));
приоритет багов в них низкий. Аналогично 23/24 на уровне 3.
@@ -283,7 +234,7 @@ Smoke-прогон уровня 3 (пользователь, 2026-08-05) дал
<a id="died-on-button"></a>
## DIED-ON-BUTTON. `died_on_button` (seg007:776) не портирован
Обнаружено при разборе [BUG-LOOSE-BUTTON-1](bug_closed.md#bug-loose-button-1).
Обнаружено при разборе [BUG-LOOSE-BUTTON-1](BUGS_CLOSED.md#bug-loose-button-1).
`check_press` (seg006:1707) разбирает ЛЮБОГО мёртвого `Char`, не только Кида:
```c
@@ -306,10 +257,11 @@ if (curr_tile2 == tiles_15_opener || curr_tile2 == tiles_6_closer) {
---
<a id="torch-anim-right"></a>
## TORCH-ANIM-RIGHT. Под пламенем могут застыть не только челюсти чомпера
Открыто 2026-08-10 при закрытии
[BUG-TORCH-CHOMP-2](bug_closed.md#bug-torch-chomp-2).
[BUG-TORCH-CHOMP-2](BUGS_CLOSED.md).
Пламя факела запекается в фон и рисуется в ячейке ПРАВОГО СОСЕДА. Оригинал
после каждого кадра факела метит этого соседа (`set_redraw_anim_right`,
@@ -332,6 +284,7 @@ seg007:0101) и перерисовывает весь его слой `anim` п
---
<a id="fore-dup"></a>
## FORE-DUP. Передний слой тайла рисуется ДВАЖДЫ при перекрытии объектов
Найдено пользователем 2026-08-10 (вопросом, а не по симптому — картинка
@@ -381,3 +334,40 @@ for (tile_row = x_top_row; tile_row <= char_bottom_row; ++tile_row)
счётчиком, сцена «бой в комнате 3 уровня 1» и «Кид на тайле зеркала,
ур. 4»; сравнить число нарисованных кусков с числом уникальных тайлов.
Если дубль мал — оставить как есть и закрыть запись.
---
<a id="mirror-fg-stale"></a>
## MIRROR-FG-STALE. Зеркало, поставленное при игроке В комнате 4, не попадает в коллизию
Заведено 2026-08-11 как краевой случай, оставшийся открытым от
[L4-MIRROR](TASKS_CLOSED.md#l4-mirror) (шаг 2). **Низкий приоритет: в
обычном прохождении недостижимо** — дверь выхода уровня 4 стоит не в той
комнате, где зеркало, поэтому игрок физически не может быть в комнате 4 в
момент её открытия.
**Причина (по коду, не по симптому).** `place_mirror` (`pop_trob.c`) пишет
тайл зеркала в ДАННЫЕ УРОВНЯ (`pop_level_set_tile` — страница уровня в W0) и,
если комната зеркала на экране, помечает тайл на перерисовку. А коллизия
работает не с данными уровня, а со СНИМКОМ комнаты `room_fg`, который
`pop_room_load` делает один раз при входе в комнату (`pop_map_set(room_fg)`
в `roomtest.c`). Снимок в этот момент не обновляется.
**Что будет:** зеркало нарисуется (перерисовка тайла отработает), но для
коллизии его как бы нет — `wall_type` не вернёт «стена слева», а ветка
`is_obstacle` для прыжка сквозь зеркало не сработает. То есть Кид пробежит
сквозь зеркало насквозь и **тень не родится**, пока комнату не перезайти.
**Сценарий проверки** (нужен чит `+`/`` ROOMNAV, иначе не собрать):
1. уровень 4, нажать кнопку, открывающую дверь выхода;
2. **пока дверь анимируется** (43 тика ≈ 3.5 с) уйти читом в комнату 4;
3. дождаться, когда дверь дорисует открытие — зеркало появится на экране;
4. разбежаться справа налево и прыгнуть в зеркало.
- Ожидание при баге: Кид пролетает насквозь как через пустоту, тени нет.
- После выхода из комнаты и возврата в неё всё работает нормально.
**Фикс — несколько строк:** в `place_mirror`, в ветке
`cur_room == MIRROR_ROOM`, обновить и живую карту, а не только данные уровня
`pop_map.c` уже есть внутренние точки записи `g_fg[tilepos] = ...`,
нужна публичная «поставить тайл в текущей комнате»). Делать вместе с любой
следующей правкой `pop_trob.c` — отдельного захода не стоит.
+2 -2
View File
@@ -18,13 +18,13 @@
**Что в работе сейчас — `TASKS_OPEN.md`** (доска задач: приоритеты, критерии
готовности); сделанное с протоколами замеров — `TASKS_CLOSED.md`. Баги —
`bug_list.md` (только ОТКРЫТЫЕ) и `bug_closed.md` (закрытые + разбор корней:
`BUGS_OPEN.md` (только ОТКРЫТЫЕ) и `BUGS_CLOSED.md` (закрытые + разбор корней:
перед заведением нового бага грепни там по симптому); сырые формулировки
пользователя с прогонов — `bugs_level1.md` / `bugs_level2.md`. План
следующих уровней — `../docs/levels_plan.md`.
Правило разнесения: как только задача/баг закрыт — запись целиком переезжает
в `TASKS_CLOSED.md` / `bug_closed.md`, а в открытом файле остаётся ссылка.
в `TASKS_CLOSED.md` / `BUGS_CLOSED.md`, а в открытом файле остаётся ссылка.
Открытые файлы обязаны читаться целиком за раз.
## Сборка и запуск
+87 -146
View File
@@ -1,173 +1,114 @@
# Точка входа для следующей сессии (записано 2026-08-10, поздний вечер)
# Точка входа для следующей сессии (обновлено 2026-08-11)
Файл для старта с чистого контекста: где всё стоит, что делать первым, какие
грабли уже собраны. Читать целиком — он короткий. Дальше по ссылкам:
`TASKS_OPEN.md` (доска), `bug_list.md` (открытые баги), `CLAUDE.md`.
`TASKS_OPEN.md` (доска), `BUGS_OPEN.md` (открытые баги), `CLAUDE.md`.
---
## 1. Состояние репозитория
## 1. СЛЕДУЮЩАЯ ЗАДАЧА: [L5-SHADOW](TASKS_OPEN.md#l5-shadow) — уровень 5
Всё закоммичено и запушено, `main` в синхроне с `origin/main`.
Последний коммит сессии — `8beb66a`.
Уровни 1-4 приняты **smoke-тестами**; полные обходы всех комнат делаются по
готовности ВСЕХ уровней ([политика приёмок](TASKS_CLOSED.md#pass-policy),
решение пользователя 2026-08-11) — отдельных `L3-PASS`/`L4-PASS` больше нет.
`tests-host`: 5 наборов, все проходят (`[geom] 3144`).
`make size-check`: чисто, роста нет.
Уровень 5 **не приносит ни одного нового тайла** (инвентарь `res2005.bin`
сверен: всё уже есть с уровней 1-4). Вся работа — одно спецсобытие: тень
появляется в комнате 24, ждёт открытия двери, идёт к зелью, **выпивает его**
и уходит за левый край; боя нет. Писать: `do_auto_moves` + таблица
`shad_drink_move`, `do_init_shad`, ветку `check_shadow` для уровня 5,
`autocontrol_shadow_level5`, плюс ветку ТЕНИ в `check_guard_fallout`.
Всё расписано по SDLPoP прямо в задаче, включая готовые константы.
Коммиты за день, по порядку:
Опора: механизм «спецсобытие порождает персонажа в слоте соперника» уже
отработан на скелете (`pop_check_skel`), а сама тень как `charid_1_shadow`
заведена на уровне 4.
## 2. Состояние репозитория
Всё закоммичено, `main` чист. `tests-host`: 5 наборов проходят
(`[char] 65`, `[geom] 3144`, `[grab] 53`, `[phys] 1723`, `[wall] 1`).
`make size-check`: OK (65 программ, роста нет).
Коммиты 2026-08-11:
| хеш | что |
|---|---|
| `8cac51d` | убраны три последних `/63 %4` в `pop_room.c` |
| `72797e1` | инвентаризация ВСЕХ делений по `.asm`, три убраны |
| `8175121` | `scr_x` таблицей на весь диапазон, включая отрицательные |
| `fc0ede9` | байтовая таблица `x/7` вместо словарной (−1152 Б, на такт быстрее) |
| `e261a35` | замер в MAME: A/B со сборкой до правок, делений в горячем пути 0 |
| `67a4c71` | `BUG-TORCH-CHOMP-2`: застывший чомпер накрывался пламенем |
| `1b2111f` | L4-MIRROR шаги 1-2: зеркало в атласе + постановка тайла |
| `844fa6d` | L4-MIRROR шаг 4: прыжок сквозь зеркало и рождение тени |
| `8f0362f` | L4-MIRROR шаги 3 и 5 + **левый клип колонок в libbgi** |
| `3913f1e` | fore-проход поверх отражения (ноги/голова вылезали из арки) |
| `8beb66a` | заведён `FORE-DUP` с разбором |
| `a823e7e` | libbgi: блочные AND/OR/XOR акселератора (строками и колонками) |
| `860468f` | libbgi: NOT_PUT тоже через акселератор + `docs/shadow_render.md` |
| `c0075c7` | NEXT_SESSION: op-блиты сделаны, вид тени отложен |
## 2. Состояние окружения
Накануне (2026-08-10) закрыт `L4-MIRROR`: шаги 1-5 + фикс fore-прохода над
отражением; протокол — [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#l4-mirror).
- **MAME запущена** с образом уровня 4 (`FIRST_LEVEL=4`, `PROF_BORDER=1`).
Пересобрать образ: `make PROF_FLAGS="-DPROF_BORDER=1 -DFIRST_LEVEL=4" hdd`,
после этого MAME **обязан** полный рестарт (memory
`mame_hdd_rebuild_restart`). Загрузка: `keyseq d:{ENTER}`, потом
`keyseq roomtest{ENTER}`, ждать ~18 с.
- **SDLPoP пересобран с отладочной информацией** (`-O0 -g3`). pkg-config на
машине НЕТ, собирать так:
```
cd applications/PoP/SDLPoP/src
SDLC="-I/opt/homebrew/include -I/opt/homebrew/include/SDL2 -D_THREAD_SAFE"
SDLL="-L/opt/homebrew/lib -lSDL2main -lSDL2 -Wl,-framework,Cocoa \
-L/opt/homebrew/Cellar/sdl2_image/2.8.12_1/lib -lSDL2_image"
make -j8 CFLAGS="-std=gnu99 -D_DARWIN_C_SOURCE -O0 -g3 $SDLC" LIBS="$SDLL"
```
`-std=c99` НЕ работает (прячет `strncasecmp` на Darwin), нужен `gnu99`.
- **НЕ ПРИБРАНО:** в `SDLPoP/src/seg008.c` мой диагностический `fprintf`
с меткой `DBGMIRROR` в начале `add_objtable`. Убрать перед следующей
сборкой SDLPoP (или оставить — он гейтится по `obj_type == 1 || == 4`).
## 3. Состояние окружения
## 3. XOR/OR-блит через акселератор — СДЕЛАНО 2026-08-11, тень ОТЛОЖЕНА
- **MAME запущена с мостом**, но на её HDD сейчас лежат ТЕСТЫ libbgi
(`accop.exe`, `bgiimg.exe`), а не roomtest. Под roomtest пересобрать
образ: `make hdd` (или `make PROF_FLAGS="-DFIRST_LEVEL=5" hdd` — при смене
`FIRST_LEVEL` нужен `touch roomtest.c`, иначе не переедет), после чего
MAME **обязана** пройти полный рестарт (memory `mame_hdd_rebuild_restart`).
- **Остановка MAME — `mame/v306/bridge_cmd.sh 'cmd exit'`**, НЕ `kill`
(правило пользователя). `pkill -f` бывает не срабатывает, и остаются ДВА
инстанса, оба отвечающих на файловый IPC — тогда скриншоты приходят от
чужой машины. Проверять `pgrep -f mame.arm` после остановки.
- Прогон без MCP-инструментов: `bridge_cmd.sh 'cont'` → sleep ~45 с (бут
DSS) → `bridge_cmd.sh 'keyseq d:{ENTER}'``keyseq <имя>{ENTER}`
`snap /tmp/mame_snap/x.png`. **Имя .exe на образе — не длиннее 8 символов
(FAT 8.3) и БЕЗ подчёркивания** (`keyseq` не умеет `_`).
- **SDLPoP собран с отладочной информацией** (`-O0 -g3`); pkg-config на
машине нет, команда сборки — в истории этого файла (`git log -p`).
- **НЕ ПРИБРАНО:** в `SDLPoP/src/seg008.c` диагностический `fprintf` с меткой
`DBGMIRROR` в начале `add_objtable` (гейтится по `obj_type == 1 || == 4`).
**Библиотечная часть закрыта.** В libbgi поднят полный набор блочных
операций акселератора — AND/OR/XOR/NOT, строками и колонками:
`gfx_blit_op` / `gfx_blit_part_op`, `gfx_blit_cols_op` /
`gfx_blit_cols_part_wx_op` (клип-окно и флип — как у копирующих близнецов);
опкод операции патчится SMC, одна функция на все операции. `putimage`
лишился попиксельного пути целиком (закрыт пункт 2d-1 `docs/TODO.md`).
Регресс — `tests/accop`, 10/10 PASS в MAME, побайтно; `tests/bgi_img`
получил две байтовые самопроверки. Механика и три ловушки — memory
`accel_block_ops`.
## 4. Что сделано в libbgi и чем это полезно дальше
**Вид тени (два блиттера OR+XOR) отложен решением пользователя** до того,
как будут сделаны все уровни: пока тень рисуется обычной копией из атласов
Кида. Причина не в примитивах — XOR несовместим с нашей прозрачностью
`#FF`, а операция читает ОЗУ-копию экрана, из-за чего два прохода
оригинала вырождаются в один XOR. Всё выясненное, замеры и четыре
варианта — [`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md). Ключ к
выбору варианта — список кадров, которыми тень реально пользуется
(ожидание: бег, длинный прыжок из зеркала, питьё зелья, боёвка).
Блочные операции акселератора — полный набор AND/OR/XOR/NOT, строками и
колонками: `gfx_blit_op` / `gfx_blit_part_op`, `gfx_blit_cols_op` /
`gfx_blit_cols_part_wx_op` (клип-окно и флип — как у копирующих близнецов),
опкод патчится SMC. `putimage` лишился попиксельного пути целиком (закрыт
пункт 2d-1 `docs/TODO.md`). Регресс — `tests/accop` (10/10 PASS в MAME,
побайтно). Механика и три ловушки — memory `accel_block_ops`; главные:
операция читает ОЗУ-КОПИЮ экрана (не VRAM), а прозрачность `#FF` совместима
с AND/OR, но не с XOR.
Ниже — исходная постановка задачи, оставлена как справка.
**Вид тени (OR+XOR) отложен** до готовности всех уровней — разбор, замеры и
варианты в [`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md).
**Что установлено (замером, не гипотезой).** Тень уровня 4 в оригинале
рисуется ДВУМЯ блитами одного и того же спрайта Кида (seg008:1602):
## 5. Остальное открытое
```c
case 1: // shadow
add_midtable(obj_chtab, obj_id + 1, obj_xh, obj_xl, obj_y, blitters_2_or, 1);
add_midtable(obj_chtab, obj_id + 1, obj_xh, obj_xl + 1, obj_y, blitters_3_xor, 1);
```
OR на месте, XOR со сдвигом на пиксель вправо — XOR гасит совпавшее, остаются
края, отсюда «контурный» вид. Это ЗАМЫСЕЛ оригинала, не артефакт SDLPoP.
Подтверждено печатью из живого SDLPoP (`DBGMIRROR`): и тень, и отражение идут
из `chtab=2` (собственные спрайты Кида), `swordbits=0`, обычными кадрами:
```
type=4 chtab=2 img=40 dir=0 clipL=137 clipT=3 charid=0 frame=41 <- отражение
type=1 chtab=2 img=41 dir=0 clipL=137 clipT=3 charid=1 frame=42 <- тень
```
Различие между ними — ТОЛЬКО блиттер. Наша тень сейчас рисуется обычной
прозрачной копией, то есть выглядит вторым Кидом.
**Механизм на Sprinter** (`docs/part2/accelerator_doc.txt`, memory
`sprinter_accelerator` дополнена сегодня). Акселератор умеет блочные
AND/OR/XOR; операцию задаёт ОПКОД CPU между триггерами:
```asm
LD A,(DE) ; триггер чтения: блок из спрайта -> память акселератора
XOR (HL) ; триггер операции: блок XOR с тем, что по адресу приёмника
LD (HL),A ; триггер записи: результат обратно
```
Цена — «число байт / 7 МГц», попиксельного цикла CPU НЕТ. **Операция
ортогональна направлению**: горизонтальный/вертикальный режим (`LD L,L` /
`LD A,A`) выбирается отдельно и на операцию не влияет — то есть с нашими
column-major спрайтами ([[accel_vertical_copy]]) это работает так же, как
копия. Мнемоника: `XOR (HL)` даёт `A = A ^ (HL)`; «xor (hl),a» на Z80 нет.
### План
1. **Эксперимент в MAME на маленьком тесте в `tests/`, НЕ сразу в PoP.**
Примитив трогает ассемблерное ядро libbgi, проверять его надо в изоляции.
Цель: убедиться, что связка read-триггер / `XOR` / запись даёт ожидаемый
блок в вертикальном режиме.
2. **libbgi: `_bgi_blit_cols_op_raw`** — клон `_bgi_blit_cols_raw` (asm), где
write-триггер `LD (DE),A` заменён парой «`XOR (dst)` + `LD (dst),A`».
Наружу — `gfx_blit_cols_part_op(...)` с параметром операции
(COPY / OR / XOR), чтобы одним примитивом закрыть оба блиттера тени.
Побочно закрывается давний пункт `2d-1` из `docs/TODO.md`
(`putimage` с `XOR/OR/AND_PUT` до сих пор на попиксельном пути).
После правки libbgi — `make size-check` ОБЯЗАТЕЛЕН.
3. **PoP:** тень двумя блитами, OR на месте + XOR со сдвигом `+1` по X.
Место — ветка слота соперника в `pop_char_draw` (`pop_cdraw.c`), где уже
стоит выбор атласа и клип тени по `CHARID_1_SHADOW`.
4. **Смотреть на палитру глазами.** Тут предсказать нельзя: акселератор
XOR-ит ИНДЕКСЫ, а SDLPoP делает XOR в 24-битном RGB (`blit_xor`,
seg009:3190). DOS-оригинал (режим 13h) тоже XOR-ил индексы, то есть мы
будем БЛИЖЕ к DOS, чем SDLPoP, но конкретные цвета контура определит
раскладка нашей палитры (атласы перепакованы `pop_pack_kid.py`).
Может выйти и лучше, и мусорнее — это надо увидеть.
## 4. Остальное открытое
- **`FORE-DUP`** (`bug_list.md`) — передний слой тайла рисуется дважды при
перекрытии объектов (Кид+отражение всегда, Кид+соперник — весь ближний
бой). Картинку не портит, тратит такты. В оригинале невозможно: там
`redraw_at_char` только ПОМЕЧАЕТ тайлы. **Сначала замерить, потом чинить**
— окно клипа вместо перебора тайлов в своё время дало 3.2×.
- **`TORCH-ANIM-RIGHT`** (`bug_list.md`) — под запечённым пламенем могут
застыть не только челюсти чомпера, но и пики/меч/зелье справа от факела.
На уровнях 1-4 такого соседства нет.
- **`DIED-ON-BUTTON`** — не портирован `died_on_button` (seg007:776).
- **[FORE-DUP](BUGS_OPEN.md#fore-dup)** — передний слой тайла рисуется дважды
при перекрытии объектов (Кид+отражение всегда, Кид+соперник — весь ближний
бой). Картинку не портит, тратит такты. **Сначала замерить, потом
чинить** — окно клипа в своё время дало 3.2×.
- **[MIRROR-FG-STALE](BUGS_OPEN.md#mirror-fg-stale)** — зеркало, поставленное
пока игрок В комнате 4, не попадает в снимок `room_fg` и потому невидимо
для коллизии. В обычном прохождении недостижимо; фикс на несколько строк,
делать вместе со следующей правкой `pop_trob.c`.
- **[DIED-ON-BUTTON](BUGS_OPEN.md#died-on-button)** — `died_on_button`
(seg007:776) не портирован.
- **TORCH-ANIM-RIGHT** — под запечённым пламенем могут застыть пики/меч/зелье
справа от факела; на уровнях 1-4 такого соседства нет.
- **[GUARD-PHYS](TASKS_OPEN.md#guard-phys)** — остаток: ветка тени в
`check_guard_fallout` (уходит в L5-SHADOW) и живая проверка стража,
нажимающего напольную кнопку.
- Долгие: `BUG-SPIKE-1`, `BUG-CHOMP-JUMP-1` (оба низкий приоритет),
`L3-PASS`, `L3-COLOR`, `L1-SPEED`, `TUNE-1`.
- **Не проверено в MAME** из вчерашнего: отражение с fore-проходом и клип
тени слева (собрано и залито, но живьём не смотрели).
`L3-COLOR`, `L1-SPEED` (игра на ~39 % быстрее оригинала), `TUNE-1`.
## 5. Грабли, собранные сегодня
## 6. Грабли, собранные 2026-08-10/11
- **Не оценивать железо по своей же memory-заметке.** Я заявил, что accel
- **Не оценивать железо по своей же memory-заметке.** Заявил, что accel
умеет только копирование и XOR потребует ~25 % кадра на CPU — неверно,
поправил пользователь. Заметка описывала копирование, я принял её
неполноту за свойство железа.
неполноту за свойство железа. Проверять по драйверу MAME
(`mame/sources/MAME/src/mame/sinclair/sprinter.cpp`) и `docs/new/06-accel.md`.
- **lldb через FIFO — плохая идея.** Повторяющиеся `-o` при
`breakpoint command add` записываются НЕПОЛНЫМИ (берётся последний), а
оставшийся от неудачной попытки `script print(... lldb.frame ...)` уронил
lldb прямо в обработчике точки останова. Три прыжка пользователя ушли
впустую. **Работает надёжно:** добавить `fprintf(stderr, ...)` прямо в
SDLPoP, пересобрать (он собирается за секунды) и читать stdout. В дереве
уже есть такие метки (`DBG kidobj`).
`breakpoint command add` записываются НЕПОЛНЫМИ. **Работает надёжно:**
`fprintf(stderr, ...)` прямо в SDLPoP, пересборка (секунды) и чтение stdout.
- **`make` без `hdd` не обновляет образ MAME**, а `FIRST_LEVEL` живёт в
`roomtest.c` — при смене нужен `touch roomtest.c`. Я дважды сказал
«образ пересобран», когда он не был.
- Диапазон `obj_x` = **416..695** (посчитан из `kid_data.bin`: `dx` кадров
Кида −5..+10, стража −2..+10, плюс `render_dx ∈ {140,0,+140}`).
Пригодится всякий раз, когда нужна таблица по экранной X.
`roomtest.c` — при смене нужен `touch roomtest.c`.
- **Доска отставала от кода на три задачи** (`L3-CHOMP`, `L3-SKEL`, шаги 3/5
`L4-MIRROR` значились несделанными). Перед планированием — сверять
`TASKS_OPEN.md` с кодом грепом, а не верить записи.
- Диапазон `obj_x` = **416..695** (посчитан из `kid_data.bin`). Пригодится
всякий раз, когда нужна таблица по экранной X.
+2 -2
View File
@@ -52,6 +52,6 @@ HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
**Что берём в работу сейчас — [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md)** (сделанное с
протоколами замеров — [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md)); открытые баги —
[`bug_list.md`](bug_list.md), закрытые с разбором корней —
[`bug_closed.md`](bug_closed.md); план следующих уровней —
[`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md), закрытые с разбором корней —
[`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md); план следующих уровней —
[`../docs/levels_plan.md`](../docs/levels_plan.md).
+163 -22
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
# roomtest — ЗАКРЫТЫЕ задачи (архив досок, обновлено 2026-08-08)
# roomtest — ЗАКРЫТЫЕ задачи (архив досок, обновлено 2026-08-11)
Сделанное — с протоколами замеров, граблями и причинами решений. Файл
существует не ради истории: половина записей ниже — это ЧИСЛА (сколько тактов
@@ -6,13 +6,27 @@
перечень того, что делать НЕЛЬЗЯ, потому что уже пробовали.
Открытые задачи — [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md); открытые баги —
[`bug_list.md`](bug_list.md), закрытые с разбором корней —
[`bug_closed.md`](bug_closed.md).
[`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md), закрытые с разбором корней —
[`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md).
---
## Приёмка уровней
<a id="pass-policy"></a>
### ПОЛИТИКА ПРИЁМОК — решение пользователя 2026-08-11
**Уровни 1-4: smoke-тесты пройдены.** Полные прогоны (обход всех комнат
каждого уровня) делаются **по готовности ВСЕХ уровней**, а не по одному за
этапом — отдельных задач `L3-PASS`/`L4-PASS` больше нет.
Основание: сквозные обходы дорогие, а половина находок на неполном наборе
уровней всё равно оказывается «механики ещё нет». Smoke (пройти уровень от
старта до двери) остаётся обязательным на каждом новом уровне — он снимает
блокеры, а не косметику.
Уже сделанные полные обходы уровней 1 и 2 (ниже) остаются регресс-базой.
<a id="l1-pass"></a>
### L1-PASS. Сквозное прохождение уровня 1 — **ЗАКРЫТ 2026-08-07**
@@ -23,30 +37,30 @@
> регресс-базой для уровня 2.
>
> **Полный обход комнат 2026-08-07 (пользователь): крупных багов нет.** Этим
> же прогоном закрыта [таблица обхода 24 комнат](bug_closed.md#обход-всех-24-комнат-уровня-1)
> и [чек-листы ручной перепроверки фиксов](bug_closed.md#ручная-перепроверка-2026-08-03)
> — обе уехали в `bug_closed.md`.
> же прогоном закрыта [таблица обхода 24 комнат](BUGS_CLOSED.md#обход-всех-24-комнат-уровня-1)
> и [чек-листы ручной перепроверки фиксов](BUGS_CLOSED.md#ручная-перепроверка-2026-08-03)
> — обе уехали в `BUGS_CLOSED.md`.
Приёмка этапа 1 и одновременно регресс-база для уровня 2: от старта до двери
уровня одним заходом — подбор меча, страж, кнопки/ворота, пики, loose-полы,
зелье, падения. Точки, где смотрели внимательно, — закрытая косметика
окклюзии (потолок при прыжке вверх, шов при анимации решётки, грани дальней
колонны) и подъём на тайл-кнопку (оговорка к BUG-3 в `bug_closed.md`).
колонны) и подъём на тайл-кнопку (оговорка к BUG-3 в `BUGS_CLOSED.md`).
<a id="l2-pass"></a>
### L2-PASS. Приёмка уровня 2 — **ЗАКРЫТ 2026-08-07**
> **Smoke 2026-08-05 (пользователь): уровень 2 пройден.** Из smoke пришли
> BUG-LOOSE-3 и BUG-GUARD-DEAF-1 — оба закрыты (`bug_closed.md`). Следом
> BUG-LOOSE-3 и BUG-GUARD-DEAF-1 — оба закрыты (`BUGS_CLOSED.md`). Следом
> прогнан smoke уровня 3.
>
> **Полный обход комнат 2026-08-07 (пользователь): крупных багов нет.**
> Открытыми с этого прогона остались три записи в
> [`bug_list.md`](bug_list.md): [BUG-GUARD-COLOR-1](bug_list.md#bug-guard-color-1)
> [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md): [BUG-GUARD-COLOR-1](BUGS_CLOSED.md#bug-guard-color-1)
> (страж всегда одного цвета), BUG-GUARD-SPLASH-1 (нет брызг при попадании по
> стражу — **закрыт 2026-08-07**, разбор в
> [`bug_closed.md`](bug_closed.md#bug-guard-splash-1)) и
> [BUG-CHEAT-FIGHT-1](bug_list.md#bug-cheat-fight-1) (наш чит `+`/`` в бою
> [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md#bug-guard-splash-1)) и
> [BUG-CHEAT-FIGHT-1](BUGS_CLOSED.md#bug-cheat-fight-1) (наш чит `+`/`` в бою
> отнимает управление). Ни одна играть не мешает.
Ниже — **карта содержимого уровня, снятая прямо с `res2002.bin`**. Она
@@ -56,7 +70,7 @@
**Стражи — 5, в комнатах 4, 7, 11, 15, 24** (skill 1/2/1/1/3, цвета
1/3/1/1/6 — цвет мы пока игнорируем, атлас один, см.
[BUG-GUARD-COLOR-1](bug_list.md#bug-guard-color-1)). Заметить: страж
[BUG-GUARD-COLOR-1](BUGS_CLOSED.md#bug-guard-color-1)). Заметить: страж
комнаты 24 со skill 3 — первый по-настоящему опасный.
**Кнопки и что они открывают** (декодировано из LINKLOC/LINKMAP):
@@ -100,8 +114,135 @@
---
### <a id="rooms-graph"></a>Справка: связность комнат уровней 1–3 (снято 2026-08-05)
Обход графа `roomlinks` (@1952, по 4 байта на комнату: L, R, U, D; 0 = нет
соседа) от стартовой комнаты — тем же методом, которым на уровне 1 нашлись
13/18/24 (см. «НЕ БАГИ» в [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md)). Скрипт разовый,
в репозиторий не клался: чтение трёх массивов, BFS и проверка симметрии.
| уровень | старт | недостижимы | признак |
|---------|-------|-------------|---------|
| 1 | к.1 (0,0) | **13, 18, 24** | ссылки наружу есть, обратных нет |
| 2 | к.5 (1,3) | **нет** | граф полностью симметричен, все 24 достижимы |
| 3 | к.9 (2,4) | **23, 24** | то же, что на 1: односторонние ссылки, обе комнаты **полностью пустые** |
```
ур.3: 23 L→4, у 4 R=22 | 24 L→2, у 2 R=7
23 R→22, у 22 L=4 | 24 R→7, у 7 L=2
| 24 U→16, у 16 D=0
на 23 ссылается только 24, на 24 — только 23; тайлы обеих = все empty
```
То есть на уровне 3 это даже более чистый случай, чем на уровне 1: там в
брошенных комнатах была геометрия, здесь — пустота. Практический вывод тот
же: **в 23/24 возможен «мусор в шве»** (наш рендер кромки читает крайнюю
колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед соседом себя не считает), приоритет багов
там низкий, в игре их не видно.
**Уровень 2 — недостижимых нет, но есть три КОЛОДЦА без выхода** (единственная
связь — вверх, откуда Кид падает):
```
к.10 U→4 пики(2,2) + пол — падение из комнаты 4
к.14 U→21 шахта 2 тайла шириной, дно = обломки
к.17 U→15 то же
```
Это не баги данных: в 14/17 попадают только падением насмерть, а из 10
(если выжил) выхода нет вовсе — так в оригинале. При приёмке не считать
«застрял» багом.
---
## Уровни и механика
<a id="l4-mirror"></a>
### L4-MIRROR. Зеркало уровня 4 и тень — **ЗАКРЫТА 2026-08-11**
Пять шагов из шести сделаны и **проверены пользователем в MAME 2026-08-11**;
шестой (вид тени) осознанно отложен.
| шаг | что | коммит |
|---|---|---|
| 1 | зеркало в атласе: `tile_table[0x0D]` база 75 / фронт 77, `MIRROR_ENV_IDS` + `FORE_ENV_IDS` в `pop_pack_bg.py` | `1b2111f` |
| 2 | постановка тайла: `place_mirror` в `pop_trob.c` по переходу `pop_leveldoor_open` 0/2 → 1 (`animate_leveldoor`, seg007:0457) | `1b2111f` |
| 3 | отражение (`check_mirror`, seg003:0798) — отдельной функцией `pop_mirror_draw`, со своим heal | `8f0362f`, `3913f1e` |
| 4 | прыжок сквозь зеркало и рождение тени (seg004:0239 + seg003:0798..08A9 + seg002:081D/1131) | `844fa6d` |
| 5 | клип тени слева `obj_clip_left = 137 + (mirror_column4)*32` (seg008:1699) + новый примитив `gfx_blit_cols_part_wx` в libbgi | `8f0362f` |
**Почему зеркало пришлось добавлять в атлас явно:** тайла 13 нет ни в одном
уровне статически — проверено перебором всех 15 `res200N.bin`, ноль
попаданий, поэтому `render_room.py` его не видит и на месте зеркала был бы
чёрный провал (memory `pop_atlas_dynamic_ids`).
**Почему отражение — отдельная функция, а не третий слот `Char`:** это
структура самого оригинала — отражение идёт сокращённым путём
`load_frame_to_obj` + `add_objtable(4)`, без клинка, брызг, пропуска кадра;
гейтить всё это в общем теле `pop_cdraw` значило бы добавить ветки в самый
горячий путь. Побочный эффект — [FORE-DUP](BUGS_OPEN.md#fore-dup): передний
слой тайла рисуется дважды, когда футпринты Кида и отражения накрывают один
тайл (всегда, они стоят на одном тайле). Картинку не портит, тратит такты.
**Почему левый клип сделан примитивом libbgi, а не «нарисовать и вернуть фон
поверх лишнего»** (подсказка пользователя): для column-major левая обрезка
стоит ровно столько же, сколько правая — колонка это непрерывный кусок ОЗУ,
меняются стартовая колонка источника и экранная X. Внутри это уже было (так
клипается левый край экрана), наружу не было выведено.
**Отложено — вид тени** (шаг 6): в оригинале она рисуется ДВУМЯ блитами
одного спрайта, `blitters_2_or` на месте и `blitters_3_xor` со сдвигом +1 px
(seg008:1602); у нас пока обычная копия, то есть тень выглядит вторым Кидом.
Разбор, замеры и варианты — [`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md);
блочные операции акселератора под это в libbgi уже есть (`tests/accop`).
**Открытый краевой случай** — [MIRROR-FG-STALE](BUGS_OPEN.md#mirror-fg-stale):
`place_mirror` пишет тайл в данные уровня, но не в снимок комнаты `room_fg`,
по которому работает коллизия.
<a id="l3-chomp"></a>
### L3-CHOMP. Чомперы — **СДЕЛАНЫ 2026-08-08**
Коммиты `dc0bd47` (анимация, отрисовка, смерть в челюстях), `4d4323f`
(передние зубья через `pop_fore_b` + ветка в `draw_tile`), `db4106a`
(перед чомпером Кид разбегается сразу, без осторожного шага — `safe_step` по
оригиналу), `1461ed5` (фикс регрессии, см. ниже).
Портировано: `animate_chomper` (seg007:0448), `next_chomper_timing`
(seg007:0F9A — 15,12,9,6,13,10,7,14,11,8 по кругу), `start_anim_chomper`
(seg007:08C7), `start_chompers` (seg007:0F13) — все в `pop_trob.c`,
состояние в `room_modif`, как у пик и ворот. Смерть: `SEQ_54_CHOMPED` /
`FRAME_178_CHOMPED` + `check_chomped_guard` для соперника (`pop_map.c`).
Отрисовка — `pop_chomp_pose` (`pop_bg.c`) и холодная перерисовка тайла в
`pop_room.c`. Ассеты упакованы явным набором кадров (`CHOMPER_BOT_IDS`
101-105, `TOP` 111-113, `FORE` 106-110 + кровь 114-123 mono-силуэтом).
**Грабли, стоившие регрессии (`1461ed5`):** `start_chompers` вызывается на
смене ряда персонажа, а у нас `seqtbl` читается ЧЕРЕЗ ОКНО W0 — прямой вызов
из `play_seq` переключал окно посреди чтения байткода. Вызов отложен через
флаг `chomp_pending` (`pop_kid.c`) и делается ПОСЛЕ цикла интерпретатора.
Хвосты в багах: [BUG-CHOMP-JUMP-1](BUGS_OPEN.md#bug-chomp-jump-1) (низкий,
маловоспроизводим) и закрытые BUG-TORCH-CHOMP-1/2 (пламя факела и застывший
чомпер — [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md)).
<a id="l3-skel"></a>
### L3-SKEL. Скелет уровня 3 — **СДЕЛАН 2026-08-07, принят smoke-прогоном**
В данных уровня 3 стражей нет вообще (`guards_tile` пуст во всех 24
комнатах) — единственный враг это скелет, и он не «страж из данных», а
**спецсобытие** `check_skel` (seg002:1044): в комнате 1, когда
`Kid.curr_col` == 2 или 3 и дверь уровня открыта, тайл `tiles_21_skeleton`
(комната 1, тайлпос 15) стирается в пол, а на его месте поднимается
персонаж — `charid_4_skeleton`, меч сразу вынут, `seq_88_skel_wake_up`,
skill 2, HP 3. Ещё два тайла скелета (комнаты 17 и 19) — декорация, они не
оживают. Атлас — `pop_pack_guard.py SKEL``poc/res/skel/g0..g3.atl`.
Проверено в MAME: бой, падение в пропасть, окклюзия (2026-08-07); принят
smoke-прогоном уровней 1-4 (2026-08-11). **Этот же механизм**
«спецсобытие порождает персонажа в слоте соперника» — база для тени уровня 5
([L5-SHADOW](TASKS_OPEN.md#l5-shadow)).
<a id="l3-chkp"></a>
### L3-CHKP. Чекпойнт уровня 3 — **СДЕЛАНО 2026-08-06** (коммит 0cd6b2d)
@@ -119,7 +260,7 @@ SDLPoP: смерть В комнате 7 вернула его в стартов
**Проверено в MAME:** вход в 7 флаг не ставит, уход влево — ставит; респавн в
комнате 2; после обычной смерти (без чекпойнта) плиты восстанавливаются как
раньше. Вживую в игре (не читом) — потрогать на приёмке уровня 3
([L3-PASS](TASKS_OPEN.md#l3-pass)).
([L3-PASS](TASKS_CLOSED.md#pass-policy)).
### L2. Переход на уровень 2 и его игра — **МАШИНЕРИЯ СДЕЛАНА 2026-08-04**
@@ -163,7 +304,7 @@ Shift+L → уровень 3 (комната 9). То есть цепочка
Контент уровня 2 (сквозное прохождение, выход через дверь) закрыт отдельно —
[L2-PASS](#l2-pass). Цвет стража из данных остался открытым багом —
[BUG-GUARD-COLOR-1](bug_list.md#bug-guard-color-1).
[BUG-GUARD-COLOR-1](BUGS_CLOSED.md#bug-guard-color-1).
### L1-START. Старт по данным уровня — **СДЕЛАНО 2026-08-01**
@@ -203,30 +344,30 @@ Shift+L → уровень 3 (комната 9). То есть цепочка
✅ Косметика тоже закрыта: BUG-DOOR-CLIP (обрезка силуэта правым косяком
проёма) — недоставало второй половины `clip_char` (`obj_clip_right`) и
обрезки СПРАВА у колоночного блита. В libbgi добавлен
`gfx_blit_cols_part_w(..., maxw)`; разбор — в [`bug_closed.md`](bug_closed.md).
`gfx_blit_cols_part_w(..., maxw)`; разбор — в [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md).
### L1-TRIAGE. Ревизия багов — **ЗАКРЫТА** (часть 1 — 2026-08-01, хвост — 2026-08-07)
**Три Critical'а прогнаны в MAME и закрыты** (протокол с числами — в
[`bug_closed.md`](bug_closed.md), раздел «Проверено в MAME 2026-08-01»):
[`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md), раздел «Проверено в MAME 2026-08-01»):
BUG-1 (провал на row 1 при переходе через открытые ворота) и BUG-2
(ping-pong при возврате) **не воспроизводятся**, BUG-3 (окклюзия climb-up на
кнопке) закрыт фиксом `tile_code_drawn` от 2026-07-28. Заодно снят неверный
диагноз BUG-1: репроекция Y при БОКОВОМ переходе — не наш пробел, а точное
поведение `goto_other_room` (`SDLPoP/src/seg002.c:390` меняет только `x`).
Список разделён на [`bug_list.md`](bug_list.md) (открытое) и
[`bug_closed.md`](bug_closed.md) (закрытое + разбор корней).
Список разделён на [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md) (открытое) и
[`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md) (закрытое + разбор корней).
**Косметика окклюзии тоже закрыта** — BUG-CEIL-1/2/3 и BUG-OCCL-1 были
починены кодом ещё в июле, а записи никто не снял: `ceil_over_kid_tile`
(`pop_bg.c:1275`), `pop_ceil_modif` + `pop_ceil_shake_draw`/`_bake_empty`
(`:547,815,827`), `bar` с `POP_YOFF+3` в `pop_room_redraw_seam_left` (`:793`),
разделение слоёв по `add_backtable` vs `ptr_add_table` в `overlay_mid_tile`
(`:1367`). Разбор — в [`bug_closed.md`](bug_closed.md).
(`:1367`). Разбор — в [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md).
**Хвост закрыт 2026-08-07:** таблица обхода 24 комнат уровня 1 — прогоном
всех комнат уровней 1 и 2 (крупных багов нет), см.
[`bug_closed.md`](bug_closed.md#обход-всех-24-комнат-уровня-1).
[`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md#обход-всех-24-комнат-уровня-1).
---
@@ -301,7 +442,7 @@ BANK4 pop_cdraw 4 625 5 905 +1 280 (сюда переехала отрис
То есть слияние двух копий дало ~3.2 КБ, но **главный выигрыш не в банке 2,
а в резиденте**: отрисовка Кида уехала из W1 в банк, и куча выросла втрое
(2 023 → 6 333 Б). Банку 2 при этом досталось всего +265 Б свободного
места — **под [L3-CHOMP](TASKS_OPEN.md#l3-chomp) этого мало**, разгрузку
места — **под [L3-CHOMP](TASKS_CLOSED.md#l3-chomp) этого мало**, разгрузку
`pop_bg` придётся делать отдельно (свободные номера банков — 7+).
**Проверено:** `tests-host` — все 5 наборов зелёные, трассы физики не
@@ -615,7 +756,7 @@ make ALLOCS=100000 — как раньше: минимальный код, д
> переполняется» отпадает; сам ФИКС (плотный опрос `kbd_raw_poll`) остаётся
> верным и нужным — переполнение вызывает не Shift, а короткая жизнь
> импульса IRQ (пункт 3 гипотезы) плюс DI-окна графики. Разбор и следствия
> — [BUG-KBD-5](bug_closed.md).
> — [BUG-KBD-5](BUGS_CLOSED.md).
>
> **Итог (2026-08-01).** Причина — не наш код и не DI-окна графики: импульс
> запроса прерывания здесь теряется примерно в 44 % случаев, и трёхбайтовый
+112 -292
View File
@@ -1,30 +1,33 @@
# roomtest — доска ОТКРЫТЫХ задач (обновлено 2026-08-08)
# roomtest — доска ОТКРЫТЫХ задач (обновлено 2026-08-11)
Что берём в работу сейчас и в каком порядке. Каждая запись: что сделать,
почему именно сейчас, чем подтверждать результат.
- закрытые задачи с протоколами и замерами — [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md);
- открытые баги — [`bug_list.md`](bug_list.md), закрытые с разбором корней —
[`bug_closed.md`](bug_closed.md);
- открытые баги — [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md), закрытые с разбором корней —
[`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md);
- планы фаз — `../docs/PORT_PLAN.md`, `../docs/layout_plan_v2.md`,
`../docs/levels_plan.md`.
**Состояние на 2026-08-07:** пользователь прогнал ВСЕ комнаты уровней 1 и 2 —
крупных багов нет. Приёмки [L1-PASS](TASKS_CLOSED.md#l1-pass) и
[L2-PASS](TASKS_CLOSED.md#l2-pass) закрыты; с прогона открыты три записи по
уровню 2, из них цвет стража и брызги уже закрыты (см.
[`bug_closed.md`](bug_closed.md)); открытым остался чит `+`/`` в бою.
Уровень 3: **скелет сделан и проверен в MAME 2026-08-07** (бой, падение в
пропасть, окклюзия), чомперов ещё нет.
**Состояние на 2026-08-11 (сверено с кодом, не только с доской):**
**Разгрузка банка 2 сделана 2026-08-08** ([MEM-BANK2](TASKS_CLOSED.md#mem-bank2)): 90.4 % →
**35.8 %, свободно 10 512 Б** — холодная половина уехала в банк 7
(`pop_room.c`), чомперам места с запасом.
**DRAW-CHAR сделана и ПРОВЕРЕНА 2026-08-08** (протокол и замеры —
[`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#draw-char)): отрисовка теперь одна на
всех `Char`. Банку 2 она дала всего +265 Б — место под чомперов дала уже
[MEM-BANK2](TASKS_CLOSED.md#mem-bank2).
- **уровни 1-4 приняты smoke-тестами** (пользователь). Полные обходы всех
комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — политика приёмок в
[`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#pass-policy); отдельных задач
`L3-PASS`/`L4-PASS` больше нет. Уже сделанные полные обходы уровней 1 и 2
остаются регресс-базой;
- **[L4-MIRROR](TASKS_CLOSED.md#l4-mirror) закрыта**: зеркало, отражение,
прыжок сквозь него и рождение тени проверены в MAME. Хвосты — вид тени
(отложен, [`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md)) и
[MIRROR-FG-STALE](BUGS_OPEN.md#mirror-fg-stale);
- **[L3-CHOMP](TASKS_CLOSED.md#l3-chomp) и [L3-SKEL](TASKS_CLOSED.md#l3-skel)
закрыты** (2026-08-08 / 2026-08-07);
- **тайлсет palace сделан** — `pop_bg_load(type)`, `pal_*.atl`, дворцовая
кладка `wall_pattern`, решётчатые тайлы 25-29 и в `tile_table`, и в
коллизии (`tile_is_floor` совпадает с seg006:0628). То есть шаг 2
`levels_plan.md` закрыт;
- **libbgi:** блочные AND/OR/XOR/NOT акселератора (2026-08-11, `tests/accop`)
— задел под вид тени и под любые эффекты «поверх того, что уже нарисовано».
Правило проекта в силе: механику сверять с `../SDLPoP/src/` ДО кодинга;
диагноз платформы подтверждать артефактом (брейкпоинт/дамп/.asm), а не
@@ -32,41 +35,40 @@
---
## ТЕКУЩАЯ ЦЕЛЬ: уровни 1–3 (подземелье) отлажены целиком
## ТЕКУЩАЯ ЦЕЛЬ: уровень 5
Решение 2026-08-04: **palace (уровни 4+) откладываем**, доводим до
играбельности три dungeon-уровня. Основание — они не требуют ни одного
нового ассета фона: инвентарь тайлов, снятый с `res200N.bin`, показывает,
что новое появляется только так —
Уровни 1-4 играются (smoke). Дальше идём по порядку уровней; уровень 5 —
следующий.
**Хорошая новость по ассетам: уровень 5 не приносит НИ ОДНОГО нового тайла.**
Инвентарь, снятый перебором `res2005.bin` (fg & 0x1F):
```
ур. 1 empty, floor, spike, pillar, gate, closer, potion, loose, debris,
opener, level_door L/R, torch, wall, skeleton, sword ← всё есть
ур. 2 bigpillar_bottom(8), bigpillar_top(9), doortop(12) ← есть (2026-08-04)
ур. 3 chomper(18) ← НЕТ механики
ур. 4 lattice_pillar(25)…lattice_right(29) + тайлсет palace ← отложено
ур. 5: empty, floor, spike, pillar, gate, closer, doortop_with_floor(7),
bigpillar_bottom(8), bigpillar_top(9), potion, loose, doortop(12),
debris, opener, level_door L/R, chomper(18), torch, wall,
lattice_pillar(25)…lattice_right(29)
```
— всё это уже встречалось на уровнях 1-4 и портировано. Единственное новое
на уровне 5 — **спецсобытие «тень крадёт зелье»**.
| # | Задача | Что | Блокирует |
|---|--------|-----|-----------|
| 1 | [GUARD-PHYS](#guard-phys) | физика стража = физика Кида (одна над `Char`) | **ядро сделано 2026-08-07**; открыт живой сценарий в MAME |
| | [DRAW-CHAR](TASKS_CLOSED.md#draw-char) | отрисовка одна на всех `Char`**закрыта и проверена 2026-08-08** | — |
| — | [MEM-BANK2](TASKS_CLOSED.md#mem-bank2) | разгрузка банка 2 — **закрыта 2026-08-08**: 90.4 % → 35.8 %, свободно 10 512 Б | — |
| 2 | [L3-CHOMP](#l3-chomp) | **СЛЕДУЮЩАЯ**: чомперы (5 шт) | прохождение ур. 3 |
| — | [L3-SKEL](#l3-skel) | скелет ур. 3 — **сделан 2026-08-07**, ждёт финальной приёмки | — |
| 3 | [L3-PASS](#l3-pass) | приёмка уровня 3 (обход комнат) | закрытие цели |
| 4 | [L4-MIRROR](#l4-mirror) | **АКТИВНА с 2026-08-10 по решению пользователя**: зеркало уровня 4 + тень | прохождение ур. 4 |
| — | [DRAW-COST](#draw-cost) | **кадр уложился в бюджет 2026-08-09**: 470 964 -> 425 600 тактов, период цикла 4 растровых кадра -> **3** (игра быстрее на треть). Дальнейшее — запас, не срочность | плавность на ВСЕХ уровнях |
| 1 | [L5-SHADOW](#l5-shadow) | **СЛЕДУЮЩАЯ**: тень уровня 5 (крадёт зелье в комнате 24) + движок автодвижений | прохождение ур. 5 |
| 2 | [GUARD-PHYS](#guard-phys) | физика стража = физика Кида — ядро сделано, остаток: ветка ТЕНИ в `check_guard_fallout` и живая проверка кнопки под стражем | ур. 5+ (тень) |
| — | [DRAW-COST](#draw-cost) | **кадр уложился в бюджет 2026-08-09**: 470 964 -> 425 600 тактов, период цикла 4 растровых кадра -> **3**. Дальнейшее — запас, не срочность | плавность на ВСЕХ уровнях |
| — | [L1-SPEED](#l1-speed) | игра на ~39 % быстрее оригинала | ощущение от ВСЕХ уровней; берётся в любой момент |
| — | [TUNE-1](#tune-1) | параметры движка → cfg-файл (сейчас `pop_tune.h`) | отладка таймингов и моды; берётся по мере надобности |
| — | [MEM](#mem-next) | следующий шаг разгрузки W1/W2 | берётся по факту нехватки места |
Сделанное по этой цели — в [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md): L2 (машинерия
уровней), L2-PASS, L1-PASS, [L3-CHKP](TASKS_CLOSED.md#l3-chkp) (чекпойнт
уровня 3), MEM-BANK5, CLIP-1, KBD-1, DBG-CHEATS.
Сделанное — в [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md): L4-MIRROR, L3-CHOMP,
L3-SKEL, L3-CHKP, L2 (машинерия уровней), L2-PASS, L1-PASS, DRAW-CHAR,
MEM-BANK2, MEM-BANK5, CLIP-1, KBD-1, DBG-CHEATS.
---
## Ждёт ФИНАЛЬНОЙ приёмки уровней 13
## Ждёт ФИНАЛЬНОЙ приёмки (полные обходы по готовности всех уровней)
Сюда попадает то, что уже работает в проверочном прогоне, но должно быть
подтверждено на сквозных прогонах уровней — потому что задевает механику
@@ -87,6 +89,63 @@
## P0 — делаем сейчас
### <a id="l5-shadow"></a>L5-SHADOW. Тень уровня 5: крадёт зелье — **СЛЕДУЮЩАЯ**
Единственная новая механика уровня 5 (тайлов новых нет вовсе, см. цель выше).
Тень появляется в комнате 24, дожидается, пока откроется дверь, идёт к зелью,
**выпивает его** и уходит за левый край. Боя нет.
**Как это в оригинале** (всё сверено по коду, `custom->*` — это дефолты 1.0):
| что | где | суть |
|---|---|---|
| появление | `check_shadow`, seg002:0064 | при СМЕНЕ КОМНАТЫ: если `current_level == 5` и `drawn_room == 24`, и тайл (кол 3, ряд 0) всё ещё `tiles_10_potion` — породить тень |
| порождение | `do_init_shad`, seg002:0000 | `memcpy(&Char, init_shad_5, 7)` + `seqtbl_offset_char(2 /*stand*/)`, `charid = charid_1_shadow`, `demo_time = 0`, `guard_skill = 3`, `guardhp_* = 4`, `saveshad()` |
| данные | `init_shad_5` | `{0x0F, 0x37, 0x37, 0, 0xFF, 0, 0}` = frame 15, x 55, y 55, direction 0, curr_col 1, curr_row 0, action 0 |
| поведение | `autocontrol_shadow_level5`, seg002:1157 | в комнате 24: пока `demo_time == 0` — ждать, пока дверь (кол 1, ряд 0) не откроется (`modif >= 80`), затем `demo_index = 0`; дальше каждый кадр `do_auto_moves(shad_drink_move)`; при `Char.x < 15``clear_char()` |
| движения | `do_auto_moves`, seg002:1089 | крошечный интерпретатор: `demo_time++`, по таблице `{time, move}` выбирается запись, `move` = 0 nothing / 1 forward / 2 backward / 3 up / 4 down / 5 up+forward / 6 shift / 7 move_7; 1 = ничего, −2 = конец |
| таблица | `shad_drink_move` (data.h:866) | `{0x00,0} {0x01,1} {0x0E,0} {0x12,6} {0x1D,7} {0x2D,2} {0x31,1} {0xFF,2}` — 8 записей по 2 байта |
**Что из этого у нас уже есть:**
- **механизм «спецсобытие порождает персонажа в слоте соперника»** —
`pop_check_skel` (`guards.c`, зовётся из `roomtest.c` в тике); тень
уровня 5 садится на тот же шов, только условие другое;
- **тень как `charid_1_shadow`** — заведена под уровень 4
([L4-MIRROR](TASKS_CLOSED.md#l4-mirror)): своя ветка ИИ
(`autocontrol_shadow` + `autocontrol_shadow_level4`), выбор таблицы кадров
Кида (`pop_frame_tbl_is_guard`), отрисовка спрайтами Кида;
- **питьё зелья** — `SEQ_78_DRINK` и `get_item` в `pop_ctrl.c` (Кид уже
умеет); тень «нажимает» те же кнопки через автодвижения;
- **зелья как trob** — фаза пузырька, тип в старших битах (`pop_trob.c`).
**Что писать:**
1. `do_auto_moves` + таблица `shad_drink_move` + `demo_time`/`demo_index`
интерпретатор ~30 строк, кладётся рядом с `autocontrol_shadow` в
`guards.c` (банк 1). «Движения» — это те же переменные управления, что
заполняет `read_user_control` (`pop_ctrl.c`), так что `move_*` сводятся к
присваиваниям.
2. `do_init_shad(init_shad_5, seq stand)` — общий порождатель тени; пригодится
и на уровнях 6 и 12 (`init_shad_6`, `init_shad_12` — те же 7 байт).
3. Ветка `check_shadow` для уровня 5 — по образцу `pop_check_skel`, вызов из
того же места тика.
4. `autocontrol_shadow_level5`.
5. **Ветка ТЕНИ в `check_guard_fallout`** (seg002:0241): тень падает, только
если она в свободном полёте (`action == 4`), и тогда
`loadshad(); clear_char(); saveshad()`. Сейчас в `pop_guard_fallout`
(`pop_guard.c`) есть ветки стража и скелета, а тени нет — комментарий там
обещает её «вместе с L3-SKEL», но она относится именно к тени.
**Чем подтверждать:** smoke уровня 5 — дойти до комнаты 24, увидеть, как
тень выходит после открытия двери, выпивает зелье (тайл зелья исчезает) и
уходит влево. Сверять последовательность движений с живым SDLPoP на том же
месте — таблица `shad_drink_move` короткая, расхождение будет видно сразу.
**Оговорка по виду:** тень пока рисуется обычной копией спрайтов Кида, то
есть выглядит вторым Кидом — это [отложенный](../docs/shadow_render.md)
вопрос, к механике уровня 5 отношения не имеет.
### <a id="guard-phys"></a>GUARD-PHYS. Страж живёт по тем же правилам, что Кид — **ЯДРО СДЕЛАНО 2026-08-07**
> **Что уже работает** (решение пользователя: переносим физику на `Char`,
@@ -126,13 +185,17 @@
> 3 → 2, X перенесён через шов), ровно как в SDLPoP. Условия отбора
> покрыты тестами `t_char` (7 сценариев: пороги 91/165, «не бой», мёртвый,
> вверх/вниз, занятая соседняя комната). **Сцена вскрыла отдельный баг —
> [BUG-SWORD-GHOST-1](bug_list.md#bug-sword-ghost-1): при переходе в бою Кид
> [BUG-SWORD-GHOST-1](BUGS_CLOSED.md#bug-sword-ghost-1): при переходе в бою Кид
> прячет меч и дальше дерётся пустой рукой.**
>
> **Осталось (потому и запись открыта):**
> 1. `check_chomped_guard` — вместе с [L3-CHOMP](#l3-chomp);
> 2. ветки `check_guard_fallout` для тени и скелета (скелет возрождается в
> комнате 3) — вместе с [L3-SKEL](#l3-skel);
> **Осталось (потому и запись открыта) — ревизия 2026-08-11 по коду:**
> 1. ~~`check_chomped_guard`~~**сделан** вместе с
> [L3-CHOMP](TASKS_CLOSED.md#l3-chomp) (`pop_map.c`);
> 2. ветки `check_guard_fallout`: **скелет сделан** (возрождается в комнате 3,
> `pop_guard_fallout` в `pop_guard.c`), **ветки ТЕНИ нет** — падает только
> в свободном полёте, `loadshad/clear_char/saveshad`; идёт в
> [L5-SHADOW](#l5-shadow) п. 5 (комментарий в коде обещает её «вместе с
> L3-SKEL» — устарел, это про тень);
> 3. страж, нажимающий напольную кнопку, вживую не проверялся (код —
> общий `check_press`).
@@ -187,90 +250,6 @@
скриншотах пользователя). Обратная проверка: если в соседней комнате СВОЙ
живой страж — переход не происходит.
### <a id="l3-chomp"></a>L3-CHOMP. Чомперы — механика уровня 3
**Где:** 5 штук, комнаты 5(тайл 4), 16(23,24,25), 22(26). Дальше они почти
на каждом уровне, так что это вложение не только в ур. 3.
**Что портировать:** `animate_chomper` (seg007) — состояние в `room_modif`,
как у пик/ворот, значит шаблон уже отработан (`gates_spikes_plan.md`);
коллизия и смерть Кида в сомкнутых челюстях (`seg004`/`seg006`); отрисовка
кадра по модификатору (`draw_tile_anim`, ветка `tiles_18_chomper`).
**Место в банке 2 расчищено** ([MEM-BANK2](TASKS_CLOSED.md#mem-bank2), 2026-08-08):
35.8 %, **свободно 10 512 Б** (было 1074 Б) — холодная половина слоя фона
уехала в банк 7 (`pop_room.c`). Считать место ДО кодинга всё равно
обязательно (`levels_plan.md` §5.1); чомпер — это анимация тайла (холодная
перерисовка), поэтому его отрисовка ложится в `pop_room.c`, а состояние —
в `room_modif`, как у пик и ворот.
**Ассеты УЖЕ упакованы (2026-08-07):** `pop_pack_bg.py` кладёт в атлас весь
набор кадров чомпера явно (`CHOMPER_BOT_IDS` 101-105, `CHOMPER_TOP_IDS`
111-113, `CHOMPER_FORE_IDS` 106-110 + кровь 114-123 mono-силуэтом цветом 12).
Раньше в атласе не было НИ ОДНОГО его кадра: `render_room.py` пропускает
анимированные тайлы, а `tile_table[0x12].base_id = 0` — отсюда и «чомпера не
видно вовсе». Рост: `pop_env3.atl` 5200 -> 12937 Б, `pop_fore.atl` 7763 ->
12359 Б, число EMM-страниц НЕ изменилось (7).
**Чем подтверждать:** комната 22 уровня 3 — чомпер (2,6) анимируется и
рисуется (сейчас его не видно вовсе, см. раздел «Уровень 3» в
[`bug_list.md`](bug_list.md)); смерть Кида в сомкнутых челюстях.
### <a id="l3-skel"></a>L3-SKEL. Скелет — единственный противник уровня 3
**Важно:** в данных уровня 3 **стражей нет вообще** (`guards_tile` пуст во
всех 24 комнатах). Единственный враг — скелет, и он не «страж из данных»,
а **спецсобытие** `check_skel` (seg002:1044):
> в комнате 1, когда `Kid.curr_col` == 2 или 3 и дверь уровня открыта,
> тайл `tiles_21_skeleton` (комната 1, тайлпос 15) стирается в пол, а на
> его месте поднимается персонаж: `charid_4_skeleton`, меч сразу вынут,
> `seq_88_skel_wake_up`, skill 2, HP 3.
Ещё два тайла скелета (комнаты 17 и 19) — декорация, они не оживают.
> **Сделано 2026-08-07 (ждёт живой проверки на уровне 3):**
> - **атлас скелета** — `pop_pack_guard.py SKEL` собирает `poc/res/skel/g0..g3.atl`
> (28 кадров, 30 КБ, 4 EMM-страницы); упаковщик получил параметр набора
> (`GUARD`/`SKEL`). Палитра у скелета СВОЯ (`SKEL/res750.pal`), а не из
> `res10.bin`: на уровне 3 `tbl_guard_type != 0`, значит
> `curr_guard_color = 0` и оригинал палитру не подменяет вовсе;
> - `pop_guard_load` выбирает набор по типу уровня и заливает палитру
> скелета; Makefile кладёт атласы в `SKEL\` на диск;
> - **`check_skel`** (seg002:1042) — порт в `guards.c`: уровень 3, комната 1,
> дверь уровня открыта, `Kid.curr_col` 2 или 3, тайл 21 на (5,1) → тайл
> стирается в пол (обе страницы), персонаж встаёт с `seq_88_skel_wake_up`,
> мечом наголо, skill 2, HP 3. Зовётся из главного цикла ДО логики
> персонажей, как в `play_frame`;
> - **`leveldoor_open`** — флаг появился (`pop_state.c`), взводит анимация
> двери при `modif >= 43` (seg007:456);
> - **`enter_guard`** — ветка `charid_4_skeleton`: встаёт сразу активным
> (меч вынут), а не в стойке покоя;
> - **возрождение** — `check_guard_fallout`: упавший скелет, под комнатой
> которого лежит комната 3, появляется там снова (x 133, ряд 1);
> - **ИИ** — `autocontrol_skeleton` (seg002:685): меч у скелета вынут всегда.
>
> Регресс: `tests-host` зелёные, `t_char` вырос до 65 проверок (добавлены два
> сценария возрождения). Цена: `_CODE` +80 Б, банк 1 (`guards`) 2342 → 2519,
> банк 4 (`gdraw`) 3875 → 4269.
>
> **Не проверено вживую:** сцена требует пройти уровень 3 до кнопки, которая
> открывает выход — без открытой двери скелет по условию не встаёт.
**Что нужно:**
- `charid_4_skeleton` в `enter_guard`/`pop_guard_enter` (seg002:196): при
`tbl_guard_type[level] == 2` персонаж поднимается **с вынутым мечом** и
последовательностью `seq_63_guard_active_after_fall`, а не
`seq_77_guard_stand_inactive`;
- скелет **бессмертен** — чит `K` его уже не берёт (`pop_guard_kill`
проверяет `CHARID_4_SKELETON`), но и боёвка должна возвращать его к
жизни (seg002:252);
- **новый атлас**: `../SDLPoP/data/SKEL/` (29 файлов) — `pop_pack_guard.py`
сейчас прибит к `GUARD/`, нужен параметр набора (`tbl_guard_dat` =
GUARD/FAT/SKEL/VIZIER/SHADOW). Здесь же удобно закрыть
[BUG-GUARD-COLOR-1](bug_list.md#bug-guard-color-1): палитра стража
подменяется по `guards_color`, и оба изменения живут в одном упаковщике.
### <a id="l3-color"></a>L3-COLOR. Палитра КЛАДКИ уровня 3 (в оригинале он зелёный)
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-07, со сравнением карт VGA).** В
@@ -315,7 +294,7 @@ offset 22790, **240 байт** = 5 палитр × 16 цветов × 3 байт
**Грабли, уже пойманные на цвете стражей:** `gfx_pal_load` отдаёт указатель
в BIOS (`$A4` через `rst #0x08`), а BIOS читает только `#4000-#BFFF` —
таблицу нельзя передавать прямо из банка (0xC000+), надо копировать в
W1/W2 (см. [BUG-GUARD-COLOR-1](bug_closed.md#bug-guard-color-1)).
W1/W2 (см. [BUG-GUARD-COLOR-1](BUGS_CLOSED.md#bug-guard-color-1)).
### <a id="draw-cost"></a>DRAW-COST. Кадр НЕ УКЛАДЫВАЕТСЯ в бюджет — нужна оптимизация
@@ -660,165 +639,6 @@ tp/10 у факелов таблицей, пустой слот соперник
(клинок/брызги), а не по всему окну; кэш «в этом тайле fore-слоя нет
вовсе»; считать окно клипа в тайловых координатах один раз.
### <a id="draw-char"></a>DRAW-CHAR — **ЗАКРЫТА И ПРОВЕРЕНА 2026-08-08**
Отрисовка сведена к одному набору функций над `Char` (`pop_cdraw.c`), проход
окклюзии — один на всех (`pop_fore_over_char`). Разбор, таблица «было →
стало», пять починенных расхождений и замеры — в
[`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md#draw-char). Оттуда же список того, что
надо потрогать вживую при приёмке уровней.
### <a id="l3-pass"></a>L3-PASS. Приёмка уровня 3 — обход всех комнат
Как L1-PASS/L2-PASS: сквозной проход руками плюс обход комнат читом ROOMNAV.
Осмысленна ТОЛЬКО после L3-CHOMP и L3-SKEL — без них уровень заведомо
неполон, и половина наблюдений будет «механики нет».
Что уже снято и пригодится (справка ниже): комнаты **23 и 24 недостижимы** и
полностью пусты — баги в них не в приоритете; **чекпойнт** уровня 3 сделан
([L3-CHKP](TASKS_CLOSED.md#l3-chkp)), его тоже надо потрогать вживую: уйти
влево из комнаты 7, умереть, проверить респавн в комнате 2 и снятую
loose-плиту (7, кол 4, ряд 0).
### <a id="rooms-graph"></a>Справка: связность комнат уровней 1–3 (снято 2026-08-05)
Обход графа `roomlinks` (@1952, по 4 байта на комнату: L, R, U, D; 0 = нет
соседа) от стартовой комнаты — тем же методом, которым на уровне 1 нашлись
13/18/24 (см. «НЕ БАГИ» в [`bug_closed.md`](bug_closed.md)). Скрипт разовый,
в репозиторий не клался: чтение трёх массивов, BFS и проверка симметрии.
| уровень | старт | недостижимы | признак |
|---------|-------|-------------|---------|
| 1 | к.1 (0,0) | **13, 18, 24** | ссылки наружу есть, обратных нет |
| 2 | к.5 (1,3) | **нет** | граф полностью симметричен, все 24 достижимы |
| 3 | к.9 (2,4) | **23, 24** | то же, что на 1: односторонние ссылки, обе комнаты **полностью пустые** |
```
ур.3: 23 L→4, у 4 R=22 | 24 L→2, у 2 R=7
23 R→22, у 22 L=4 | 24 R→7, у 7 L=2
| 24 U→16, у 16 D=0
на 23 ссылается только 24, на 24 — только 23; тайлы обеих = все empty
```
То есть на уровне 3 это даже более чистый случай, чем на уровне 1: там в
брошенных комнатах была геометрия, здесь — пустота. Практический вывод тот
же: **в 23/24 возможен «мусор в шве»** (наш рендер кромки читает крайнюю
колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед соседом себя не считает), приоритет багов
там низкий, в игре их не видно.
**Уровень 2 — недостижимых нет, но есть три КОЛОДЦА без выхода** (единственная
связь — вверх, откуда Кид падает):
```
к.10 U→4 пики(2,2) + пол — падение из комнаты 4
к.14 U→21 шахта 2 тайла шириной, дно = обломки
к.17 U→15 то же
```
Это не баги данных: в 14/17 попадают только падением насмерть, а из 10
(если выжил) выхода нет вовсе — так в оригинале. При приёмке не считать
«застрял» багом.
---
### <a id="l4-mirror"></a>L4-MIRROR. Зеркало уровня 4 и тень — **АКТИВНА с 2026-08-10**
Приоритет переставлен пользователем: palace-уровни были отложены решением
2026-08-04, но уровень 4 уже гоняется в MAME, и зеркало — единственное, что
мешает пройти его сюжетно.
**Как это работает в оригинале** (SDLPoP, всё сверено по коду):
| что | где | суть |
|---|---|---|
| постановка тайла | `animate_leveldoor`, seg007:0457 | дверь выхода ДОРИСОВАЛА открытие (`modif >= 43`, `leveldoor_open` 0/2 -> 1) -> в комнату 4, колонку 4, ряд 0 пишется `tiles_13_mirror` |
| отражение | `check_mirror`, seg003:0798 | пока Кид на тайле зеркала — каждый кадр рисуется зеркальная копия: `Char.x = (xpos<<1) - Char.x`, `direction` инвертируется, копия идёт в objtable типом 4 с клипом `left = (curr_col<<5)+9`, `top = y_clip[row+1]` |
| прыжок сквозь | seg004:0240 | засчитывается ТОЛЬКО `run-jump` СПРАВА НАЛЕВО (`frame 39..43`, `direction < 0`) -> `modif = 0x56` (разбитое), `jumped_through_mirror = -1` |
| рождение тени | `jump_through_mirror`, seg003:080A | Кид копируется в слот Guard как `charid_1_shadow`; `guardhp = hitp_max`, у Кида `hitp_curr = 1` |
| поведение тени | `autocontrol_shadow_level4`, seg002:1131 | в зеркальной комнате при `x < 80` исчезает (`clear_char`), иначе бежит вперёд. Боя нет |
| клип тени | seg008:1699 | `obj_clip_left = 137 + (mirror_column-4)*32` — тень видна только СПРАВА от зеркала |
| коллизия | `wall_type`, seg006:1632 | зеркало = 2 «стена слева» — **уже портировано** (`pop_map.c`), как и спецкейс `can_climb_up` |
**Шаги.**
1. **АТЛАС — СДЕЛАНО 2026-08-10.** `tile_table[0x0D]` = база 75, фронт 77
(наша таблица совпадает с SDLPoP такт в такт). Тайла 13 **нет ни в одном
уровне статически** — проверено перебором всех 15 `res200N.bin`, ноль
попаданий; санити-проверка разбора: ур.1 без чомпера, ур.3 с 18, ур.4 с
паласными 25..29. Значит `render_room` эти id не увидит и на месте
зеркала был бы чёрный провал (memory `pop_atlas_dynamic_ids`). Добавлены
`MIRROR_ENV_IDS = {75, 77}` в `pop_pack_bg.py`, 77 — ещё и в
`FORE_ENV_IDS`. Оба набора переупакованы: fore 17 -> 18 спрайтов, все
страницы EMM в пределах 16 КБ.
2. **ПОСТАНОВКА ТАЙЛА — СДЕЛАНО И ПРОВЕРЕНО ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ 2026-08-10.**
`place_mirror()` в `pop_trob.c`, вызывается из `animate_leveldoor` по
переходу `pop_leveldoor_open` 0/2 -> 1 (условие оригинала — иначе тайл
ставился бы заново каждый кадр открытой двери). Если комната зеркала уже
на экране, ставится `POP_RD_FLOOR` на обе страницы.
Зеркало появляется, спрайты из атласа читаются. Остался незакрытый
краевой вопрос: не устареет ли `g_fg` коллизии, если игрок окажется в
комнате 4 ровно в момент постановки (в обычном прохождении дверь в другой
комнате).
3. **ОТРАЖЕНИЕ.** Самый дорогой шаг: это ЧЕТВЁРТЫЙ рисуемый Char помимо
Кида и соперника, со своим клипом. Отрисовка у нас уже общая
(`pop_cdraw.c`, слоты — memory `pop_char_draw_unified`), вопрос в числе
слотов и в том, что отражение меняется вместе с Кидом каждый кадр, то
есть `pop_char_skip_mask` на нём не сработает. ЧИСТО КОСМЕТИКА —
делается последним.
4. **ПРЫЖОК СКВОЗЬ + РОЖДЕНИЕ ТЕНИ — СДЕЛАНО 2026-08-10, НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME.**
- `is_obstacle` (`pop_map.c`): ветка зеркала (seg004:0239) — Кид, кадры
бегового прыжка 39..43, направление влево -> `modif = 0x56`,
`pop_jumped_mirror = -1`, препятствия нет.
- `mirror_image` / `jump_through_mirror` / `pop_check_mirror`
(`pop_map.c`, порт seg003:0798..08A9). Отражённый Char уходит в слот
Guard как `CHARID_1_SHADOW`; `guardhp = hitp_max`, у Кида `hitp_curr = 1`.
`savekid` НЕ делается — как в оригинале.
- `pop_check_mirror()` зовётся из главного цикла ПЕРЕД отрисовкой
персонажей (в оригинале — первая строка `draw_people`).
- `autocontrol_shadow` + `autocontrol_shadow_level4` + `clear_char`
(`guards.c`, seg002:081D/1131/seg006:1945). Тень идёт СВОЕЙ веткой
целиком: к стражьему ИИ она не сводится, на ур. 4 не дерётся вовсе.
- **АТЛАС ТЕНИ.** Вскрылось при чтении seg006:0532: тень вне боевых
кадров 150..189 ходит по таблице КИДА, и `image` оттуда индексирует
спрайты Кида, а не стража. Выбор атласа в `pop_cdraw` шёл по СЛОТУ —
тень рисовалась бы спрайтами стража. Условие вынесено в
`pop_frame_tbl_is_guard()` (`pop_kid.c`), его теперь читают и
`load_frame`, и отрисовка — разъехаться не могут.
- Звука (`sound_45_jump_through_mirror`) в порте нет, пропущен.
Цена: `_CODE` +18 Б, банк 1 2311 -> 2367, банк 3 10328 -> 10551,
банк 4 8243 -> 8267.
**Что проверить в MAME:** на ур. 4 открыть дверь выхода, дойти до
комнаты 4, разбежаться СПРАВА НАЛЕВО и прыгнуть в зеркало — должна
появиться тень (спрайтами Кида, зеркально) и убежать влево, растворившись
при `x < 80`. У Кида после этого 1 HP, у тени полная полоса.
5. **КЛИП ТЕНИ** (seg008:1699): `obj_clip_left = 137 + (mirror_column-4)*32`
— тень видна только СПРАВА от зеркала. **Не сделано и не однострочник:**
в `pop_cdraw` есть клип сверху, снизу и СПРАВА (`vis_w`), а левого нет
вовсе — `gfx_blit_cols_part_w` умеет ограничить ширину, но не пропустить
колонки слева. Нужен либо новый примитив, либо сдвиг `bx` со срезом
исходных колонок. Пока без него тень будет вылезать левее зеркала.
6. **ВИД ТЕНИ (два блиттера OR + XOR) — ОТЛОЖЕН 2026-08-11 по решению
пользователя.** Пока тень рисуется как обычный персонаж, простой копией
из атласов Кида — сюжетно уровень это не задерживает. Все изыскания
собраны в [`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md):
почему XOR несовместим с нашей прозрачностью `#FF` (нужен источник с
прозрачным `0x00`), почему два прохода оригинала не воспроизводятся в лоб
(операция читает ОЗУ-копию, а персонажи рисуются банком 0x5C) и во что
это выливается — однопроходный композит `s | bg ^ s(сдвиг)`. Там же
ЗАМЕР стоимости подготовки такого источника в рантайме (145.3 такта/байт:
0.11 с на страницу, 1.3 с на реальные 186 КБ атласа) и четыре варианта.
Блочные операции акселератора для этого уже есть в libbgi
(`gfx_blit_cols_op` и семейство, `tests/accop` 10/10 PASS).
Вернуться, когда будут сделаны все уровни и станет известно, какими
кадрами тень реально пользуется (ожидание: бег, длинный прыжок из
зеркала, питьё зелья, боёвка — тогда готовить надо единицы страниц).
Порядок: 1 -> 2 -> 4 -> 5 -> 3. После 4 и 5 уровень уже проходится, потому
что сюжетно достаточно прыгнуть сквозь зеркало.
---
## P1 — берётся в любой момент
### <a id="l1-speed"></a>L1-SPEED. Игра идёт быстрее оригинала (найдено 2026-08-01)
@@ -889,9 +709,9 @@ HP/минуты, номера «особых» комнат и уровней (
где баг» вместо ручной подгонки позы.
- **Звук** (CBL-эффекты, Фаза 5 `PORT_PLAN.md`) — геймплей не блокирует.
- **Таймер уровня / HUD времени / меню / сохранения** — Фаза 6.
- **[T-1](bug_list.md#t-1)** (пики: перерисовка по причине) — отдаётся почти
бесплатно после [T-2](bug_list.md#t-2), отдельно не окупается.
- **[T-1](BUGS_OPEN.md#t-1)** (пики: перерисовка по причине) — отдаётся почти
бесплатно после [T-2](BUGS_OPEN.md#t-2), отдельно не окупается.
- **Отключение мыши на время игры** и **замена PRNG**
`../docs/ideas_backlog.md` (оба дают доли процента кадра).
- **OPT-1** (хирургический редрой шва) — решено НЕ делать, стоимость
транзиентная; разбор в [`bug_closed.md`](bug_closed.md).
транзиентная; разбор в [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md).
-80
View File
@@ -1,80 +0,0 @@
Активные баги на уровне 1 -
- После того как кувшин со здоровьем выпит и Кид попадает в комнату во второй раз
то иногда кувшин мы не показываем (это правильно) но показываем анимацию пузырьков над
кувшином (чего показывать больше не должны - нет кувшина, нет пузырьков),
а в комнате 14 пузырек вообще восстанавливается полностью после того как Кид
выйдет из комнаты и вернется в нее обратно (есть ощущение что даже в одной комнате
поведение пузырька - будет ли он восстановлен или нет зависит от чего-то непонятного.
(есть еще ощущение что первый выпитый кувшин не восстанавливается а остальные
восстанавливаются)
- Меч - один раз подобранный он больше не должен появляться в своей (15-ой) комнате
иногда он появляется снова, иногда он больше не появляется но на дальней стене начинают
моргать контуры кирпичной кладки (странно что она не впечатана в heal уровень потому
что она должна быть отрисована всегда). причем мерцает по странному - не как double-buff
а как буд-то вместо искры на мече - изредка на несколько (один логический?) кадров.
- комната 12 - опять проблема с телепортацией через решетку - решетка в 0,9 - Кид стоит
за шаг (пол-шага) от решетки - бежит и пробегает через закрытую решетку.
- после respawn - остаются разбитыми плиты что были разбиты, выпитыми пузырьки и прочее -
это надо сравнить с оригиналом (SDLPoP) - но главное другое - если до respawn какая-то
плита не была разбита то теперь если ее разбить, выйти из комнаты и вернуться - то
плита восстановится (еще интереснее вариант когда плита-потолок в комнате 12 разбивается,
Кид через проем поднимается в верхнюю комнату и поднявшись плита в новой комнате опять
закрывает проем.
- проблема с плитой из комнаты 12 в верхнюю и пузырек в комнате 22 - они возникают даже
без respawn - когда Кид заходит в комнату 22 из комнаты 16, выпивает пузырек, выходит опять
в комнату 16 и опять возвращается в комнату 22 - пузырек возникает снова. Когда Кид разбивает
плиту из комнаты 12 в комнату 16 то после подъема в комнату 16 плита опять возникает.
аналогично комната 17 - если войти в нее из комнаты 23, разбить плиты 1,5 и 1,6, опуститься на
2,3 и выпить пузырек. вернуться в комнату 23 и опять в 17 - то и плиты вернутся и пузырек.
но могут плита и пузырек не вернуться - такое ощущение что если это первая разбитая плита
(Кида мы перенесли в комнату 12 через cheats) - то разбитая плита остается разбитой.
- комната 6 - Кид бежит по уровню ноль справа налево (начало бега 0,9), делает длинный
прыжок между 0,6 и 0,7 - он пролетает во внутрь стены и респавнится - скриншоты в bugscreens
- иногда залипают все-таки клавиши (пока замечено на кнопке вверх - отлипает только после
следующего нажатия). надо проверить - есть ли возможность не только отслеживать события
нажатие/отжатие но и текущий статус нажатых кнопок. Может вообще отказаться от прямой работы
с клавиатурой а работать с нею через BIOS ?
- иногда таки залипает и shift =((((
- комната 5 - кнопка на 0,4 не открывает решетку/ворота на 0,5 - это двойная кнопка - она
должна сразу открывать ворота на 0,5 и на 0,9 (возможно у нас она работает только на 0,9)
возможно что логически решетка на 0,5 открывается но анимации ее открытия нету =(
- комната 5 - Кид падает с кнопки 0,6 на 2,7 - получает урон, присяд в 2,8 - когда встает
он проваливается еще ниже в комнату 6 на между 2,7-2,8.
- если стражник убивает Кида то Кид респавнится на месте смерти и стражник тут же его убивает
еще раз и так по циклу
--------
- проверить как отрисовывается Кид вместе с мертвым стражником - в оригинале стражник поверх
Кида (Кид проходит за телом стража), у нас Кид поверх (перед) стражем;
- сейчас у нас шифт не залипает но теперь он теряет статус нажатости - то есть при нажатом шифте
второе-треть-четвертое нажатие стрелки отрабатывает не как осторожный шаг а переводит Кида на бег
по идее с новым алгоритмом должно было бы корректно отрабатывать нажатие шифта ? теперь же залипаний
нету но есть фантомный отжим ? такое поведение работы с клавиатурой хуже чем залипание шифта (потому
что игрок надеется что шифт нажат и будет короткий шаг а Кид начинает бежать и может провалиться в
ловушку/яму или набежать на пики и погибнуть). то есть надо как-то более точно проверять статус нажатости
шифта.
то есть - когда нажат шифт и нажимаются стрелки то вариант редких пропусков стрелок предпочтительнее чем
вариант когда мы перестаем понимать что шифт нажат.
- после respawn - должны ли оживать стражники ? сейчас они остаются мертвые.
- небольшой баг отображения (такой баг у нас уже был и ты его фиксил) - комната 12 - две падающие плиты
рядом (0,1 и 0,2) - после падения осколки только от одной на 1,2 а от 0,1 на 1,1 осколков нету.
при том что в комнате 7 две плиты 0,5 и 0,6 падая на 2,5 и 2,6 дают двое осколков.
возможная причина - когда Кид пробегает в комнате 12 по падающим плитам то он убегает сразу в комнату 15
и плита 0,2 успевает упасть и поменять статус пола 1,2 на пол с осколками а плита 0,1 еще остается в падении
когда Кид уже уходит в комнату 15 и потому статус пола на 1,1 на 'пол с осколками' измениться не успевает
--------
Подумай вот над чем -
интересует возможность покрытия уже написаного кода автотестами (тесткейсами).
автотесты внутри MAME я думаю будут достаточно затруднительными, но поскольку это у нас plain-C
то можно наверное делать автотесты и на host OS.
возможно это нам поможет не создавать ситуации когда нам каждый раз приходится фиксить баги которые
мы уже фиксили (по крайней мере постараемся избегать регресса при реализации новых фич)
я понимаю что это скорее всего будет достаточно сложно совместить с тем что финальный продукт идет
для Sprinter. но подумать над этим надо.
Пока ничего не предпринимай, только подумай что и как можно сделать.
-10
View File
@@ -1,10 +0,0 @@
Баги/недоработки на уровне 2
- комната 4 - бой со стражем - страж другого цвета/другого цвета у него HP (сравнение с SDLPoP)
- комната 4 - бой со стражем - при нанесении урона стражу должен рисоваться сплеш (типа звезды) - что бы игрок
видел что удар дошел до цели без перевода внимания на HP (
- баг нашего cheats - если мы нажимаем +/- (переход по комнатам) в момент когда Кид вытащил меч для битвы -
Кид теряет управление (он переключается в режим боя но в новой комнате нету стража - в результате нажатия
кнопок движения игнорятся)
+1 -1
View File
@@ -33,7 +33,7 @@ void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down) __
* сквозь закрытые ворота шва BUG-GATE-PASS-1). dcol на сколько
* изменились номера колонок: ушли ВПРАВО 10, ВЛЕВО +10. Звать СРАЗУ после
* pop_map_set_edges и только для боковых переходов; вверх/вниз и все прочие
* входы в комнату остаются на полной инвалидации. Разбор bug_closed.md,
* входы в комнату остаются на полной инвалидации. Разбор BUGS_CLOSED.md,
* расхождение с дословным портом ../docs/impl_diff.md. */
void pop_coll_shift(int8_t dcol) __banked;
+1 -1
View File
@@ -642,7 +642,7 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room) __banked
* безусловно, мы только когда там чомпер. Безусловная
* пометка = перерисовка тайла каждый кадр на каждый факел,
* а слой anim рисует ещё пики/зелье/меч (seg008:644). Их
* случай «застыл справа от факела» в bug_list как открытый:
* случай «застыл справа от факела» в BUGS_OPEN.md как открытый:
* пики и меч рядом с факелом на уровнях 1-4 не встретились. */
if (trob_rcode[i] == TILE_CHOMP)
pop_set_redraw((uint8_t)(tp + 1), POP_RD_CHOMP, 1);
@@ -112,7 +112,7 @@ pop_loose_tick(); // досчёт тряски и снятие провалив
потребовалось — карту комнаты в него ИНЪЕКТИРУЮТ через `pop_map_set`, —
но набор на сам `pop_level`/`pop_trob` в это упрётся. Решение то же, что
для `kid_data`: положить страницу по нужному адресу и поднять `CODE_LOC`.
- **Сценарии из `bug_closed.md`.** У каждой закрытой записи есть симптом и
- **Сценарии из `BUGS_CLOSED.md`.** У каждой закрытой записи есть симптом и
ожидаемое поведение — готовый список регрессионных кейсов, который стоит
переносить в `t_phys` по мере надобности.
- **BUG-LOOSE-2** (гонка «уйти из комнаты раньше, чем долетит плита») —