Зеркальные кадры персонажей — готовыми файлами, а не разворотом в рантайме

Замеры в MAME (такты Z80, кадр = 430 000) решили вопрос однозначно:
  загрузка 28 атласов Кида с HDD  — 27 160 092 такта (1.26 с), 970 003 на страницу;
  разворот ОДНОЙ страницы на месте — 12 645 582 такта (0.59 с), т.е. 771 такт/байт.
Даже идеальный вариант (копия accel'ом ~0.25 кадра + asm-реверс ~2.2 кадра)
дал бы ~1.05 млн на страницу — то есть в лучшем случае сравнялся бы с чтением
готового файла.  На 34 страницы: 1.5 с загрузки против 20 с разворота.

* Упаковщики пишут второй набор: vflip_cols/vflip_page в pop_pack_kid.py ->
  kid0_v.atl…kid27_v.atl, sword_v.atl; pop_pack_guard.py -> g0_v.atl…g4_v.atl
  ТОЛЬКО для обычного стража (на уровне 9 tbl_guard_type = 0; тень рисуется
  атласами Кида, скелет/визирь с переворотом не встречаются).
* pop_vflip.c схлопнулся до таблицы «страница -> зеркальная пара»; весь
  побайтовый разворот и аллокация EMM удалены.
* pop_vflip_load_all (банк 8) грузит набор ОДНИМ вызовом и откуда угодно —
  задел под загрузку ресурсов во время интро.  Зовётся при старте и при
  смене уровня, если это POP_UPSIDE_LEVEL; чит U на других уровнях поднимает
  набор лениво (страховка в главном цикле).
* Стартовый уровень стал параметром сборки: make LEVEL=N (-DFIRST_LEVEL).

Проверено в MAME на уровне 9: переворот мгновенный, pop_flip_screen = 897 263
такта (2.1 кадра) — это сама копия экрана, загрузки в кадре больше нет.
tests-host 6/6.
This commit is contained in:
2026-08-12 23:17:22 +03:00
parent c4dd2c7a87
commit 5b6664ffce
48 changed files with 219 additions and 107 deletions
+28
View File
@@ -14,6 +14,8 @@
#include "pop_kid.h"
#include "_pop_kid.h"
#include "kid_data.h"
#include "pop_vflip.h"
#include "pop_guard.h" /* pop_guard_vflip_load — зеркала соперника */
/* ISR-стаб W0-страницы (тот же приём, что atlas_load): при прерывании с
* замапленной в W0 страницей CPU прыгает на 0x0038 → там обязан быть JP на
@@ -56,3 +58,29 @@ void pop_kid_data_free(void) __banked
{
if (kdat_ok) { mem_free_block(kdat_blk); kdat_ok = 0; }
}
/* ---- Зеркальный набор (зелье инверсии, уровень 9) -------------------- *
* Грузится ОДНИМ вызовом и откуда угодно: со старта игры, из показа интро
* или при входе на уровень с зельем — см. pop_vflip.h. Внутри обычный
* atlas_load (он резидентный и сам мапит W3, банку это разрешено делать
* только через него). Идемпотентна. */
int pop_vflip_load_all(void) __banked
{
static const char *const kidv[KID_MAXPAGES] = {
"KID\\kid0_v.atl","KID\\kid1_v.atl","KID\\kid2_v.atl","KID\\kid3_v.atl",
"KID\\kid4_v.atl","KID\\kid5_v.atl","KID\\kid6_v.atl","KID\\kid7_v.atl",
"KID\\kid8_v.atl","KID\\kid9_v.atl","KID\\kid10_v.atl","KID\\kid11_v.atl",
"KID\\kid12_v.atl","KID\\kid13_v.atl","KID\\kid14_v.atl","KID\\kid15_v.atl",
"KID\\kid16_v.atl","KID\\kid17_v.atl","KID\\kid18_v.atl","KID\\kid19_v.atl",
"KID\\kid20_v.atl","KID\\kid21_v.atl","KID\\kid22_v.atl","KID\\kid23_v.atl",
"KID\\kid24_v.atl","KID\\kid25_v.atl","KID\\kid26_v.atl","KID\\kid27_v.atl"
};
uint8_t i;
int res = 0;
if (pop_vflip_ready()) return 0;
for (i = 0; i < kid_npages; i++)
if (pop_vflip_add(&kidp[i], kidv[i]) != 0) res = -1;
if (pop_sword_vflip_load() != 0) res = -1;
if (pop_guard_vflip_load() != 0) res = -1;
return res;
}