Зеркальные кадры персонажей — готовыми файлами, а не разворотом в рантайме

Замеры в MAME (такты Z80, кадр = 430 000) решили вопрос однозначно:
  загрузка 28 атласов Кида с HDD  — 27 160 092 такта (1.26 с), 970 003 на страницу;
  разворот ОДНОЙ страницы на месте — 12 645 582 такта (0.59 с), т.е. 771 такт/байт.
Даже идеальный вариант (копия accel'ом ~0.25 кадра + asm-реверс ~2.2 кадра)
дал бы ~1.05 млн на страницу — то есть в лучшем случае сравнялся бы с чтением
готового файла.  На 34 страницы: 1.5 с загрузки против 20 с разворота.

* Упаковщики пишут второй набор: vflip_cols/vflip_page в pop_pack_kid.py ->
  kid0_v.atl…kid27_v.atl, sword_v.atl; pop_pack_guard.py -> g0_v.atl…g4_v.atl
  ТОЛЬКО для обычного стража (на уровне 9 tbl_guard_type = 0; тень рисуется
  атласами Кида, скелет/визирь с переворотом не встречаются).
* pop_vflip.c схлопнулся до таблицы «страница -> зеркальная пара»; весь
  побайтовый разворот и аллокация EMM удалены.
* pop_vflip_load_all (банк 8) грузит набор ОДНИМ вызовом и откуда угодно —
  задел под загрузку ресурсов во время интро.  Зовётся при старте и при
  смене уровня, если это POP_UPSIDE_LEVEL; чит U на других уровнях поднимает
  набор лениво (страховка в главном цикле).
* Стартовый уровень стал параметром сборки: make LEVEL=N (-DFIRST_LEVEL).

Проверено в MAME на уровне 9: переворот мгновенный, pop_flip_screen = 897 263
такта (2.1 кадра) — это сама копия экрана, загрузки в кадре больше нет.
tests-host 6/6.
This commit is contained in:
2026-08-12 23:17:22 +03:00
parent c4dd2c7a87
commit 5b6664ffce
48 changed files with 219 additions and 107 deletions
+11
View File
@@ -591,6 +591,12 @@ int pop_boot(void) __banked
* pop_start_level. Управление: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места,
* Shift шаг, ESC — выход. Карта коллизии задана внутри enter_room. */
pop_start_level();
/* Зеркальный набор персонажей — ТУТ ЖЕ, если стартуем сразу на уровне с
* зельем инверсии (make LEVEL=9). Иначе первый переворот утащил бы
* чтение 34 файлов (~1.5 с) прямо в кадр: пользователь видел «затык» в
* синей фазе профиля. Тот же вызов есть в смене уровня; функция
* идемпотентна и звать её можно откуда угодно (pop_vflip.h). */
if (pop_current_level == POP_UPSIDE_LEVEL) pop_vflip_load_all();
gfx_set_draw_page(0);
pop_char_draw(POP_CH_KID);
pop_char_fore(POP_CH_KID);
@@ -640,6 +646,11 @@ int pop_level_switch(void) __banked
* перечитаются из НОВОЙ страницы), тайлы/стражи приезжают
* из неё же, loose чистит enter_room. */
pop_start_level();
/* Уровень с зельем инверсии — заранее поднять зеркальный
* набор персонажей (pop_vflip.h): 34 страницы читаются ~1.5 с,
* и делать это в момент глотка нельзя. Звать можно откуда
* угодно — функция идемпотентна. */
if (pop_current_level == POP_UPSIDE_LEVEL) pop_vflip_load_all();
}
return 0;
}