PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -19,8 +19,8 @@ sc_rec sc_trace[SC_TRACE_MAX];
|
||||
uint8_t sc_len;
|
||||
|
||||
static uint8_t sc_fg[30];
|
||||
/* Кромки шва: соседей у сцены нет, поэтому по краям стена (тайл 20). */
|
||||
static const uint8_t sc_edge[6] = { 20, 20, 20, 20, 20, 20 };
|
||||
/* Соседей у сцены нет (links = 0) — по краям комнаты стена: карта сама
|
||||
* решает так, когда соседняя комната не задана. */
|
||||
|
||||
void sc_init(void)
|
||||
{
|
||||
@@ -38,7 +38,7 @@ void sc_room(const uint8_t *fg, uint8_t room)
|
||||
/* Изолированная сцена: соседей нет. Тип TILE_WALL (20) с обеих сторон
|
||||
* и сверху/снизу — тогда решения физики зависят только от sc_fg, и
|
||||
* трасса не поедет, если когда-нибудь поменяется загрузка кромок. */
|
||||
pop_map_set_edges(0, 0, 0, 0, sc_edge, sc_edge);
|
||||
pop_map_set_edges(0, 0, 0, 0);
|
||||
tk_start_room = room;
|
||||
tk_log_clear();
|
||||
}
|
||||
@@ -53,10 +53,54 @@ void sc_kid_at_x(uint8_t col, uint8_t row, uint8_t x, int8_t dir)
|
||||
{
|
||||
kid_init(2 /* seq_2_stand */, (int8_t)col, (int8_t)row, dir);
|
||||
Kid.x = x; /* тайл задаёт ряд, X — фазу внутри тайла */
|
||||
pop_determine_col(); /* колонку пересчитать под новый X */
|
||||
/* Колонку пересчитываем В ОКНЕ Char: determine_col — часть физики, а та
|
||||
* работает с активным персонажем (порт load_fram_det_col). */
|
||||
pop_loadkid();
|
||||
pop_determine_col();
|
||||
pop_savekid();
|
||||
pop_kid_hp_reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- слот Guard ------------------------------------------------------ */
|
||||
|
||||
void sc_guard_at(uint8_t charid, uint8_t col, uint8_t row, int8_t dir, uint8_t hp)
|
||||
{
|
||||
/* Поля — как в enter_guard (seg002:0112): X из колонки, Y с пола ряда. */
|
||||
Guard.charid = charid;
|
||||
Guard.curr_col = (int8_t)col;
|
||||
Guard.curr_row = (int8_t)row;
|
||||
Guard.x = (uint8_t)(pop_x_bump[col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_SIZEX);
|
||||
Guard.y = (uint8_t)pop_y_land[row + 1];
|
||||
Guard.direction = dir;
|
||||
Guard.alive = -1;
|
||||
Guard.action = 1; /* actions_1_run_jump */
|
||||
Guard.sword = 2; /* у живого стража меч в руке */
|
||||
Guard.fall_x = Guard.fall_y = 0;
|
||||
Guard.repeat = 0;
|
||||
Guard.room = 1;
|
||||
guardhp_max = guardhp_curr = hp;
|
||||
guardhp_delta = 0;
|
||||
/* Стойка с мечом (seq_77 у неактивного стража — но нам нужна поза, из
|
||||
* которой персонаж просто стоит и может упасть). */
|
||||
pop_loadshad();
|
||||
pop_char_set_seq(77 /* seq_77_guard_stand_inactive */);
|
||||
play_seq();
|
||||
pop_saveshad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void sc_guard_run(uint8_t n)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i;
|
||||
for (i = 0; i < n; i++) {
|
||||
/* play_guard_frame (seg000:1246) без ИИ: окно, кадр, seq, физика. */
|
||||
pop_loadshad_and_opp();
|
||||
pop_load_fram_det_col();
|
||||
play_seq();
|
||||
pop_saveshad_and_opp();
|
||||
pop_guard_phys_tick();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void sc_trace_clear(void) { sc_len = 0; }
|
||||
|
||||
static void sc_record(void)
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user