PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -187,14 +187,77 @@ void pop_clip_sprite(int x, int w, int sy_top, int h) __banked
|
||||
void pop_heal_fast(int x, int y, int w, int h)
|
||||
{ (void)x; (void)y; (void)w; (void)h; }
|
||||
|
||||
/* ---- 3. состояние стража -------------------------------------------- */
|
||||
/* ---- 3. страж ------------------------------------------------------- *
|
||||
* Само состояние (Guard, guardhp_*, can_guard_see_kid, is_guard_notice…) и
|
||||
* pop_take_hp даёт НАСТОЯЩИЙ pop_guard.c — он линкуется в набор. Здесь
|
||||
* только то, что он тянет из уровня: данных уровня под тестом нет, страж
|
||||
* поднимается вручную (tk_guard_spawn в scene.c). */
|
||||
|
||||
pop_char_t Guard;
|
||||
kframe pop_gframe;
|
||||
int8_t can_guard_see_kid;
|
||||
int8_t guard_refrac, kid_sword_strike;
|
||||
int8_t offguard, holding_sword;
|
||||
/* «Кид нашумел» — физика взводит его на ударе о стену, приземлении и
|
||||
* обрушенной плите (BUG-GUARD-DEAF-1); читает только автопилот стража,
|
||||
* которого в наборе нет. */
|
||||
int8_t is_guard_notice;
|
||||
uint8_t pop_current_level; /* pop_level.c под тест не линкуется; sc_init ставит 1 */
|
||||
|
||||
/* Цвет стража — подмена палитры, живёт в pop_gdraw (отрисовка, в набор не
|
||||
* линкуется). Здесь важен только факт вызова из pop_guard_enter. */
|
||||
void pop_guard_set_palette(uint8_t color) __banked { (void)color; }
|
||||
|
||||
/* Связи комнат: нужны check_guard_fallout (возрождение скелета в комнате
|
||||
* снизу). Тест задаёт их через tk_link_down. */
|
||||
uint8_t tk_link_down;
|
||||
uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side)
|
||||
{ (void)room; return side == 3 ? tk_link_down : 0; }
|
||||
|
||||
int8_t pop_level_guard_type(uint8_t level) { (void)level; return 0; }
|
||||
uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t level) { (void)level; return 3; }
|
||||
|
||||
/* Тайлы «уровня» для соседних комнат: pop_map_set_edges забирает fg соседей
|
||||
* слева/справа сам (кэш на входе в комнату), значит тесту нужен источник.
|
||||
* Заполняет сам тест — по умолчанию комнат нет и всё стена. */
|
||||
uint8_t tk_room_fg[TK_ROOMS][30];
|
||||
void pop_level_access_begin(void) { }
|
||||
void pop_level_access_end(void) { }
|
||||
uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos)
|
||||
{
|
||||
if (room == 0 || room >= TK_ROOMS || tilepos >= 30) return 20; /* стена */
|
||||
return tk_room_fg[room][tilepos];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Живое состояние стражей по комнатам — как gstate в pop_level.c, только на
|
||||
* 8 комнат и без данных уровня: тесту нужно ровно то, на что смотрит
|
||||
* follow_guard (есть ли в целевой комнате свой страж и не труп ли он).
|
||||
* tk_guard_room != 0 — комната, в которой «по данным уровня» страж есть. */
|
||||
uint8_t tk_guard_room;
|
||||
uint8_t tk_gs_tile[TK_ROOMS]; /* 30 = стража нет (как в pop_level) */
|
||||
uint16_t tk_gs_seq[TK_ROOMS]; /* != 0 — запомнен ТРУП */
|
||||
|
||||
void tk_guard_state_clear(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t i;
|
||||
for (i = 0; i < TK_ROOMS; i++) { tk_gs_tile[i] = 30; tk_gs_seq[i] = 0; }
|
||||
tk_guard_room = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
|
||||
uint8_t *color, uint8_t *skill)
|
||||
{
|
||||
if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return 0;
|
||||
if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) { /* запомненный (в т.ч. труп) */
|
||||
*tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
if (room == tk_guard_room) { /* страж из данных уровня */
|
||||
*tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
|
||||
uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead)
|
||||
{
|
||||
(void)dir; (void)x; (void)skill;
|
||||
if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return;
|
||||
tk_gs_tile[room - 1] = tile;
|
||||
tk_gs_seq[room - 1] = dead ? seq : 0;
|
||||
if (tile >= 30) tk_guard_room = (tk_guard_room == room) ? 0 : tk_guard_room;
|
||||
}
|
||||
uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room)
|
||||
{ return (room >= 1 && room <= TK_ROOMS) ? tk_gs_seq[room - 1] : 0; }
|
||||
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room) { (void)room; return 0; }
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user