Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/tests-host/stubs.c
T
snark13 6673279cef PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 22:11:03 +03:00

264 lines
12 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* stubs.c — окружение движка для прогона под ucsim_z80.
*
* Под тестом крутится НАСТОЯЩАЯ физика (pop_map) с настоящим
* интерпретатором последовательностей (pop_kid): это единственный способ
* проверить порт seg005/seg006, потому что вся его суть — в точных
* величинах кадров и seqtbl. А вот всё, что вокруг, в ucsim не существует:
* видеопамять, EMM-страницы, файлы, клавиатура. Здесь они заглушены.
*
* Три категории:
* 1. libc/libbgi (графика, память, файлы, клавиатура) — пустышки. Код
* отрисовки из pop_kid.c линкуется, но не вызывается.
* 2. Соседние модули движка (pop_bg/pop_trob/pop_level/pop_redraw) —
* минимальные модели: room_modif живёт здесь массивом, пометки
* перерисовки и падающие куски ЖУРНАЛИРУЮТСЯ (тест может проверить,
* что физика их дёрнула), уровень отдаёт стартовую комнату.
* 3. Состояние стража — просто данные: страж в тестах физики не тикает,
* но pop_map/pop_ctrl на его поля смотрят.
*
* Клавиатура сделана НЕ пустышкой: `tk_keys` — набор «нажатых» скан-кодов,
* и `kbd_raw_down` отвечает по нему. Так под тест попадают и read_input, и
* read_user_control, то есть весь путь ввода, а не только диспетчер.
*/
#include <stdint.h>
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include <sprinter.h>
#include <sprinter_mem.h>
#include "pop_kid.h"
#include "pop_guard.h"
#include "pop_bg.h"
#include "pop_map.h"
#include "pop_trob.h"
#include "pop_level.h"
#include "pop_redraw.h"
#include "_pop_draw.h"
#include "stubs.h"
#include "kidblob.h"
/* ---- 1. libc / libbgi ---------------------------------------------- */
uint8_t _gfx_visible_page, _gfx_draw_page, _gfx_bank;
/* ISR-стаб W0-страницы: продукт берёт его АДРЕС и вписывает в страницу.
* Здесь достаточно, чтобы символ существовал. */
void _gfx_w0_isr(void) { }
void gfx_w0_map(uint8_t page) { (void)page; }
void gfx_w0_unmap(void) { }
void gfx_blit_cols(int x, int y, const void *img, uint8_t flip)
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; }
void gfx_blit_cols_part(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
int skip, int rows)
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; }
void gfx_blit_cols_part_w(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
int skip, int rows, uint8_t maxw)
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; (void)maxw; }
void gfx_blit_cols_part_noclip(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
uint8_t skip, uint8_t rows)
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; }
int atlas_load(atlas_t *a, const char *path) { (void)a; (void)path; return -1; }
void atlas_free(atlas_t *a) { (void)a; }
const void *atlas_image(const atlas_t *a, uint8_t idx)
{ (void)a; (void)idx; return 0; }
/* EMM: страниц нет, но блок обязан выделиться — иначе pop_kid_data_load
* сдастся на первом же шаге и молча оставит kdat_ok = 0, а play_seq тогда
* просто ничего не делает (и трасса выходит из одного застывшего кадра). */
uint8_t mem_alloc_pages_bios(uint8_t n) { (void)n; return 1; }
void mem_free_block_bios(uint8_t blk) { (void)blk; }
uint8_t mem_get_page_bios(uint8_t blk, uint8_t idx) { (void)blk; (void)idx; return 1; }
/* Файловая система: единственный «файл» — таблицы анимации. Сделано не
* пустышкой, а рабочим чтением, чтобы pop_kid_data_load отработал целиком
* (включая правку ISR-стаба страницы) и сам взвёл свой kdat_ok — тест не
* лезет во внутренние статики продукта. Данные, по которым потом ходят
* аксессоры, кладёт kid_blob_install по KID_BLOB_ADDR: на устройстве туда
* же их приводит маппинг W0. */
int open(const char *p, int f) { (void)p; (void)f; return 3; }
int read(int fd, void *b, int n)
{
unsigned char *d = (unsigned char *)b;
const unsigned char *s = kid_blob;
unsigned int i, cnt = kid_blob_size;
if (fd != 3) return -1;
if ((unsigned int)n < cnt) cnt = (unsigned int)n;
for (i = 0; i < cnt; i++) d[i] = s[i];
return (int)cnt;
}
int close(int fd) { (void)fd; return 0; }
/* ---- клавиатура: управляемая тестом --------------------------------- */
uint16_t tk_keys[TK_KEYS_MAX];
int kbd_raw_open(void) { return 0; }
void kbd_raw_close(void) { }
void kbd_raw_sync(void) { }
uint8_t kbd_raw_down(uint16_t code)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++)
if (tk_keys[i] == code) return 1;
return 0;
}
void tk_keys_clear(void)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++) tk_keys[i] = 0;
}
void tk_key_down(uint16_t code)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++)
if (tk_keys[i] == 0) { tk_keys[i] = code; return; }
}
/* ---- 2. соседние модули движка -------------------------------------- */
/* room_modif текущей комнаты: пики (счётчик фазы), ворота (высота),
* зелья (тип). Физика читает и пишет его напрямую через pop_trob_modif. */
uint8_t tk_modif[30];
uint8_t tk_start_room;
uint8_t *pop_trob_modif(uint8_t room) __banked { (void)room; return tk_modif; }
uint8_t pop_level_start_room(void) { return tk_start_room; }
/* Журнал: что физика попросила у соседей. Тест сверяет ФАКТ и параметры
* (какой тайл помечен, где заспавнен кусок) — заглушка-пустышка этого не
* дала бы, а именно такие баги (BUG-GATE-ANIM-1) мы и ловим. */
tk_log_t tk_log;
static void log_put(uint8_t kind, uint8_t a, uint8_t b, uint8_t c)
{
if (tk_log.n >= TK_LOG_MAX) { tk_log.overflow = 1; return; }
tk_log.e[tk_log.n].kind = kind;
tk_log.e[tk_log.n].a = a;
tk_log.e[tk_log.n].b = b;
tk_log.e[tk_log.n].c = c;
tk_log.n++;
}
void tk_log_clear(void) { tk_log.n = 0; tk_log.overflow = 0; }
uint8_t tk_log_count(uint8_t kind)
{
uint8_t i, c = 0;
for (i = 0; i < tk_log.n; i++) if (tk_log.e[i].kind == kind) c++;
return c;
}
void pop_add_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos, int8_t type) __banked
{ log_put(TK_TROB, room, tilepos, (uint8_t)type); }
void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
uint8_t button_type, uint8_t modifier) __banked
{ (void)modifier; log_put(TK_BUTTON, room, tilepos, button_type); }
void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages)
{ log_put(TK_REDRAW, tilepos, kind, pages); }
void pop_set_redraw_above(uint8_t col, uint8_t kind, uint8_t pages)
{ log_put(TK_REDRAW_ABOVE, col, kind, pages); }
void pop_loose_mob_spawn(int row, int col) __banked
{ log_put(TK_MOB_SPAWN, (uint8_t)row, (uint8_t)col, 0); }
void pop_loose_mob_tick(void) __banked { }
void pop_loose_mob_room_changed(void) __banked { }
uint8_t pop_loose_mob_pos(int *col, int *y) __banked
{ (void)col; (void)y; return 0; }
/* Отрисовочные хвосты, которые физика дёргает напрямую. */
void pop_fore_set_clip(int x, int y, int w, int h) __banked
{ (void)x; (void)y; (void)w; (void)h; }
void pop_clip_sprite(int x, int w, int sy_top, int h) __banked
{ (void)x; (void)w; (void)sy_top; (void)h; }
void pop_heal_fast(int x, int y, int w, int h)
{ (void)x; (void)y; (void)w; (void)h; }
/* ---- 3. страж ------------------------------------------------------- *
* Само состояние (Guard, guardhp_*, can_guard_see_kid, is_guard_notice…) и
* pop_take_hp даёт НАСТОЯЩИЙ pop_guard.c — он линкуется в набор. Здесь
* только то, что он тянет из уровня: данных уровня под тестом нет, страж
* поднимается вручную (tk_guard_spawn в scene.c). */
uint8_t pop_current_level; /* pop_level.c под тест не линкуется; sc_init ставит 1 */
/* Цвет стража — подмена палитры, живёт в pop_gdraw (отрисовка, в набор не
* линкуется). Здесь важен только факт вызова из pop_guard_enter. */
void pop_guard_set_palette(uint8_t color) __banked { (void)color; }
/* Связи комнат: нужны check_guard_fallout (возрождение скелета в комнате
* снизу). Тест задаёт их через tk_link_down. */
uint8_t tk_link_down;
uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side)
{ (void)room; return side == 3 ? tk_link_down : 0; }
int8_t pop_level_guard_type(uint8_t level) { (void)level; return 0; }
uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t level) { (void)level; return 3; }
/* Тайлы «уровня» для соседних комнат: pop_map_set_edges забирает fg соседей
* слева/справа сам (кэш на входе в комнату), значит тесту нужен источник.
* Заполняет сам тест — по умолчанию комнат нет и всё стена. */
uint8_t tk_room_fg[TK_ROOMS][30];
void pop_level_access_begin(void) { }
void pop_level_access_end(void) { }
uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos)
{
if (room == 0 || room >= TK_ROOMS || tilepos >= 30) return 20; /* стена */
return tk_room_fg[room][tilepos];
}
/* Живое состояние стражей по комнатам — как gstate в pop_level.c, только на
* 8 комнат и без данных уровня: тесту нужно ровно то, на что смотрит
* follow_guard (есть ли в целевой комнате свой страж и не труп ли он).
* tk_guard_room != 0 — комната, в которой «по данным уровня» страж есть. */
uint8_t tk_guard_room;
uint8_t tk_gs_tile[TK_ROOMS]; /* 30 = стража нет (как в pop_level) */
uint16_t tk_gs_seq[TK_ROOMS]; /* != 0 — запомнен ТРУП */
void tk_guard_state_clear(void)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < TK_ROOMS; i++) { tk_gs_tile[i] = 30; tk_gs_seq[i] = 0; }
tk_guard_room = 0;
}
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
uint8_t *color, uint8_t *skill)
{
if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return 0;
if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) { /* запомненный (в т.ч. труп) */
*tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
return 1;
}
if (room == tk_guard_room) { /* страж из данных уровня */
*tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
return 1;
}
return 0;
}
void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead)
{
(void)dir; (void)x; (void)skill;
if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return;
tk_gs_tile[room - 1] = tile;
tk_gs_seq[room - 1] = dead ? seq : 0;
if (tile >= 30) tk_guard_room = (tk_guard_room == room) ? 0 : tk_guard_room;
}
uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room)
{ return (room >= 1 && room <= TK_ROOMS) ? tk_gs_seq[room - 1] : 0; }
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room) { (void)room; return 0; }