Сосед поверх падающей плиты: не хватало set_redraw2 из draw_mob
Найдено пользователем (2026-08-17, уровень 1 комната 12, стоп-кадр):
плита (0,2) отвалилась и накрыла собой переднюю кромку пола (0,3).
Разбор по стоп-кадру: mobs[0] = {x 64, y 68, row 1, col 2, defer 1}, то есть
кусок в тайле (1,2), а страдает (0,3). Тайл (0,3) в комнате 12 — КНОПКА
(0x0F), и у неё fore_id = 0. Проверено по tile_table оригинала
(seg008.c:43) — там ровно то же, наша таблица совпадает байт в байт. То есть
через ПЕРЕДНИЙ слой эту кромку вернуть нельзя, и вопрос «может, у кнопки в
оригинале есть fore?» закрыт: нет.
Механизм в оригинале другой — draw_mob (seg007:1149) ставит соседу ДВЕ
пометки:
set_redraw2(tilepos, 1); // draw_other_overlay -> MIDtable
set_redraw_fore(tilepos, 1); // draw_tile_fore -> FOREtable
Мы портировали только вторую. А перекрывает кусок именно ПЕРВАЯ:
draw_other_overlay кладёт части соседа в midtable (seg008:1507/1512), тогда
как кусок сидит в objtable, и тот вливается в midtable при обходе СВОЕГО
тайла. Обход идёт ряды 2,1,0, колонки 0..9 — тайл (0,3) идёт ПОЗЖЕ тайла
(1,2), значит его оверлей ложится поверх куска.
Условие тоже сходится: draw_other_overlay рисует, когда тайл СЛЕВА пуст, —
а (0,2) стал пустым ровно потому, что плита оттуда и упала.
Порт: сам draw_other_overlay у нас уже есть (other_overlay_tile, применялся к
персонажу через redraw_at_char2), ему не хватало только ориентира «тайл
объекта». Новый вход pop_mob_overlay_tile подставляет тайл куска в
pop_bg_obj_* (с сохранением и возвратом — их читает ещё и mob_tick_one) и
зовёт other_overlay_tile; вся проверка порядка обхода остаётся внутри него.
Зовётся сразу после mob_render: списков у нас нет, порядок эмулируется
последовательностью вызовов.
По бюджету работа появляется только когда сосед слева пуст, то есть в кадрах
сразу после падения плиты, и попадает в циановую фазу (там запас).
8 наборов tests-host зелёные.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -821,6 +821,34 @@ static void other_overlay_tile(int row, int col)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Оверлей тайла ПОВЕРХ ПАДАЮЩЕГО КУСКА — вторая половина draw_mob
|
||||
* (seg007:1149: set_redraw2 рядом с set_redraw_fore). set_redraw2 ведёт в
|
||||
* draw_other_overlay, а тот кладёт части соседа в MIDtable
|
||||
* (ptr_add_table = &add_midtable, seg008:1507/1512), тогда как кусок сидит в
|
||||
* objtable, который вливается в midtable при обходе СВОЕГО тайла. Обход идёт
|
||||
* ряды 2,1,0, колонки 0..9 — значит сосед перекрывает кусок, если его тайл
|
||||
* идёт в обходе ПОЗЖЕ, и весь порядок уже проверяется внутри
|
||||
* other_overlay_tile; ему нужен лишь ориентир «тайл объекта».
|
||||
*
|
||||
* Именно этой половины и не хватало: плита, отвалившаяся от (0,2), накрывала
|
||||
* собой переднюю кромку пола (0,3) — а вернуть её через ПЕРЕДНИЙ слой нельзя,
|
||||
* у кнопки fore_id = 0 (сверено с tile_table оригинала, там то же самое).
|
||||
* Найдено пользователем 2026-08-17, уровень 1 комната 12.
|
||||
*
|
||||
* Ориентир сохраняем и возвращаем: pop_bg_obj_* принадлежит текущему
|
||||
* персонажу, и его читает ещё и mob_tick_one (решение defer). */
|
||||
void pop_mob_overlay_tile(int row, int col, int8_t oref_row, int8_t oref_col) __banked
|
||||
{
|
||||
int8_t saved_row = pop_bg_obj_row, saved_col = pop_bg_obj_col;
|
||||
pop_bg_obj_row = oref_row;
|
||||
pop_bg_obj_col = oref_col;
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||||
other_overlay_tile(row, col);
|
||||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||||
pop_bg_obj_row = saved_row;
|
||||
pop_bg_obj_col = saved_col;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Футпринт персонажа в тайлах (порт set_char_collision, seg006:0723).
|
||||
* Общий счёт для любого Char (Кид, страж, скелет) — в оригинале это один
|
||||
* код на всех. Результат — в файловых статиках, а не через 6 указателей: на Z80 такой
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user