Разбор P14: он сводится к P4 (цене блита)

Fore-проход Кида в тяжёлой позиции (89 268) разложен зондами:

  вход + set_clip + char_footprint   10 872
  арифметика границ окна              3 786
  шов ворот + overlay-цикл            3 294
  ЦИКЛ fore_tile ПО ТАЙЛАМ           67 854   76 %
  gate_over_char + хвост              3 462

Счётчик показал, что цикл обходит ВСЕГО 4 тайла, и 3 из них реально
рисуют.  То есть 67 854 — не перебор лишних тайлов и не проверки, а цена
самих блитов переднего слоя: около четырёх блитов по ~16 000, где 6 765
на каждом — фиксированная накладная.

Значит отдельной оптимизации fore-прохода почти нет: срезать можно цену
блита (P4, ~27 000 из 67 854), char_footprint из физики (P10) и слияние
двух трамплинов в банк 2 (~4 000).

P4 поднят в очереди: он бьёт и по fore-проходу (4 блита), и по зелёной
фазе (8 блитов) — то есть работает и в динамике, и в статике.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-19 17:29:19 +03:00
parent 952879e7fa
commit 6f077b0d6d
3 changed files with 38 additions and 7 deletions
+8
View File
@@ -670,7 +670,9 @@ static uint8_t tile_in_fclip(int row, int col)
static void fore_tile(int row, int col) /* передний слой одного тайла */
{
pop_dbg_rdmax[1]++; /* ВРЕМЕННО: сколько тайлов обошли */
if (!tile_in_fclip(row, col)) return;
pop_dbg_rdmax[2]++; /* ВРЕМЕННО: прошли окно клипа */
/* draw_loose (seg008:0A38) — единственный кусок ТАЙЛА, который оригинал
* кладёт В ОБЕ таблицы БЕЗУСЛОВНО: нижняя грань loose-плиты идёт и в
* backtable, и в foretable. Значит передняя грань плиты рисуется ПОВЕРХ
@@ -681,6 +683,7 @@ static void fore_tile(int row, int col) /* передний слой одно
* кромке loose над дырой от соседней упавшей плиты). */
ft_code = pop_tile_code_drawn(row, col); /* код тайла — ОДИН раз на тайл */
if (!FORE_ANY[ft_code]) return; /* нечего класть в передний слой */
pop_dbg_rdmax[3]++; /* ВРЕМЕННО: реально рисуем */
ft_x = POP_COL_XH[col] * 8;
ft_dmy = 63 * row + 62;
if (row >= 0 && ft_code == 11)
@@ -1000,6 +1003,8 @@ void pop_fore_over_char(const pop_char_t *ch, int obj_x, int obj_y,
uint8_t frame = ch->frame, action = ch->action;
pop_t_fclip_on = 1; /* окно = прямоугольник спрайта */
char_footprint(obj_x, obj_y, w, h, ch->direction, ch->sword);
pop_dbg_b1(); /* ЗАМЕР: char_footprint */
pop_dbg_rdmax[1] = pop_dbg_rdmax[2] = pop_dbg_rdmax[3] = 0; /* ВРЕМЕННО */
/* Футпринт считается по КАДРУ персонажа (char_x_left/right, seg006:1021)
* и потому УЖЕ спрайта, а рядом с ним рисуются ещё клинок и «брызги»
* удара — они уходят ВПЕРЁД-ВВЕРХ и запросто попадают в соседнюю
@@ -1043,6 +1048,7 @@ void pop_fore_over_char(const pop_char_t *ch, int obj_x, int obj_y,
}
}
}
pop_dbg_b2(); /* ЗАМЕР: границы окна */
cL = fp_cL; cR = fp_cR; cLraw = fp_cLraw;
rT = fp_rT; rB = fp_rB; rTraw = fp_rTraw;
/* set_objtile_at_char (seg006:1833): тайл, при обработке которого спрайт
@@ -1109,6 +1115,7 @@ void pop_fore_over_char(const pop_char_t *ch, int obj_x, int obj_y,
}
}
}
pop_dbg_b3(); /* ЗАМЕР: оверлеи сделаны */
/* draw_tile_fore (seg008:690) — foretable, рисуется ПОСЛЕ midtable, т.е.
* ПОСЛЕ оверлеев выше: передняя грань колонны перекрывает скос пола
* (floor_left_overlay), а не наоборот. Раньше fore шёл первым, и тёмный
@@ -1125,6 +1132,7 @@ void pop_fore_over_char(const pop_char_t *ch, int obj_x, int obj_y,
* Один вызов через трамплин на персонажа за кадр — не в тайловом цикле:
* тайл-кандидат всегда ровно один, а fore-проход и так самый горячий
* кусок кадра (memory pop_fore_layer_cost). */
pop_dbg_b4(); /* ЗАМЕР: цикл fore_tile */
if (pop_gate_over_char(ch)) {
int8_t gr = ch->curr_row, gc = (int8_t)(ch->curr_col + 1);
if (tile_in_fclip(gr, gc)) {