Арка у ворот: спецслучай «Lattice + door A» (seg008:622)

Уровень 5, комната 12, тайл (0,9): чёрная дыра вместо арки.  У doortop нет
своей базы (base_id 0), и рядом с lattice_down оригинал рисует пару одним
спрайтом 6, опущенным на 3 px.  Ветки у нас не было.

Правка нужна В ДВУХ местах: pop_room.c (сама отрисовка) и
toolchain/render_room.py — pop_pack_bg.py собирает атлас по обходу
render_room, без этого спрайт 6 не попал бы в pop_env*.atl.

Найдено сверкой с оригиналом: prince megahit 5 --screenshot-level даёт карту
уровня, снимок MAME совмещается с клеткой комнаты, разница по яркости
показала расхождение ровно в (0,9) — 1892 пикселя до фикса, 995 после
(остаток = Кид, факел, статус-полоса).  Что рисует оригинал в тайле,
показала трасса POP_TRACE_BT в add_backtable: id=6 32x63 рядом с id=85 32x4.
Методика записана в BUGS_CLOSED.md и memory.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-11 21:46:38 +03:00
parent abe4a83d38
commit 740cc6d652
5 changed files with 61 additions and 4 deletions
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+40
View File
@@ -2421,3 +2421,43 @@ if ((Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12) && ...
персонажа). Константа `SHADOW_FIGHT_LEVEL` в `pop_guard.h`.
**Проверено (пользователь, 2026-08-11):** тень выпивает и уходит, боя нет.
---
<a id="bug-lattice-doortop"></a>
## BUG-LATTICE-DOORTOP. Чёрная дыра на месте арки у ворот — ЗАКРЫТ
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-11).** Уровень 5, комната 12, тайл
(0,9): чёрный квадрат вместо арки.
**Корень.** `draw_tile_base` (seg008:622) начинается со СПЕЦСЛУЧАЯ, которого
у нас не было:
```c
if (tile_left == tiles_26_lattice_down && curr_tile == tiles_12_doortop) {
id = 6; // Lattice + door A
ybottom += 3;
}
```
У `doortop` своей базы нет (`base_id == 0`), поэтому рядом с аркой пара
«арка + верх двери» рисуется ОДНИМ спрайтом 6, опущенным на 3 px. Без
ветки тайл не рисовал ничего, кроме полоски `bottom_id` 85 (32×4).
**Фикс.** Ветка добавлена в `pop_room.c` (draw_tile) И в
`toolchain/render_room.py` — последнее обязательно: `pop_pack_bg.py`
собирает атлас по обходу `render_room`, поэтому без правки скрипта спрайт 6
просто не попал бы в `pop_env*.atl` (см. memory `pop_atlas_dynamic_ids`).
**Как найдено — методика, годная для любого «не так нарисовано»:**
1. `./prince megahit <N> --screenshot-level` в SDLPoP рисует карту ВСЕГО
уровня (комнаты разложены по `roomxs`/`roomys`, клетка 320×192).
2. Вырезать нужную комнату и совместить со снимком MAME перебором смещения
(у нас совпало на `crop(101, 50, +640, +192)`, масштаб 2×1).
3. Разница по порогу яркости даёт карту расхождений: до фикса — белый
прямоугольник ровно в (0,9) и 1892 пикселя, после — 995 (Кид, факел,
статус-полоса, то есть динамика).
4. Что именно рисует оригинал в тайле — трасса `POP_TRACE_BT=1` (печать в
`add_backtable`, `src/seg008.c`, выводит room/row/col/id/размер). Она
сразу показала `id=6 w=32 h=63` рядом со «своим» `id=85 w=32 h=4`.
+12 -2
View File
@@ -384,13 +384,23 @@ static void draw_tile(int row, int col)
* рисует (draw_tile_aboveroom) — только нижние/правые грани. --- */
if (row >= 0) {
uint8_t base_id = t->base_id;
if (code == 11) /* loose: левая грань (анимир.) */
int base_yb = dmy;
if (lcode == 26 && code == 12) {
/* «Lattice + door A» (seg008:622): у doortop своей базы нет
* (base_id 0), и когда слева от него стоит арка (lattice_down),
* пара рисуется ОДНИМ спрайтом 6, опущенным на 3 px. Без этой
* ветки на месте тайла оставалась чёрная дыра — уровень 5,
* комната 12, тайл (0,9) (BUG-LATTICE-DOORTOP). */
base_id = 6;
base_yb += 3;
}
else if (code == 11) /* loose: левая грань (анимир.) */
base_id = POP_LOOSE_FRAM_LEFT[pop_loose_frame(pop_loose_modif[row * 10 + col])];
else if (code == 0x0F && lcode == 0 && !PALACE) /* opener, слева пусто */
base_id = 148; /* левая половина без пола — только */
/* подземелье (seg008:628) */
if (base_id)
pop_env_b(base_id, x, t->base_y + dmy);
pop_env_b(base_id, x, t->base_y + base_yb);
}
/* --- draw_tile_anim (seg008.c:0B2B) — левый кадр выдвинутых пик в
+9 -2
View File
@@ -647,11 +647,18 @@ def draw_tile(canvas, room, drawn_row, col, left_edge_code=20):
# ---- draw_tile_base (seg008.c:611) ----
base_id = t[0]
base_y = t[2]
if code == 11: # loose floor: базовая (верхняя) часть = loose_fram_left[0] = 41
ybottom = draw_main_y
if left_code == 0x1A and code == 0x0C:
# seg008:622 «Lattice + door A»: у doortop своей базы нет (base_id 0),
# и рядом с аркой (lattice_down слева) он рисуется ОДНИМ спрайтом 6,
# опущенным на 3 px. Без этой ветки на месте тайла чёрная дыра.
base_id = 6
ybottom += 3
elif code == 11: # loose floor: базовая (верхняя) часть = loose_fram_left[0] = 41
base_id = 41
img = load_sprite(base_id, reason=f"base({TILE_NAMES.get(code,'?')})")
if img:
blit(canvas, img, x, base_y + draw_main_y - img.height + 1)
blit(canvas, img, x, base_y + ybottom - img.height + 1)
# ---- draw_tile_anim ---- (spike/potion/chomper animated) skipped