SprPoP: раскладка управления — фазы A и B плана keys_plan.md

Приводим клавиши к keys.txt (раскладка SDLPoP).  Работа делится надвое, и
здесь только то, что не трогает игровую логику: переназначения (A) и три
мелкие функции поверх готовых механизмов (B).  Читы, требующие правки
логики, и осмотр соседних комнат — фазы C и D, отложены.

ПЕРЕНАЗНАЧЕНИЯ (A)

  U            -> Shift+I   переворот экрана; U отдан «комнате сверху»
  Esc          -> Backspace меню; Esc остаётся дублёром, как у SDLPoP
  F7 / F8      -> - / +     ±минута, основной ряд и цифровой блок
  - / +        -> Ctrl+- / Ctrl++  обход комнат (наш отладочный телепорт)
  I            -> Ctrl+I    бессмертие
  P            -> Ctrl+P    режим скорости
  1 и 2        -> Ctrl+F    стоп-кадр, теперь одной клавишей
  F10 в игре   -> Ctrl+Q    вторая клавиша выхода; F10 ловится глобально

Плюс новое на готовых путях: Ctrl+A — рестарт уровня, Ctrl+V — версия
сборки (функция была, её показывал только старт), Ctrl+D — отладочная
строка (тот же тумблер, что в Settings; POP.CFG не пишем), Home / Page Up —
дублёры диагональных прыжков (у SDLPoP это не отдельное действие, а те же
Up+Left / Up+Right, поэтому просто добавляются к стрелкам).

Все наши сверхштатные клавиши ушли под Ctrl, чтобы не занимать голые буквы
из раскладки, и вписаны в keys.txt отдельным разделом.  Ctrl+B намеренно
не занята: keys.txt держит её под «вернуться в комнату Кида» (фаза D).

ФУНКЦИИ (B)

  Space  «сколько осталось» (seg000:612).  Не печатает сама: поднимает тот
         же pop_show_time, которым пользуется автоматическое объявление
         минут, и строку собирает time_msg() — «59 MINUTES LEFT» и «11
         SECONDS LEFT» остаются в одном месте.
  T      постоянный показ таймера.  Переиспользует поле DBG_F_TIME
         отладочной строки, своего рендера нет.  У верхней полосы теперь
         три состояния, и отслеживается РЕЖИМ (0 нет / 1 таймер / 2 всё),
         а не флаг: переход «таймер -> полоса» тоже перерисовывает всё.
  Ctrl+R возврат в заставку — тот же переход, что «Restart Game» в меню.

ДВЕ ЛОВУШКИ, найденные по дороге

  Модификатор обязан входить в САМО значение, а не в условие блока: с
  `if (ctrl) { nav = ...; nav_prev = nav; }` при отпускании Ctrl кромка
  застревала ненулевой и следующее нажатие глохло.

  Один скан-код на два чита: Shift+I и Ctrl+I — это 0x43 в обоих случаях.
  По той же причине ±минута требует ОТПУЩЕННОГО Ctrl (иначе сработает и
  время, и обход комнат), а T — отпущенных Shift и Ctrl (Shift+T отдан
  «добавить HP» в фазе C).

Обработчики положены в pop_frame_ui (банк 8), а не в резидент: там куча
всего 308 байт.  Проверено в MAME: Ctrl+D поднимает строку
«Level 1, Room 1, Speed: NORMAL...», T — один таймер 59:30 без подписей,
Space — watchpoint на pop_show_time ловит запись значения 2 (именно
обработчик клавиши, автообъявление пишет 1).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-27 15:22:21 +03:00
parent c71981fdf9
commit 76f02e76db
10 changed files with 376 additions and 39 deletions
+69 -8
View File
@@ -99,7 +99,10 @@ static void find_start_level_door(uint8_t room)
int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
{
static uint8_t esc_prev, qs_save_prev, qs_load_prev;
uint8_t e = kbd_raw_down(KBD_MENU);
static uint8_t restart_prev, version_prev;
static uint8_t intro_prev, showtime_prev, timer_prev;
uint8_t e = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_MENU) || kbd_raw_down(KBD_MENU_ALT));
uint8_t ctrl = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || kbd_raw_down(KBD_RCTRL));
uint8_t menu_opened;
int8_t mrc = POP_MENU_NONE;
@@ -128,10 +131,56 @@ int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
pop_status_invalidate();
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESUME)) return -1;
}
/* F10 — отладочный немедленный выход (раньше был на Esc, но Esc теперь
* открывает меню; уйдёт вместе с отладкой). */
if (kbd_raw_down(KBD_QUIT))
/* Ctrl+Q — выход (keys.txt). Вторая клавиша выхода, F10, ловится в
* kbd_idle (sprpop.c) и работает везде, включая заставку. */
if (ctrl && kbd_raw_down(KBD_QUIT))
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT) ? 2 : -1);
/* Ctrl+A — рестарт уровня: тот же путь, что и пунктом меню. */
{
uint8_t r = (uint8_t)(ctrl && kbd_raw_down(KBD_RESTART));
if (r && !restart_prev) *restart_level = 1;
restart_prev = r;
}
/* Ctrl+V — версия сборки. Функция уже есть, до сих пор её показывал
* только старт программы. */
{
uint8_t v = (uint8_t)(ctrl && kbd_raw_down(KBD_VERSION));
if (v && !version_prev) pop_build_info_show();
version_prev = v;
}
/* Ctrl+R — вернуться в заставку. Тот же переход, что «Restart Game»
* пунктом меню: автомат сам разложит title/intro с первого экрана. */
{
uint8_t ri = (uint8_t)(ctrl && kbd_raw_down(KBD_INTRO));
uint8_t was = intro_prev;
intro_prev = ri;
if (ri && !was)
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESTART_INTRO) ? 1 : -1);
}
/* Space — «сколько осталось» (seg000:612). Печатать самим не надо:
* ставим тот же флаг, которым пользуется автоматическое объявление
* минут, и строку соберёт time_msg() из pop_status. 2 — перебить
* текущее сообщение немедленно, как делает оригинал по этой клавише. */
{
uint8_t sh = kbd_raw_down(KBD_SHOWTIME);
if (sh && !showtime_prev) pop_show_time = 2;
showtime_prev = sh;
}
/* T — постоянный показ таймера. Без модификаторов: Shift+T отдан
* «добавить HP» (фаза C плана keys_plan.md), и без этой проверки один
* тап сработал бы обеими функциями сразу. */
{
uint8_t tk = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_TIMER) && !ctrl &&
!(kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) ||
kbd_raw_down(KBD_RSHIFT)));
if (tk && !timer_prev) pop_show_timer ^= 1;
timer_prev = tk;
}
/* F6/F9 только ставят запрос; файловая операция выполняется здесь, на
* границе кадров — вне окон Char и до heal/tick/draw. */
{
@@ -514,18 +563,30 @@ void pop_cheat_tick(void) __banked
* L1-EXIT). Колонку не трогаем — её пересчитает физика
* следующего кадра. */
uint8_t k = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_KILL);
uint8_t i = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_IMMO);
/* Ctrl+I — бессмертие, Shift+I — переворот: скан-код один. */
uint8_t i = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_CHEAT_IMMO) &&
(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) ||
kbd_raw_down(KBD_RCTRL)));
uint8_t s = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_SOUND_TOGGLE) &&
(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || kbd_raw_down(KBD_RCTRL)));
uint8_t m = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_MUSIC_TOGGLE) &&
(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || kbd_raw_down(KBD_RCTRL)));
uint8_t nl = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_CHEAT_NEXTLVL) &&
(kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) || kbd_raw_down(KBD_RSHIFT)));
uint8_t up = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_UPSIDE);
uint8_t up = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_CHEAT_UPSIDE) &&
(kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) ||
kbd_raw_down(KBD_RSHIFT)));
uint8_t xd = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XDEC);
uint8_t xi = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XINC);
uint8_t ts = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_TIME_SUB);
uint8_t ta = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_TIME_ADD);
/* ±минута — на голых +/-, как в оригинале. С Ctrl те же
* клавиши означают обход комнат (sprpop.c), поэтому здесь Ctrl
* обязан быть ОТПУЩЕН, иначе сработает и то и другое. */
uint8_t nomod = (uint8_t)!(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) ||
kbd_raw_down(KBD_RCTRL));
uint8_t ts = (uint8_t)(nomod && (kbd_raw_down(KBD_TIME_SUB_MAIN) ||
kbd_raw_down(KBD_TIME_SUB_NUM)));
uint8_t ta = (uint8_t)(nomod && (kbd_raw_down(KBD_TIME_ADD_MAIN) ||
kbd_raw_down(KBD_TIME_ADD_NUM)));
/* C — записать POP.CFG сейчас (отладка MS2, до экрана Settings:
* там сохранять будет Apply/выход). */
uint8_t cf = kbd_raw_down(0x21); /* C (PS/2 set 2) */