SprPoP: раскладка управления — фазы A и B плана keys_plan.md

Приводим клавиши к keys.txt (раскладка SDLPoP).  Работа делится надвое, и
здесь только то, что не трогает игровую логику: переназначения (A) и три
мелкие функции поверх готовых механизмов (B).  Читы, требующие правки
логики, и осмотр соседних комнат — фазы C и D, отложены.

ПЕРЕНАЗНАЧЕНИЯ (A)

  U            -> Shift+I   переворот экрана; U отдан «комнате сверху»
  Esc          -> Backspace меню; Esc остаётся дублёром, как у SDLPoP
  F7 / F8      -> - / +     ±минута, основной ряд и цифровой блок
  - / +        -> Ctrl+- / Ctrl++  обход комнат (наш отладочный телепорт)
  I            -> Ctrl+I    бессмертие
  P            -> Ctrl+P    режим скорости
  1 и 2        -> Ctrl+F    стоп-кадр, теперь одной клавишей
  F10 в игре   -> Ctrl+Q    вторая клавиша выхода; F10 ловится глобально

Плюс новое на готовых путях: Ctrl+A — рестарт уровня, Ctrl+V — версия
сборки (функция была, её показывал только старт), Ctrl+D — отладочная
строка (тот же тумблер, что в Settings; POP.CFG не пишем), Home / Page Up —
дублёры диагональных прыжков (у SDLPoP это не отдельное действие, а те же
Up+Left / Up+Right, поэтому просто добавляются к стрелкам).

Все наши сверхштатные клавиши ушли под Ctrl, чтобы не занимать голые буквы
из раскладки, и вписаны в keys.txt отдельным разделом.  Ctrl+B намеренно
не занята: keys.txt держит её под «вернуться в комнату Кида» (фаза D).

ФУНКЦИИ (B)

  Space  «сколько осталось» (seg000:612).  Не печатает сама: поднимает тот
         же pop_show_time, которым пользуется автоматическое объявление
         минут, и строку собирает time_msg() — «59 MINUTES LEFT» и «11
         SECONDS LEFT» остаются в одном месте.
  T      постоянный показ таймера.  Переиспользует поле DBG_F_TIME
         отладочной строки, своего рендера нет.  У верхней полосы теперь
         три состояния, и отслеживается РЕЖИМ (0 нет / 1 таймер / 2 всё),
         а не флаг: переход «таймер -> полоса» тоже перерисовывает всё.
  Ctrl+R возврат в заставку — тот же переход, что «Restart Game» в меню.

ДВЕ ЛОВУШКИ, найденные по дороге

  Модификатор обязан входить в САМО значение, а не в условие блока: с
  `if (ctrl) { nav = ...; nav_prev = nav; }` при отпускании Ctrl кромка
  застревала ненулевой и следующее нажатие глохло.

  Один скан-код на два чита: Shift+I и Ctrl+I — это 0x43 в обоих случаях.
  По той же причине ±минута требует ОТПУЩЕННОГО Ctrl (иначе сработает и
  время, и обход комнат), а T — отпущенных Shift и Ctrl (Shift+T отдан
  «добавить HP» в фазе C).

Обработчики положены в pop_frame_ui (банк 8), а не в резидент: там куча
всего 308 байт.  Проверено в MAME: Ctrl+D поднимает строку
«Level 1, Room 1, Speed: NORMAL...», T — один таймер 59:30 без подписей,
Space — watchpoint на pop_show_time ловит запись значения 2 (именно
обработчик клавиши, автообъявление пишет 1).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-27 15:22:21 +03:00
parent c71981fdf9
commit 76f02e76db
10 changed files with 376 additions and 39 deletions
+1
View File
@@ -12,6 +12,7 @@
| [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md) | Открытые баги и незакрытые оптимизации | | [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md) | Открытые баги и незакрытые оптимизации |
| [`impl_diff.md`](impl_diff.md) | **Осознанные расхождения с SDLPoP**: где сделано не дословно и почему. Новое расхождение — записью сюда, а не только комментарием в коде | | [`impl_diff.md`](impl_diff.md) | **Осознанные расхождения с SDLPoP**: где сделано не дословно и почему. Новое расхождение — записью сюда, а не только комментарием в коде |
| [`keys.txt`](keys.txt) | **Целевая раскладка управления**, к которой подгоняем SprPoP | | [`keys.txt`](keys.txt) | **Целевая раскладка управления**, к которой подгоняем SprPoP |
| [`keys_plan.md`](keys_plan.md) | План перевода на неё: что совпадает, что переназначить, каких функций нет вовсе |
## Производительность ## Производительность
+22 -2
View File
@@ -33,8 +33,8 @@
* Backspace: Display the in-game menu. (Esc will also display the menu by default, but you can turn that off.) * Backspace: Display the in-game menu. (Esc will also display the menu by default, but you can turn that off.)
* Shift+L: Go to next level. * Shift+L: Go to next level.
* -: Decrease remaining time by one minute. * -: Decrease remaining time by one minute. (Both the main row and the keypad.)
* +: Increase remaining time by one minute. * +: Increase remaining time by one minute. (Both the main row and the keypad.)
* R: Resurrect kid. * R: Resurrect kid.
* K: Kill guard. * K: Kill guard.
* Shift+I: Flip the screen upside down. * Shift+I: Flip the screen upside down.
@@ -56,3 +56,23 @@
* ]: Shift kid 1 pixel to the right. * ]: Shift kid 1 pixel to the right.
* T: Toggle display of timer (remaining minutes:seconds). * T: Toggle display of timer (remaining minutes:seconds).
===
Sprinter-specific debug keys (not in the original; all under Ctrl so that no
plain letter is taken away from the layout above):
* Ctrl+I: Immortality, cycling off -> combat only -> combat and minor damage.
* Ctrl+P: Speed mode.
* Ctrl+F: Freeze / unfreeze the frame (was 1 and 2).
* Ctrl+D: Debug bar (level/room/... in the top border) on/off. Same switch
as the Settings screen has; the shortcut does not write POP.CFG,
saving stays with Settings.
(The per-phase colour profiling of the border is a different thing
and stays a build option: make PROF=1.)
* Ctrl++ / Ctrl+-: Teleport to the next / previous room by number (ROOMNAV).
The plain +/- belong to the timer, as in the original; the debug
walk moved onto the same keys under Ctrl so muscle memory keeps.
Note: Ctrl+B is deliberately NOT used here — the layout above reserves it for
"go back to the room where the prince is".
+164
View File
@@ -0,0 +1,164 @@
# План: перевод управления на раскладку `keys.txt`
Целевая раскладка — [`keys.txt`](keys.txt), она же раскладка SDLPoP. Здесь
разобрано, что у нас уже есть, что стоит не на той клавише и каких функций
нет вовсе, плюс порядок работ. Кода этот документ не меняет.
## 1. Принципы
**Раскладка — не самоцель.** Часть строк `keys.txt` — это функции SDLPoP,
которых у нас нет вообще (воскрешение, замедленное падение, осмотр соседних
комнат). Поэтому работа делится на две разные по цене части: *переназначить
клавишу* (минуты) и *реализовать функцию* (от часа до дня). Смешивать их в
одной фазе нельзя — иначе простые переименования застрянут за сложным.
**Механику сверять с SDLPoP.** Для каждой новой функции — сначала найти её в
`assets/orig/SDLPoP/src/`, потом писать (правило проекта, memory
`pop_check_sdlpop_first`). Особенно для читов: `Shift+S`/`Shift+T` — это не
«прибавить HP», а конкретные `add_life`/`set_health_life`.
**Кромка против удержания.** Игровые клавиши (стрелки, Shift) читаются как
удержание — это held-state, ради которого и заводился `<kbd_raw.h>`. Все
служебные и читерские — как НОВОЕ нажатие (edge), иначе одно касание
сработает столько раз, сколько кадров клавиша была внизу. В коде уже есть
оба образца: `read_user_control()` для первого, `intro_skip_requested()` и
`hof_*` для второго.
**Где живёт обработчик.** Служебный слой — `pop_frame_ui()` в
`sprpop_cold.c` (банк 8), читы — `pop_cheat.h` + вызовы из главного цикла.
После переноса `pop_config`/`pop_hof` в банк 10 в банке 9 свободно 4436
байт, в банке 8 — 1786; новые обработчики лучше класть в 8-й или 10-й, а не
в 9-й.
**Ctrl-комбинации уже поддержаны:** `Ctrl+S`/`Ctrl+M` проверяют
`KBD_LCTRL || KBD_RCTRL` вместе с буквой (`sprpop_cold.c:518`). Тот же
приём годится для `Ctrl+A`, `Ctrl+R`, `Ctrl+V`, `Ctrl+Q`, `Ctrl+B`.
## 2. Что есть сейчас
### Движение и бой — совпадает, кроме диагоналей
| `keys.txt` | у нас | статус |
|---|---|---|
| Left / Right / Up / Down | стрелки, `read_input()` | **есть** |
| Down+Left/Right — прыжок на месте | комбинация стрелок | **есть** |
| Shift — поднять предмет | `KBD_LSHIFT`/`KBD_RSHIFT` | **есть** |
| Shift+Left/Right — осторожный шаг | комбинация | **есть** |
| Up+Left / Up+Right — прыжок в сторону | комбинация | **есть** |
| **Home / Page Up** — то же самое | — | **НЕТ**: читаются только стрелки |
| Up на бегу — прыжок с разбега | | **есть** |
| Shift в падении — зацеп | | **есть** |
| Бой: Left/Right/Shift/Up | | **есть** |
| Бой: Down — убрать меч | | **проверить отдельно** |
### Служебные
| `keys.txt` | у нас | статус |
|---|---|---|
| `Esc` — пауза/меню | `KBD_MENU = 0x76` | **есть** |
| `Backspace` — меню | — | **НЕТ** (в оригинале это основная клавиша меню, Esc — дублёр) |
| `Space` — показать остаток времени | — | **НЕТ** (`Space` занят только в меню и вводе имени) |
| `Ctrl+A` — рестарт уровня | только пунктом меню | **НЕТ клавиши** |
| `Ctrl+R` — вернуться в заставку | — | **НЕТ** |
| `Ctrl+S` — звук вкл/выкл | `Ctrl+S` | **есть, совпадает** |
| `Ctrl+M` — музыка вкл/выкл | `Ctrl+M` | **есть, совпадает** |
| `Ctrl+V` — версия | `pop_build_info_show()` есть, зовётся на старте | **НЕТ клавиши** |
| `Ctrl+Q` / `F10` — выход | `F10` в двух местах | **половина** (см. §3) |
| `F6` / `F9` — quicksave/load | совпадает | **есть** |
| `F12` — скриншот | — | помечено опциональным, **не делаем** |
### Читы
| `keys.txt` | у нас | статус |
|---|---|---|
| `Shift+L` — следующий уровень | совпадает | **есть** |
| `K` — убить стража | совпадает | **есть** |
| `[` / `]` — сдвинуть Кида на пиксель | совпадает | **есть** |
| `+` / `` — минута времени | у нас это **F7/F8**, а `+`/`` заняты обходом комнат | **конфликт, см. §3** |
| `Shift+I` — перевернуть экран | у нас это **`U`** | **переназначить** |
| `R` — воскресить Кида | — | **НЕТ функции** |
| `Shift+W` — замедленное падение | — | **НЕТ функции** |
| `Shift+S` — вернуть одну единицу HP | — | **НЕТ функции** |
| `Shift+T` — добавить HP | — | **НЕТ функции** |
| `T` — показывать таймер | — | **НЕТ функции** |
### Осмотр комнат — нет целиком
`H` / `J` / `U` / `N` (соседняя комната слева/справа/сверху/снизу) и
`Ctrl+B` (вернуться к Кида) не реализованы. У нас есть отладочный **обход
комнат по номеру** (`+`/``, `ROOMNAV` в `sprpop.c`) — это другое: он
ТЕЛЕПОРТИРУЕТ Кида, а `H/J/U/N` только смотрят, не двигая его.
### Наше сверх `keys.txt`
`I` — бессмертие, `P` — режим скорости, `1`/`2` — стоп-кадр, `+`/``
обход комнат. Всё это отладочное и в оригинале отсутствует; выбросить или
оставить — решение пользователя (§6).
## 3. Конфликты, которые надо решить до кодинга
**К1. `+`/`−`: время или комнаты.** `keys.txt` отдаёт их под ±минуту, у нас
на них обход комнат, а время висит на F7/F8. В `pop_cheat.h` это записано
как осознанный выбор («Numpad +/- уже принадлежат ROOMNAV»). Варианты:
вернуть `+`/`` времени и увести ROOMNAV на другие клавиши; оставить как
есть и разойтись с `keys.txt`; либо развести по контексту (ROOMNAV — только
в отладочной сборке). Развилка требует решения.
**К2. `U` занят.** Сейчас `U` — переворот экрана, а `keys.txt` хочет `U` под
«посмотреть комнату сверху», переворот — на `Shift+I`. Разрешается само,
если делать К5 и К7 одной фазой.
**К3. `S` без Ctrl.** Звук у нас требует Ctrl, и это правильно, но
`keys.txt` хочет ещё и `Shift+S` (вернуть HP). Проверка обязана различать
`Ctrl+S`, `Shift+S` и голое `S`, иначе они будут срабатывать вместе. То же
для `T`: `T` (таймер) против `Shift+T` (добавить HP).
**К4. Два выхода.** `F10` живёт в `pop_frame_ui()` (только в игре) и, с
коммита 808c2a5, в `kbd_idle()` (везде). Дублирование безвредное, но лишнее:
проверку в `pop_frame_ui` стоит убрать, оставив одну точку. Заодно повесить
туда же `Ctrl+Q`.
## 4. Порядок работ
**Фаза A — переназначения, функции уже есть.** Дёшево и не трогает логику.
- `Shift+I` вместо `U` для переворота экрана (К2).
- `Backspace` как основная клавиша меню, `Esc` оставить дублёром.
- `Ctrl+V` на существующий `pop_build_info_show()`.
- `Ctrl+Q` рядом с `F10`, убрать дубль `F10` из `pop_frame_ui` (К4).
- `Ctrl+A` на существующий путь `POP_MENU_RESTART_LEVEL`.
- Решение по К1 и правка `+`/``/F7/F8.
**Фаза B — мелкие новые функции.**
- `Space` — показать остаток времени. Механика есть (`pop_timer`, статус-
строка); нужен показ на несколько секунд, как `text_time_total` оригинала.
- `T` — постоянный показ таймера (минуты:секунды) в статус-строке.
- `Ctrl+R` — возврат в заставку. Автомат это умеет (`POP_APP_EV_RESTART_INTRO`),
нужен только вход с клавиши.
**Фаза C — читы, требующие правки игровой логики.** Каждый — сверка с
SDLPoP до кодинга.
- `Shift+S` / `Shift+T` — HP: аналоги малого и большого красного зелья.
- `R` — воскрешение Кида: сложнее прочих, поднимает мёртвого персонажа и
должен согласоваться с уже существующим гейтом «мёртв» (memory
`pop_level_restart_scope`).
- `Shift+W` — замедленное падение.
**Фаза D — осмотр соседних комнат (`H`/`J`/`U`/`N` + `Ctrl+B`).** Самое
крупное: нужен показ комнаты, в которой Кида нет, с возвратом. У нас уже
разобрана модель `kid_room ≠ drawn_room` (memory `pop_seam_room_model`,
[`room_model_plan.md`](room_model_plan.md)) — это её прямое применение, и
именно поэтому фаза идёт последней.
**Фаза E — `F12` скриншот.** Помечен опциональным; предлагаю не делать
вовсе: файл на 80 КБ и запись на диск посреди кадра.
## 5. Открытые вопросы
1. **К1** — кому отдать `+`/``: времени (как `keys.txt`) или обходу комнат?
2. Что делать с нашими сверхштатными клавишами (`I` бессмертие, `P` скорость,
`1`/`2` стоп-кадр): оставить как есть, увести под отладочную сборку или
выбросить?
3. Нужны ли `Home`/`Page Up` как дублёры диагональных прыжков — на IBM-клавиатуре
Sprinter они есть, но комбинация `Up+Left` уже работает.
4. Фазы C и D — делать ли их вообще: это читы и отладочный осмотр, к
прохождению игры отношения не имеющие.
+23 -11
View File
@@ -21,9 +21,15 @@
extern uint8_t pop_cheats; /* 0 = выключены, иначе включены */ extern uint8_t pop_cheats; /* 0 = выключены, иначе включены */
#define KBD_CHEAT_KILL 0x42 /* K (PS/2 set 2) — kill guard */ #define KBD_CHEAT_KILL 0x42 /* K (PS/2 set 2) — kill guard */
#define KBD_CHEAT_IMMO 0x43 /* I (PS/2 set 2) — бессмертие Кида по кругу /* ОДИН СКАН-КОД, ДВА ЧИТА: Shift+I — переворот экрана (toggle_upside
* 0 -> 1 (только бой) -> 2 (и мелкий урон) -> 0; * SDLPoP, keys.txt), Ctrl+I — наше бессмертие. Различает их модификатор.
* уровни расписаны в pop_state.h */ * Переворот раньше стоял на голом U, но U отдан осмотру комнаты сверху
* (фаза D, keys_plan.md); бессмертие — на голом I. */
#define KBD_KEY_I 0x43
/* Бессмертие по кругу — Ctrl+I. Наш чит, в оригинале его нет; вынесен под
* Ctrl, чтобы не занимать голую букву (решение пользователя 2026-08-27). */
#define KBD_CHEAT_IMMO KBD_KEY_I
/* Ctrl+S (PS/2 set 2: S = 0x1B) — вкл/выкл звук; порт Ctrl+S из SDLPoP /* Ctrl+S (PS/2 set 2: S = 0x1B) — вкл/выкл звук; порт Ctrl+S из SDLPoP
* (seg000:657). С Ctrl, а не голая S: у оригинала клавиша именно такая. */ * (seg000:657). С Ctrl, а не голая S: у оригинала клавиша именно такая. */
#define KBD_SOUND_TOGGLE 0x1B #define KBD_SOUND_TOGGLE 0x1B
@@ -33,14 +39,20 @@ extern uint8_t pop_cheats; /* 0 = выключены, иначе включ
#define KBD_CHEAT_NEXTLVL 0x4B /* Shift+L (PS/2 set 2) — следующий уровень */ #define KBD_CHEAT_NEXTLVL 0x4B /* Shift+L (PS/2 set 2) — следующий уровень */
#define KBD_CHEAT_XDEC 0x54 /* [ (PS/2 set 2) — сдвинуть Кида на 1 px влево */ #define KBD_CHEAT_XDEC 0x54 /* [ (PS/2 set 2) — сдвинуть Кида на 1 px влево */
#define KBD_CHEAT_XINC 0x5B /* ] (PS/2 set 2) — сдвинуть Кида на 1 px вправо */ #define KBD_CHEAT_XINC 0x5B /* ] (PS/2 set 2) — сдвинуть Кида на 1 px вправо */
#define KBD_CHEAT_UPSIDE 0x3C /* U (PS/2 set 2) — переворот экрана (toggle_upside, #define KBD_CHEAT_UPSIDE KBD_KEY_I
* seg000:0793: в оригинале это тоже ЧИТ-клавиша). /* ВРЕМЯ — на +/-, как в оригинале (keys.txt). Раньше стояло на F7/F8,
* Без него зелье инверсии проверяется только * потому что +/- занимал отладочный обход комнат; теперь обход уехал под
* честным проходом уровня 9 до комнаты 7. */ * Ctrl (см. sprpop.c, ROOMNAV), и клавиши освободились. Принимаем и
/* F7/F8 свободны в игровой раскладке. Numpad +/- уже принадлежат ROOMNAV, * основной ряд, и цифровой блок — на клавиатуре Sprinter есть оба. */
* поэтому буквально оригинальные клавиши здесь были бы опасным конфликтом. */ #define KBD_TIME_SUB_MAIN 0x4E /* '-' основного ряда */
#define KBD_CHEAT_TIME_SUB 0x83 /* F7 (PS/2 set 2) — отнять минуту */ #define KBD_TIME_SUB_NUM 0x7B /* '-' цифрового блока */
#define KBD_CHEAT_TIME_ADD 0x0A /* F8 (PS/2 set 2) — добавить минуту */ #define KBD_TIME_ADD_MAIN 0x55 /* '=' основного ряда ('+' без Shift) */
#define KBD_TIME_ADD_NUM 0x79 /* '+' цифрового блока */
/* Наши сверхштатные, все под Ctrl, чтобы не занимать голые буквы. */
#define KBD_KEY_P 0x4D /* Ctrl+P — режим скорости (pop_pace.h) */
#define KBD_KEY_D 0x23 /* Ctrl+D — отладочная строка вкл/выкл */
#define KBD_KEY_F 0x2B /* Ctrl+F — стоп-кадр, вкл/выкл одной клавишей */
/* Старое имя оставлено для обработчика Shift+L; граница одна — pop_level.h. */ /* Старое имя оставлено для обработчика Shift+L; граница одна — pop_level.h. */
+13 -3
View File
@@ -658,11 +658,21 @@ void pop_control(void) __banked
} }
/* ---- Модель ввода (seg006) ---------------------------------------- */ /* ---- Модель ввода (seg006) ---------------------------------------- */
/* Диагональные дублёры оригинала (keys.txt): Home = «прыжок влево», Page Up
* = «прыжок вправо». У SDLPoP это не отдельные действия, а ровно те же
* Up+Left / Up+Right, поэтому и здесь они просто ДОБАВЛЯЮТСЯ к стрелкам:
* заводить им ветку в диспетчере не нужно, и любой будущий разбор
* «откуда взялся прыжок» останется одним. */
#define KBD_HOME (KBD_EXT | 0x6C)
#define KBD_PGUP (KBD_EXT | 0x7D)
static void read_input(void) static void read_input(void)
{ {
uint8_t l = kbd_raw_down(KBD_LEFT); uint8_t home = kbd_raw_down(KBD_HOME);
uint8_t r = kbd_raw_down(KBD_RIGHT); uint8_t pgup = kbd_raw_down(KBD_PGUP);
uint8_t u = kbd_raw_down(KBD_UP); uint8_t l = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_LEFT) || home);
uint8_t r = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_RIGHT) || pgup);
uint8_t u = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_UP) || home || pgup);
uint8_t d = kbd_raw_down(KBD_DOWN); uint8_t d = kbd_raw_down(KBD_DOWN);
control_x = r ? CONTROL_HELD_RIGHT : (l ? CONTROL_HELD_LEFT : CONTROL_RELEASED); control_x = r ? CONTROL_HELD_RIGHT : (l ? CONTROL_HELD_LEFT : CONTROL_RELEASED);
control_y = d ? CONTROL_HELD_DOWN : (u ? CONTROL_HELD_UP : CONTROL_RELEASED); control_y = d ? CONTROL_HELD_DOWN : (u ? CONTROL_HELD_UP : CONTROL_RELEASED);
+22 -2
View File
@@ -83,6 +83,11 @@ static const char * const status_text[POP_MSG_N] = {
}; };
uint8_t pop_status_msg; /* заявка (пишут откуда угодно) */ uint8_t pop_status_msg; /* заявка (пишут откуда угодно) */
/* Постоянный показ таймера (клавиша T, keys.txt). Отдельно от
* pop_settings.show_debug_bar: полоса — это отладка, а таймер игрок может
* захотеть держать перед глазами. В POP.CFG не пишется намеренно — это
* переключатель «на посмотреть», а не настройка. */
uint8_t pop_show_timer;
uint8_t pop_status_ticks; /* сколько кадров ещё висит; читает HP */ uint8_t pop_status_ticks; /* сколько кадров ещё висит; читает HP */
static uint8_t st_shown; /* что реально нарисовано */ static uint8_t st_shown; /* что реально нарисовано */
static uint8_t st_dirty; /* бит на страницу дабл-буфера */ static uint8_t st_dirty; /* бит на страницу дабл-буфера */
@@ -152,7 +157,7 @@ static uint8_t dbg_lvl, dbg_room, dbg_spd, dbg_snd, dbg_mus, dbg_imm;
static uint8_t dbg_tmin, dbg_tsec; /* показанное время ##:## */ static uint8_t dbg_tmin, dbg_tsec; /* показанное время ##:## */
static uint8_t dbg_phase; /* кадры до пересчёта секунд */ static uint8_t dbg_phase; /* кадры до пересчёта секунд */
static uint8_t dbg_dirty[2]; /* маска по странице; DBG_F_ALL => и подписи */ static uint8_t dbg_dirty[2]; /* маска по странице; DBG_F_ALL => и подписи */
static uint8_t dbg_on; /* показанное состояние тумблера Settings */ static uint8_t dbg_on; /* показанный РЕЖИМ полосы: 0 нет / 1 таймер / 2 всё */
/* ---- общее ------------------------------------------------------------- */ /* ---- общее ------------------------------------------------------------- */
@@ -530,7 +535,11 @@ void pop_status_invalidate(void) __banked
void pop_status_frame(uint8_t room) __banked void pop_status_frame(uint8_t room) __banked
{ {
uint8_t page, bit, saved; uint8_t page, bit, saved;
uint8_t want = pop_settings.show_debug_bar; /* Три состояния верхней полосы: 0 — нет, 1 — только таймер (T), 2 —
* вся отладочная строка (Ctrl+D). Отслеживаем именно РЕЖИМ, а не
* булево: переход «таймер -> полоса» тоже обязан перерисовать всё. */
uint8_t want = (uint8_t)(pop_settings.show_debug_bar ? 2 :
(pop_show_timer ? 1 : 0));
if (!pop_ui_ready()) return; if (!pop_ui_ready()) return;
page = (uint8_t)(gfx_get_draw_page() & 1); page = (uint8_t)(gfx_get_draw_page() & 1);
@@ -573,6 +582,17 @@ void pop_status_frame(uint8_t room) __banked
wipe(DBG_LEFT, DBG_TOP, DBG_RIGHT, DBG_BOTTOM); wipe(DBG_LEFT, DBG_TOP, DBG_RIGHT, DBG_BOTTOM);
dbg_dirty[page] = 0; dbg_dirty[page] = 0;
} }
} else if (want == 1) {
/* Только таймер: подписей нет, поле рисуется на своём месте у
* правого края — dbg_value стирает свою зону сам. Полную маску
* сюда пропускать нельзя, иначе dbg_draw позовёт dbg_labels. */
dbg_scan(room);
if (dbg_dirty[page] & DBG_F_TIME) {
if (dbg_dirty[page] == DBG_F_ALL)
wipe(DBG_LEFT, DBG_TOP, DBG_RIGHT, DBG_BOTTOM);
dbg_draw(DBG_F_TIME);
}
dbg_dirty[page] = 0;
} else { } else {
dbg_scan(room); dbg_scan(room);
if (dbg_dirty[page]) { if (dbg_dirty[page]) {
+2
View File
@@ -40,6 +40,8 @@ enum {
* POP_MSG_* — показать. Повторная заявка того же номера продлевает показ * POP_MSG_* — показать. Повторная заявка того же номера продлевает показ
* только если строка уже погасла (как у оригинала: он тоже сравнивает). */ * только если строка уже погасла (как у оригинала: он тоже сравнивает). */
extern uint8_t pop_status_msg; extern uint8_t pop_status_msg;
/* Постоянный показ таймера (клавиша T); независим от отладочной полосы. */
extern uint8_t pop_show_timer;
/* Показать сообщение НЕМЕДЛЕННО, до конца кадра: строка выкладывается в /* Показать сообщение НЕМЕДЛЕННО, до конца кадра: строка выкладывается в
* видимую страницу прямо сейчас. Нужна там, где сразу за вызовом идёт * видимую страницу прямо сейчас. Нужна там, где сразу за вызовом идёт
+46 -10
View File
@@ -250,6 +250,8 @@ int main(void)
uint16_t dead_frames = 0; uint16_t dead_frames = 0;
#ifdef ROOMNAV #ifdef ROOMNAV
uint8_t nav_prev = 0; uint8_t nav_prev = 0;
uint8_t freeze_prev = 0;
uint8_t dbgbar_prev = 0;
#endif #endif
uint8_t cheat_prev = 0, immo_prev = 0, sword_prev = 0, nlvl_prev = 0; uint8_t cheat_prev = 0, immo_prev = 0, sword_prev = 0, nlvl_prev = 0;
uint8_t xdec_prev = 0, xinc_prev = 0, upsd_prev = 0; uint8_t xdec_prev = 0, xinc_prev = 0, upsd_prev = 0;
@@ -396,7 +398,9 @@ int main(void)
* NORMAL). Edge, чтоб одно нажатие = один шаг. Дефолт FASTEST * NORMAL). Edge, чтоб одно нажатие = один шаг. Дефолт FASTEST
* (crt0 зануляет _DATA). Что означают режимы — pop_pace.h. */ * (crt0 зануляет _DATA). Что означают режимы — pop_pace.h. */
if (!is_demo) { if (!is_demo) {
uint8_t pk = kbd_raw_down(KBD_SPEED_MODE); uint8_t pk = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_SPEED_MODE) &&
(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) ||
kbd_raw_down(KBD_RCTRL)));
if (pk && !pace_prev) { if (pk && !pace_prev) {
uint8_t m = (uint8_t)(pop_speed_mode + 1); uint8_t m = (uint8_t)(pop_speed_mode + 1);
pop_speed_mode = (uint8_t)(m >= POP_SPEED_MODES ? 0 : m); pop_speed_mode = (uint8_t)(m >= POP_SPEED_MODES ? 0 : m);
@@ -405,12 +409,34 @@ int main(void)
pace_prev = pk; pace_prev = pk;
} }
/* Отладочный стоп-кадр: '1' (PS/2 0x16) — заморозить, '2' (0x1E) — /* Отладочный стоп-кадр: Ctrl+F — вкл/выкл ОДНОЙ клавишей. Раньше
* продолжить. В заморозке пропускаем весь tick/draw/flip: картинка * занимал две голые цифры ('1' заморозить, '2' продолжить); голые
* стоит, можно спокойно разбирать позу Kid и окклюзию. */ * клавиши освобождены под раскладку keys.txt. В заморозке
* пропускаем весь tick/draw/flip: картинка стоит, можно спокойно
* разбирать позу Kid и окклюзию. */
if (!is_demo) { if (!is_demo) {
if (kbd_raw_down(0x16)) frozen = 1; uint8_t fk = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_KEY_F) &&
if (kbd_raw_down(0x1E)) frozen = 0; (kbd_raw_down(KBD_LCTRL) ||
kbd_raw_down(KBD_RCTRL)));
if (fk && !freeze_prev) frozen = (uint8_t)!frozen;
freeze_prev = fk;
}
/* Ctrl+D — отладочная строка (level/room/...) в верхнем борте. Тот
* же переключатель, что пунктом Settings: пишем прямо в модель
* настроек, а строку по ней перерисовывает pop_status сам. В
* POP.CFG не сохраняем — это шорткат «посмотреть», сохранение
* остаётся за экраном Settings.
*
* На Ctrl+B вешать нельзя: keys.txt держит эту комбинацию под
* «вернуться в комнату Кида» (фаза D плана keys_plan.md). */
if (!is_demo) {
uint8_t dk = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_KEY_D) &&
(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) ||
kbd_raw_down(KBD_RCTRL)));
if (dk && !dbgbar_prev) pop_settings.show_debug_bar ^= 1;
dbgbar_prev = dk;
} }
/* Читы — В БАНКЕ (sprpop_cold.c): они дёргаются раз в кадр, а места /* Читы — В БАНКЕ (sprpop_cold.c): они дёргаются раз в кадр, а места
* в резиденте W1/W2 нет (см. TASKS_OPEN, MEM). */ * в резиденте W1/W2 нет (см. TASKS_OPEN, MEM). */
@@ -446,13 +472,23 @@ int main(void)
} }
#ifdef ROOMNAV #ifdef ROOMNAV
/* Обход комнат по номеру: '+' (0x79 numpad / 0x55 '=') — вперёд, /* Обход комнат по номеру: Ctrl++ — вперёд, Ctrl+− — назад. Голые
* '-' (0x7B / 0x4E) — назад. Edge по nav_prev: одно нажатие = одна * +/- отданы времени, как в оригинале (keys.txt); обход — наш
* отладочный чит, поэтому уехал под Ctrl на ТЕ ЖЕ клавиши: мышечная
* память сохраняется. Edge по nav_prev: одно нажатие = одна
* комната. Сама навигация — в банке (sprpop_cold.c): она нужна * комната. Сама навигация — в банке (sprpop_cold.c): она нужна
* только по клавише, а место в резиденте дефицитно. */ * только по клавише, а место в резиденте дефицитно. */
if (!is_demo) { if (!is_demo) {
uint8_t nav = (uint8_t)((kbd_raw_down(0x79) || kbd_raw_down(0x55)) | /* Ctrl входит в САМО значение nav, а не в условие блока: иначе
((kbd_raw_down(0x7B) || kbd_raw_down(0x4E)) << 1)); * при отпускании Ctrl блок не выполнялся бы, nav_prev застревал
* ненулевым и следующее нажатие глохло на кромке. */
uint8_t ctrl = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) ||
kbd_raw_down(KBD_RCTRL));
uint8_t nav = !ctrl ? 0 :
(uint8_t)((kbd_raw_down(KBD_TIME_ADD_NUM) ||
kbd_raw_down(KBD_TIME_ADD_MAIN)) |
((kbd_raw_down(KBD_TIME_SUB_NUM) ||
kbd_raw_down(KBD_TIME_SUB_MAIN)) << 1));
if (nav && !nav_prev && pop_dbg_roomnav((uint8_t)(nav & 1 ? 1 : 2))) if (nav && !nav_prev && pop_dbg_roomnav((uint8_t)(nav & 1 ? 1 : 2)))
dead_frames = 0; dead_frames = 0;
nav_prev = nav; nav_prev = nav;
+69 -8
View File
@@ -99,7 +99,10 @@ static void find_start_level_door(uint8_t room)
int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
{ {
static uint8_t esc_prev, qs_save_prev, qs_load_prev; static uint8_t esc_prev, qs_save_prev, qs_load_prev;
uint8_t e = kbd_raw_down(KBD_MENU); static uint8_t restart_prev, version_prev;
static uint8_t intro_prev, showtime_prev, timer_prev;
uint8_t e = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_MENU) || kbd_raw_down(KBD_MENU_ALT));
uint8_t ctrl = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || kbd_raw_down(KBD_RCTRL));
uint8_t menu_opened; uint8_t menu_opened;
int8_t mrc = POP_MENU_NONE; int8_t mrc = POP_MENU_NONE;
@@ -128,10 +131,56 @@ int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
pop_status_invalidate(); pop_status_invalidate();
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESUME)) return -1; if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESUME)) return -1;
} }
/* F10 — отладочный немедленный выход (раньше был на Esc, но Esc теперь /* Ctrl+Q — выход (keys.txt). Вторая клавиша выхода, F10, ловится в
* открывает меню; уйдёт вместе с отладкой). */ * kbd_idle (sprpop.c) и работает везде, включая заставку. */
if (kbd_raw_down(KBD_QUIT)) if (ctrl && kbd_raw_down(KBD_QUIT))
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT) ? 2 : -1); return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT) ? 2 : -1);
/* Ctrl+A — рестарт уровня: тот же путь, что и пунктом меню. */
{
uint8_t r = (uint8_t)(ctrl && kbd_raw_down(KBD_RESTART));
if (r && !restart_prev) *restart_level = 1;
restart_prev = r;
}
/* Ctrl+V — версия сборки. Функция уже есть, до сих пор её показывал
* только старт программы. */
{
uint8_t v = (uint8_t)(ctrl && kbd_raw_down(KBD_VERSION));
if (v && !version_prev) pop_build_info_show();
version_prev = v;
}
/* Ctrl+R — вернуться в заставку. Тот же переход, что «Restart Game»
* пунктом меню: автомат сам разложит title/intro с первого экрана. */
{
uint8_t ri = (uint8_t)(ctrl && kbd_raw_down(KBD_INTRO));
uint8_t was = intro_prev;
intro_prev = ri;
if (ri && !was)
return (int8_t)(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESTART_INTRO) ? 1 : -1);
}
/* Space — «сколько осталось» (seg000:612). Печатать самим не надо:
* ставим тот же флаг, которым пользуется автоматическое объявление
* минут, и строку соберёт time_msg() из pop_status. 2 — перебить
* текущее сообщение немедленно, как делает оригинал по этой клавише. */
{
uint8_t sh = kbd_raw_down(KBD_SHOWTIME);
if (sh && !showtime_prev) pop_show_time = 2;
showtime_prev = sh;
}
/* T — постоянный показ таймера. Без модификаторов: Shift+T отдан
* «добавить HP» (фаза C плана keys_plan.md), и без этой проверки один
* тап сработал бы обеими функциями сразу. */
{
uint8_t tk = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_TIMER) && !ctrl &&
!(kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) ||
kbd_raw_down(KBD_RSHIFT)));
if (tk && !timer_prev) pop_show_timer ^= 1;
timer_prev = tk;
}
/* F6/F9 только ставят запрос; файловая операция выполняется здесь, на /* F6/F9 только ставят запрос; файловая операция выполняется здесь, на
* границе кадров — вне окон Char и до heal/tick/draw. */ * границе кадров — вне окон Char и до heal/tick/draw. */
{ {
@@ -514,18 +563,30 @@ void pop_cheat_tick(void) __banked
* L1-EXIT). Колонку не трогаем — её пересчитает физика * L1-EXIT). Колонку не трогаем — её пересчитает физика
* следующего кадра. */ * следующего кадра. */
uint8_t k = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_KILL); uint8_t k = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_KILL);
uint8_t i = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_IMMO); /* Ctrl+I — бессмертие, Shift+I — переворот: скан-код один. */
uint8_t i = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_CHEAT_IMMO) &&
(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) ||
kbd_raw_down(KBD_RCTRL)));
uint8_t s = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_SOUND_TOGGLE) && uint8_t s = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_SOUND_TOGGLE) &&
(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || kbd_raw_down(KBD_RCTRL))); (kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || kbd_raw_down(KBD_RCTRL)));
uint8_t m = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_MUSIC_TOGGLE) && uint8_t m = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_MUSIC_TOGGLE) &&
(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || kbd_raw_down(KBD_RCTRL))); (kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || kbd_raw_down(KBD_RCTRL)));
uint8_t nl = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_CHEAT_NEXTLVL) && uint8_t nl = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_CHEAT_NEXTLVL) &&
(kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) || kbd_raw_down(KBD_RSHIFT))); (kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) || kbd_raw_down(KBD_RSHIFT)));
uint8_t up = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_UPSIDE); uint8_t up = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_CHEAT_UPSIDE) &&
(kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) ||
kbd_raw_down(KBD_RSHIFT)));
uint8_t xd = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XDEC); uint8_t xd = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XDEC);
uint8_t xi = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XINC); uint8_t xi = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XINC);
uint8_t ts = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_TIME_SUB); /* ±минута — на голых +/-, как в оригинале. С Ctrl те же
uint8_t ta = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_TIME_ADD); * клавиши означают обход комнат (sprpop.c), поэтому здесь Ctrl
* обязан быть ОТПУЩЕН, иначе сработает и то и другое. */
uint8_t nomod = (uint8_t)!(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) ||
kbd_raw_down(KBD_RCTRL));
uint8_t ts = (uint8_t)(nomod && (kbd_raw_down(KBD_TIME_SUB_MAIN) ||
kbd_raw_down(KBD_TIME_SUB_NUM)));
uint8_t ta = (uint8_t)(nomod && (kbd_raw_down(KBD_TIME_ADD_MAIN) ||
kbd_raw_down(KBD_TIME_ADD_NUM)));
/* C — записать POP.CFG сейчас (отладка MS2, до экрана Settings: /* C — записать POP.CFG сейчас (отладка MS2, до экрана Settings:
* там сохранять будет Apply/выход). */ * там сохранять будет Apply/выход). */
uint8_t cf = kbd_raw_down(0x21); /* C (PS/2 set 2) */ uint8_t cf = kbd_raw_down(0x21); /* C (PS/2 set 2) */
+14 -3
View File
@@ -101,9 +101,20 @@ int8_t pop_level_change(uint8_t back) __banked;
* (pop_frame_ui) переехал в банк, а главный цикл о них больше не знает. */ * (pop_frame_ui) переехал в банк, а главный цикл о них больше не знает. */
#define KBD_QUICKSAVE 0x0B /* F6, PS/2 set 2 */ #define KBD_QUICKSAVE 0x0B /* F6, PS/2 set 2 */
#define KBD_QUICKLOAD 0x01 /* F9, PS/2 set 2 */ #define KBD_QUICKLOAD 0x01 /* F9, PS/2 set 2 */
#define KBD_MENU 0x76 /* Esc — открыть pause menu (edge) */ /* МЕНЮ — Backspace, как в оригинале (keys.txt); Esc оставлен дублёром,
#define KBD_QUIT 0x09 /* F10 — отладочный немедленный выход (был на Esc, * потому что у SDLPoP он тоже открывает меню по умолчанию. */
* пока меню не готово рисовать — см. план MS4) */ #define KBD_MENU 0x66 /* Backspace */
#define KBD_MENU_ALT 0x76 /* Esc — дублёр */
/* F10 больше НЕ здесь: он ловится в kbd_idle (sprpop.c) и работает везде, а
* не только в игровом цикле. Тут остаётся Ctrl+Q — вторая клавиша выхода
* из keys.txt. */
#define KBD_QUIT 0x15 /* Q — вместе с Ctrl */
#define KBD_RESTART 0x1C /* A — Ctrl+A, рестарт уровня */
#define KBD_VERSION 0x2A /* V — Ctrl+V, показать версию */
#define KBD_INTRO 0x2D /* R — Ctrl+R, вернуться в заставку */
#define KBD_SHOWTIME 0x29 /* Space — сколько осталось (seg000:612) */
#define KBD_TIMER 0x2C /* T — постоянный показ таймера. БЕЗ модификаторов:
* Shift+T в keys.txt — «добавить HP» (фаза C) */
/* Меню, F10 и QuickSave/Load на границе кадра. restart_level/dead_reset — /* Меню, F10 и QuickSave/Load на границе кадра. restart_level/dead_reset —
* флаги для главного цикла. 0 — продолжаем, 1 — Restart Game, 2 — Quit, * флаги для главного цикла. 0 — продолжаем, 1 — Restart Game, 2 — Quit,