PoP roomtest: страж замечает Кида и достаёт меч (ИИ, шаг 1)
Первый самостоятельный кусок ИИ стража (план, пункт 2). В оригинале у соперника нет своего диспетчера: autocontrol_* (seg002) выставляет те же глобалы control_*, что и ввод игрока, а дальше исполняется общий control(). Инфраструктура под это встала прошлым коммитом, здесь — сама логика. Порт: - check_can_guard_see_kid (seg003:688) — луч видимости по ряду: стены и верхи дверей рвут его совсем, loose/чомпер/дыра/неподнятые ворота дают «вижу, но не пойду». В guards.c (банк 1); - Opp + loadshad_and_opp (seg006:841) и char_opp_dist (seg006:2135); - autocontrol_guard_inactive (seg002:710) + move_* (seg002:0706..); - ветки control(): control_guard_inactive (seg006:2123) и draw_sword (seg005:945) — соперник уходит сразу в seq_90 en garde; - pop_guard_tick перестроен по play_guard_frame (seg000:1246): окно Char/Opp вокруг ИИ, диспетчера и play_seq. По дороге: - Kid.alive не выставлялся (= 0 = «мёртв» в семантике оригинала), из-за чего луч видимости не мог сработать в принципе — ставим -1 в kid_init; - Kid.room не выставлялась вовсе; условие Kid.room == Guard.room всегда было ложным. Ставим в enter_room (полная модель Kid.room != drawn_room у шва по-прежнему впереди); - pop_tile_at — тайл текущей комнаты наружу из pop_map (луч видимости); - control_x/y/shift открыты в шину: ИИ заполняет оси как есть, без flip_control_x (его «вперёд» уже в системе персонажа). Проверено в MAME (комната 3, страж на tile 17): страж переходит из стойки 166 в 171 stand_with_sword, sword=2, can_guard_see_kid=2; ввод игрока не пострадал. Клинок отдельным спрайтом пока не рисуется — sword.atl содержит только кадры 229..237 (подъём меча Кидом), остальные строки sword_tbl приедут с боёвкой. Бюджет (225 кадров, комната 3): 384 168 – 384 636 тактов, 0.893–0.895 кадра, запас 45 364. Прошлый замер 382 584 – 383 064 — шаг стоил ~1 570. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -10,17 +10,199 @@
|
||||
* пока исполняется банк, резидентной страницы в адресном пространстве
|
||||
* нет. Поэтому фон/окклюзию за стража рисует главный цикл.
|
||||
*
|
||||
* Сейчас — каркас: тик есть, ИИ и боёвка (порт seg005 control_guard*,
|
||||
* seg004 fight/collision) добавляются сюда.
|
||||
* Порт: seg003 check_can_guard_see_kid, seg002 autocontrol_*, seg000
|
||||
* play_guard_frame, seg006 char_opp_dist. ДИСПЕТЧЕР у соперника не свой:
|
||||
* ИИ выставляет те же глобалы control_* (pop_ctrl.h), что и ввод игрока, а
|
||||
* дальше работает общий pop_control().
|
||||
*/
|
||||
#include "pop_guard.h"
|
||||
#include "pop_kid.h"
|
||||
#include "pop_ctrl.h"
|
||||
#include "pop_map.h"
|
||||
#include "pop_geom.h"
|
||||
#include "pop_trob.h"
|
||||
|
||||
#define TILE_MIDX 7 /* середина тайла в координатах персонажа */
|
||||
#define SCREENSPACE_X 58 /* = pop_x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN] */
|
||||
|
||||
#define TILE_GATE 4
|
||||
#define TILE_DOORTOP_FLOOR 7
|
||||
#define TILE_LOOSE 11
|
||||
#define TILE_DOORTOP 12
|
||||
#define TILE_CHOMPER 18
|
||||
#define TILE_WALL 20
|
||||
|
||||
/* tile_is_floor (seg004): не-пол — пустота, ковёр, верх двери, стена и
|
||||
* «половинки» 26..29. Дубликат крошечного switch'а из pop_map: тянуть его
|
||||
* через границу банка дороже, чем повторить. */
|
||||
static uint8_t tile_is_floor(uint8_t t)
|
||||
{
|
||||
switch (t) {
|
||||
case 0: case 9: case 12: case 20:
|
||||
case 26: case 27: case 28: case 29:
|
||||
return 0;
|
||||
default:
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Тайл в ряду Кида по X-координате персонажа (порт get_tile_at_kid,
|
||||
* seg003:761): xpos − 7 делится на ширину тайла с округлением вниз. */
|
||||
static int8_t tile_col; /* колонка последнего tile_at_kid */
|
||||
|
||||
static uint8_t tile_at_kid(int16_t xpos)
|
||||
{
|
||||
/* get_tile_div_mod_m7 (seg006:697): колонка = floor((xpos − 7 − 58)/14),
|
||||
* СРАЗУ в координатах комнаты (58 = x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN]).
|
||||
* Оригинал берёт её из tile_div_tbl, у нас — делением с округлением
|
||||
* вниз, как в pop_map. */
|
||||
int16_t x = xpos - 7 - SCREENSPACE_X;
|
||||
int16_t col = x / TILE_SIZEX;
|
||||
if (x % TILE_SIZEX < 0) --col;
|
||||
tile_col = (int8_t)col;
|
||||
return pop_tile_at(tile_col, Kid.curr_row);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* check_can_guard_see_kid (seg003:688) — луч видимости по ряду.
|
||||
* Результат в can_guard_see_kid: 0 не видит / 1 видит, но не пойдёт /
|
||||
* 2 видит и пойдёт. */
|
||||
void pop_check_can_guard_see_kid(void) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t kid_frame = Kid.frame;
|
||||
int16_t left_pos, right_pos;
|
||||
uint8_t tile;
|
||||
|
||||
if (!(Guard.charid != 0 &&
|
||||
/* кадры 219..228 — подъём по лестнице: там страж Кида не видит */
|
||||
kid_frame != 0 && (kid_frame < 219 || kid_frame >= 229) &&
|
||||
Kid.alive < 0 && Guard.alive < 0 &&
|
||||
Kid.room == Guard.room && Kid.curr_row == Guard.curr_row)) {
|
||||
can_guard_see_kid = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
can_guard_see_kid = 2;
|
||||
left_pos = pop_x_bump[Kid.curr_col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_MIDX;
|
||||
right_pos = pop_x_bump[Guard.curr_col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_MIDX;
|
||||
if (left_pos > right_pos) {
|
||||
int16_t t = left_pos; left_pos = right_pos; right_pos = t;
|
||||
}
|
||||
/* Чомпер стоит у ЛЕВОГО края тайла — свой тайл он не перекрывает. */
|
||||
if (tile_at_kid(left_pos) == TILE_CHOMPER)
|
||||
left_pos += TILE_SIZEX;
|
||||
/* Ворота — у ПРАВОГО края, поэтому крайний правый тайл не считается. */
|
||||
if (tile_at_kid(right_pos) == TILE_GATE)
|
||||
right_pos -= TILE_SIZEX;
|
||||
|
||||
while (left_pos <= right_pos) {
|
||||
tile = tile_at_kid(left_pos);
|
||||
/* Сквозь это не видно вовсе. */
|
||||
if (tile == TILE_WALL || tile == TILE_DOORTOP_FLOOR || tile == TILE_DOORTOP) {
|
||||
can_guard_see_kid = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
/* Видно, но страж не пойдёт: провалится / попадёт под чомпер /
|
||||
* упрётся в неоткрытые ворота / шагнёт в дыру. */
|
||||
if (tile == TILE_LOOSE || tile == TILE_CHOMPER || !tile_is_floor(tile)) {
|
||||
can_guard_see_kid = 1;
|
||||
} else if (tile == TILE_GATE &&
|
||||
pop_trob_modif(Kid.room)[Kid.curr_row * 10 + tile_col] < 112) {
|
||||
can_guard_see_kid = 1; /* ворота подняты не до конца */
|
||||
}
|
||||
left_pos += TILE_SIZEX;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* char_opp_dist (seg006:2135): >0 — соперник ПЕРЕД Char, <0 — за спиной.
|
||||
* +13 при встречных направлениях: у стоящих лицом друг к другу «ноль»
|
||||
* приходится на ширину тайла между ними. */
|
||||
static int16_t char_opp_dist(void)
|
||||
{
|
||||
int16_t distance;
|
||||
if (Char.room != Opp.room) return 999;
|
||||
distance = (int16_t)Opp.x - (int16_t)Char.x;
|
||||
if (Char.direction < 0) distance = -distance;
|
||||
if (distance >= 0 && Char.direction != Opp.direction) distance += 13;
|
||||
return distance;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- Синтетический ввод (seg002:0706..) --------------------------- */
|
||||
static void move_0_nothing(void)
|
||||
{
|
||||
control_shift = control_y = control_x = control_shift2 = 0;
|
||||
control_down = control_up = control_backward = control_forward = 0;
|
||||
}
|
||||
static void move_1_forward(void)
|
||||
{
|
||||
control_x = POP_CONTROL_HELD_FORWARD;
|
||||
control_forward = POP_CONTROL_HELD;
|
||||
}
|
||||
static void move_4_down(void)
|
||||
{
|
||||
control_down = POP_CONTROL_HELD;
|
||||
control_y = POP_CONTROL_HELD_DOWN;
|
||||
}
|
||||
static void move_down_forw(void)
|
||||
{
|
||||
control_down = POP_CONTROL_HELD;
|
||||
move_1_forward();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* autocontrol_guard_inactive (seg002:710): страж с убранным мечом.
|
||||
* Пока Кид за спиной — страж не реагирует; исключение — «шум» Кида
|
||||
* (is_guard_notice), от которого страж оборачивается. */
|
||||
static void autocontrol_guard_inactive(void)
|
||||
{
|
||||
int16_t distance;
|
||||
if (Kid.alive >= 0) return;
|
||||
distance = char_opp_dist();
|
||||
/* В оригинале условие записано как (word)distance < (word)-8 —
|
||||
* беззнаковое сравнение, истинное для ВСЕГО, кроме диапазона −8..−1.
|
||||
* То есть: Кид не «вплотную за спиной». */
|
||||
if (Opp.curr_row != Char.curr_row || distance >= 0 || distance < -8) {
|
||||
if (is_guard_notice) {
|
||||
is_guard_notice = 0;
|
||||
if (distance < 0) {
|
||||
if (distance < -4) move_4_down(); /* обернуться на шум */
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
} else if (distance < 0) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (can_guard_see_kid) {
|
||||
/* Увидел — переходит в боевую стойку (вниз+вперёд = достать меч). */
|
||||
move_down_forw();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* autocontrol_guard (seg002:701) + autocontrol_opponent (seg002:628) для
|
||||
* стража. Активная ветка (меч обнажён) — следующим шагом. */
|
||||
static void autocontrol_opponent(void)
|
||||
{
|
||||
move_0_nothing();
|
||||
if (Char.sword < SWORD_2_DRAWN)
|
||||
autocontrol_guard_inactive();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* play_guard (seg006): ИИ + общий диспетчер. */
|
||||
static void play_guard(void)
|
||||
{
|
||||
autocontrol_opponent();
|
||||
pop_control();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* pop_guard_tick — порт play_guard_frame (seg000:1246) в объёме, который у
|
||||
* нас уже есть: окно Char/Opp вокруг ИИ, диспетчера и интерпретатора
|
||||
* последовательностей. Физика стража (fall_accel/коллизия/бамп/пики) —
|
||||
* отдельным шагом. */
|
||||
void pop_guard_tick(void) __banked
|
||||
{
|
||||
if (Guard.charid == 0) return; /* стража в комнате нет */
|
||||
pop_loadshad_and_opp(); /* Char = Guard, Opp = Kid */
|
||||
play_guard();
|
||||
/* Анимация: та же seqtbl, что у Кида, но своя таблица кадров —
|
||||
* выбирается по Char.charid внутри load_frame (seg006:0293). */
|
||||
pop_guard_play();
|
||||
/* TODO: порт control_guard/fight (seg005/seg004) — состояние в Guard. */
|
||||
play_seq();
|
||||
pop_saveshad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -19,6 +19,7 @@
|
||||
#include <kbd_raw.h>
|
||||
#include "pop_kid.h"
|
||||
#include "pop_map.h"
|
||||
#include "pop_guard.h" /* charid, состояние меча, seq стража */
|
||||
|
||||
/* Отладочные клавиши осторожного шага (эмуляция Shift+стрелка) для тестов в
|
||||
* MAME, где Shift трудно подать: J = шаг влево, L = шаг вправо. PS/2 set2
|
||||
@@ -74,7 +75,7 @@
|
||||
* X LEFT/-1..RIGHT/+1); *_forward/backward/up/down/shift2 — конечный
|
||||
* автомат held/released/ignore (авто-повтор); ctrl1_* — их память между
|
||||
* кадрами (rest/save). */
|
||||
static int8_t control_x, control_y, control_shift;
|
||||
int8_t control_x, control_y, control_shift;
|
||||
/* НЕ static: в оригинале это глобалы, через которые ИИ стража подаёт
|
||||
* СИНТЕТИЧЕСКИЙ ввод (autocontrol_*, seg002), а дальше работает тот же
|
||||
* control(), что и у игрока. Поэтому шина общая. */
|
||||
@@ -324,7 +325,43 @@ static void control_jumpup(void)
|
||||
standing_jump();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* control() — диспетчер по кадру (seg005.c:252), Kid жив, без меча. */
|
||||
/* draw_sword (seg005:945): достать меч. Кид переходит в seq_55 (подъём
|
||||
* клинка со звуком), соперник — сразу в стойку en garde (seq_90). Стрелки
|
||||
* гасятся, чтобы «вперёд», которым меч достали, не сработало второй раз
|
||||
* уже как выпад. */
|
||||
static void draw_sword(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t seq_id = SEQ_55_DRAW_SWORD;
|
||||
control_forward = control_shift2 = release_arrows();
|
||||
if (Char.charid != CHARID_0_KID && Char.charid != CHARID_1_SHADOW)
|
||||
seq_id = SEQ_90_EN_GARDE;
|
||||
/* TODO: у Кида здесь play_sound(19) + offguard = 0 — звука пока нет. */
|
||||
Char.sword = SWORD_2_DRAWN;
|
||||
seqtbl_offset_char(seq_id);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* control_guard_inactive (seg006:2123): неактивный страж реагирует ТОЛЬКО в
|
||||
* кадре 166 (стойка) и только на «вниз»: вниз+вперёд — достать меч,
|
||||
* вниз без «вперёд» — развернуться (stand flipped). */
|
||||
static void control_guard_inactive(void)
|
||||
{
|
||||
if (Char.frame == FRAME_166_STAND_INACTIVE && control_down == CONTROL_HELD) {
|
||||
if (control_forward == CONTROL_HELD) {
|
||||
draw_sword();
|
||||
} else {
|
||||
control_down = CONTROL_IGNORE;
|
||||
seqtbl_offset_char(SEQ_80_STAND_FLIPPED);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* control_with_sword (seg005:964) — боёвка. Порт следующим шагом; пока
|
||||
* персонаж с обнажённым мечом просто держит стойку. */
|
||||
static void control_with_sword(void)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* control() — диспетчер по кадру (seg005.c:252) для АКТИВНОГО персонажа. */
|
||||
void pop_control(void)
|
||||
{
|
||||
uint8_t f = Char.frame;
|
||||
@@ -338,7 +375,13 @@ void pop_control(void)
|
||||
release_arrows();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (f == FRAME_15_STAND || (f >= FRAME_50_TURN && f < 53))
|
||||
/* Порядок веток — как в seg005: меч старше charid, charid старше кадров.
|
||||
* Пока Kid безоружен, обе ветки — про стража. */
|
||||
if (Char.sword == SWORD_2_DRAWN)
|
||||
control_with_sword();
|
||||
else if (Char.charid >= CHARID_2_GUARD)
|
||||
control_guard_inactive();
|
||||
else if (f == FRAME_15_STAND || (f >= FRAME_50_TURN && f < 53))
|
||||
control_standing();
|
||||
else if (f == FRAME_48_TURN)
|
||||
control_turning();
|
||||
|
||||
@@ -39,6 +39,14 @@ int8_t pop_ctrl_shift_held(void);
|
||||
#define POP_CONTROL_RELEASED 0
|
||||
#define POP_CONTROL_IGNORE 1
|
||||
#define POP_CONTROL_HELD (-1)
|
||||
/* Оси ЭТОГО кадра (абсолютные): X = -1 влево / +1 вправо, Y = -1 вверх /
|
||||
* +1 вниз. Для ИИ «вперёд/назад» уже в системе персонажа, поэтому оси он
|
||||
* заполняет как есть, без flip_control_x. */
|
||||
extern int8_t control_x, control_y, control_shift;
|
||||
#define POP_CONTROL_HELD_FORWARD (-1)
|
||||
#define POP_CONTROL_HELD_BACKWARD 1
|
||||
#define POP_CONTROL_HELD_UP (-1)
|
||||
#define POP_CONTROL_HELD_DOWN 1
|
||||
extern int8_t control_forward, control_backward, control_up, control_down,
|
||||
control_shift2;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -15,6 +15,8 @@
|
||||
pop_char_t Guard;
|
||||
uint8_t guardhp_curr, guardhp_max;
|
||||
int8_t guardhp_delta;
|
||||
int8_t can_guard_see_kid;
|
||||
int8_t is_guard_notice;
|
||||
|
||||
/* Кадр стража (порт cur_frame для Char). Глобальный, а не статик: его
|
||||
* заполняет логика (W1/W2), а читает отрисовка из резидента W3. */
|
||||
@@ -32,6 +34,8 @@ void pop_guard_reset(void)
|
||||
Guard.direction = 0;
|
||||
guardhp_curr = 0;
|
||||
guardhp_delta = 0;
|
||||
can_guard_see_kid = 0;
|
||||
is_guard_notice = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* kill guard cheat (seg000:786):
|
||||
|
||||
@@ -21,8 +21,16 @@
|
||||
#include "kid_data.h" /* kframe */
|
||||
#include "pop_char.h"
|
||||
|
||||
/* seqids (types.h:1070) — последовательности стража. */
|
||||
/* seqids (types.h:1052+) — последовательности стража. */
|
||||
#define SEQ_55_DRAW_SWORD 55
|
||||
#define SEQ_77_GUARD_STAND_INACTIVE 77
|
||||
#define SEQ_80_STAND_FLIPPED 80
|
||||
#define SEQ_90_EN_GARDE 90
|
||||
|
||||
/* frameids (types.h:927) и состояния меча (types.h:332). */
|
||||
#define FRAME_166_STAND_INACTIVE 166
|
||||
#define SWORD_0_SHEATHED 0
|
||||
#define SWORD_2_DRAWN 2
|
||||
|
||||
/* charids (types.h:320) — нужны хотя бы для «скелет не убивается читом». */
|
||||
#define CHARID_0_KID 0
|
||||
@@ -37,6 +45,21 @@ extern pop_char_t Guard; /* страж ТЕКУЩЕЙ комнаты
|
||||
extern uint8_t guardhp_curr, guardhp_max;
|
||||
extern int8_t guardhp_delta; /* <0 = в этом кадре отняли HP */
|
||||
|
||||
/* Видит ли страж Кида (порт can_guard_see_kid, seg003:688):
|
||||
* 0 — не видит, 1 — видит, но не пойдёт (между ними loose/чомпер/дыра),
|
||||
* 2 — видит и пойдёт. Считает pop_check_can_guard_see_kid (банк) раз в
|
||||
* кадр ДО логики персонажей; читают ИИ (autocontrol_*) и боёвка. */
|
||||
extern int8_t can_guard_see_kid;
|
||||
|
||||
/* Кид «нашумел» (порт is_guard_notice, seg000:364): заставляет неактивного
|
||||
* стража обернуться, даже если Кид у него за спиной. Ставит источник шума,
|
||||
* снимает сам ИИ. */
|
||||
extern int8_t is_guard_notice;
|
||||
|
||||
/* Луч видимости стража — раз в кадр, ДО тиков персонажей (в оригинале
|
||||
* check_can_guard_see_kid стоит в play_frame перед play_kid_frame). */
|
||||
void pop_check_can_guard_see_kid(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Текущий кадр стража (порт cur_frame для Char): заполняет логика в W1/W2,
|
||||
* читает отрисовка в резиденте W3. image == 255 — рисовать нечего. */
|
||||
extern kframe pop_gframe;
|
||||
|
||||
@@ -132,6 +132,12 @@ static kframe kid_frame; /* кадр Kid для kid_draw */
|
||||
* копирование платится один раз на переключение персонажа. */
|
||||
pop_char_t Char;
|
||||
|
||||
/* Opp (seg006): СОПЕРНИК активного персонажа — вторая копия, которую ставят
|
||||
* рядом с Char (loadkid_and_opp / loadshad_and_opp, seg006:809). Через неё
|
||||
* ИИ и боёвка меряют дистанцию (char_opp_dist), не зная, кто именно перед
|
||||
* ними: для стража Opp = Kid, для Кида Opp = Guard. */
|
||||
pop_char_t Opp;
|
||||
|
||||
void pop_loadkid(void) { Char = Kid; }
|
||||
void pop_savekid(void) { Kid = Char; kid_frame = cur_frame; }
|
||||
/* Выгрузка БЕЗ кадра: control() кадр не трогает, а cur_frame в этот
|
||||
@@ -139,6 +145,7 @@ void pop_savekid(void) { Kid = Char; kid_frame = cur_frame; }
|
||||
void pop_savekid_state(void) { Kid = Char; }
|
||||
void pop_loadshad(void) { Char = Guard; }
|
||||
void pop_saveshad(void) { Guard = Char; pop_gframe = cur_frame; }
|
||||
void pop_loadshad_and_opp(void) { Char = Guard; Opp = Kid; }
|
||||
|
||||
int pop_kid_data_load(const char *path)
|
||||
{
|
||||
@@ -327,6 +334,7 @@ void kid_init(uint8_t seq_id, int8_t col, int8_t row, int8_t dir)
|
||||
Kid.fall_x = Kid.fall_y = 0;
|
||||
Kid.repeat = 0;
|
||||
Kid.charid = 0; /* charid_0_kid: своя таблица кадров */
|
||||
Kid.alive = -1; /* в оригинале ЖИВОЙ = alive < 0 */
|
||||
Kid.curr_seq = kid_seq_off[seq_id];
|
||||
pop_kid_play(); /* до первого кадра */
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -59,11 +59,15 @@ void play_seq(void); /* работает с Char — см. pop_kid_play
|
||||
* Интерпретатор последовательностей общий для Kid и стража: у них общая
|
||||
* seqtbl, но РАЗНЫЕ таблицы кадров (load_frame выбирает по Char.charid). */
|
||||
extern pop_char_t Char;
|
||||
/* Соперник активного персонажа (порт Opp): ставится вместе с Char через
|
||||
* pop_loadshad_and_opp. Читают ИИ стража и боёвка (char_opp_dist). */
|
||||
extern pop_char_t Opp;
|
||||
void pop_loadkid(void);
|
||||
void pop_savekid(void);
|
||||
void pop_savekid_state(void); /* Kid = Char, кадр не трогаем */
|
||||
void pop_loadshad(void);
|
||||
void pop_saveshad(void);
|
||||
void pop_loadshad_and_opp(void); /* Char = Guard, Opp = Kid (seg006:841) */
|
||||
|
||||
/* Прокрутить последовательность персонажа целиком (load + play_seq +
|
||||
* save). Звать вместо голого play_seq. */
|
||||
|
||||
@@ -202,6 +202,16 @@ static uint8_t get_tile(int8_t col, int8_t row)
|
||||
return g_curr_tile;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Тайл ТЕКУЩЕЙ комнаты по клетке — наружу (порт get_tile(room,col,row) для
|
||||
* случая room == текущая). Нужен лучу видимости стража
|
||||
* (check_can_guard_see_kid, seg003:688): тот идёт по ряду между Кидом и
|
||||
* стражем, а оба по условию в одной (= отрисованной) комнате. Колонки за
|
||||
* пределами 0..9 get_tile разрешает через швы — здесь не используются. */
|
||||
uint8_t pop_tile_at(int8_t col, int8_t row) __banked
|
||||
{
|
||||
return get_tile(col, row);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* can_bump_into_gate (seg004:373): ОТКРЫТЫЕ ворота проходимы — Kid не бампит и
|
||||
* идёт сквозь них (на шве — уходит в соседнюю комнату; внутри комнаты — просто
|
||||
* проходит по полу под поднятыми барами). ВАЖНО: ворота остаются тайлом 4 (в
|
||||
|
||||
@@ -30,6 +30,11 @@ void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down,
|
||||
* Звать в enter_room. */
|
||||
void pop_map_set_room(uint8_t room) __banked;
|
||||
|
||||
/* Тайл-код текущей комнаты по клетке (col 0..9, row 0..2) — порт
|
||||
* get_tile(room,col,row) для текущей комнаты. Нужен лучу видимости стража
|
||||
* (guards.c): он идёт по ряду между Кидом и стражем. */
|
||||
uint8_t pop_tile_at(int8_t col, int8_t row) __banked;
|
||||
|
||||
/* HP/смерть. pop_kid_dead=1 когда Kid убит (пики); hitp_curr — текущее HP.
|
||||
* pop_kid_hp_reset() ставит старт HP и снимает смерть (звать в kid_init/
|
||||
* респавн). */
|
||||
|
||||
@@ -191,7 +191,12 @@ static void enter_room(uint8_t room)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
pop_map_set_room(room);
|
||||
pop_loose_reset(); /* loose-состояние не тянем из старой комнаты */
|
||||
/* Kid.room — как в оригинале: «комната персонажа». Полная модель
|
||||
* (Kid.room ≠ отрисованной у шва) ещё не портирована, но сравнение
|
||||
* Kid.room == Guard.room нужно уже сейчас: без него луч видимости
|
||||
* стража никогда не срабатывает. */
|
||||
Kid.room = room;
|
||||
pop_loose_reset(); /* loose-состояние не тянем из старой комнаты */
|
||||
pop_trob_room_changed(); /* отложенные перерисовки пик — не из старой комнаты */
|
||||
pop_trob_anim_room(room); /* факелы/зелья: стартовая фаза + trob */
|
||||
pop_guard_enter(room); /* страж комнаты (порт enter_guard) */
|
||||
@@ -356,6 +361,7 @@ int main(void)
|
||||
back = dbuf ? (uint8_t)(front ^ 1) : 0;
|
||||
gfx_set_draw_page(back);
|
||||
|
||||
pop_check_can_guard_see_kid(); /* луч видимости — ДО логики персонажей */
|
||||
pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */
|
||||
kid_heal(); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */
|
||||
pop_guard_heal(); /* и прошлый кадр стража */
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user