roomtest: L2 — переход в комнату снизу (провал/спуск) + фиксы окклюзии

При пересечении нижней границы комнаты Kid переходит в комнату links.down,
продолжая падать/спускаться (порт SDLPoP goto_other_room/leave_room).

- pop_map check_leave_below (порт leave_room, seg002): триггер по Kid.y>=211
  (не curr_row) — единый для провала И спуска-зацепа/climbdown; репроекция
  координат в кадр комнаты снизу (y-=189, curr_row=y_to_row_mod4) + сигнал
  pop_fell_out.  Убран прежний преждевременный триггер y>=189 из do_fall
  (из-за него climbdown с curr_row=3 ждал y_land[4]=244 → пролёт через комнату).
- roomtest: enter_room(room) — загрузка комнаты в рабочие массивы + отрисовка
  фона в обе страницы; обработчик pop_fell_out переключает комнату по
  pop_room_link(down) или респавнит (нет комнаты снизу).  cur_room-трекинг.
- pop_loose_reset (pop_map) + pop_loose_mob_reset (pop_bg): сброс loose-состояния
  (индексировано позицией тайла) при смене комнаты — иначе течёт в новую.

Фиксы окклюзии при висе/спуске (сверено с SDLPoP):
- other_overlay_tile: пустой тайл НЕ окклюдирует — draw_tile для него рисует
  лишь фоновую сетку (BLUELINE «силуэт кладки»), которая в оригинале уходит в
  y-сортируемый midtable ПОЗАДИ Kid; у нас клалась поверх.  Пропускаем.
- pop_fore_over_kid: порт set_char_collision (seg006:0723) — char_bottom_row =
  y_to_row_mod4(obj_y), обёртка -1 → ряд 3 (Kid НИЖЕ комнаты при спуске), а не
  ряд 0.  Прежний кламп в 0 давал rT>rB → цикл окклюзии не выполнялся, нога
  рисовалась поверх пола.  single-room: ряд 3 клампится в 2 (передняя грань пола).

Проверено в MAME: провал вниз, спуск-зацеп/climbdown с кромки, окклюзия ноги.
Известно (позже): осколки упавшего loose в комнате снизу (перенос mob),
per-room modified-tile tracking (re-entry восстанавливает исходные тайлы), HP.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-20 20:22:52 +03:00
parent 21f978d441
commit 7f3e32ddd6
5 changed files with 114 additions and 32 deletions
+30 -5
View File
@@ -493,6 +493,10 @@ void pop_loose_mob_spawn(int row, int col)
#define MOB_X0(mx) ((mx) - 4) #define MOB_X0(mx) ((mx) - 4)
#define MOB_W 64 /* mob_x-4 .. mob_x+59 (крышка +57 с запасом 2px) */ #define MOB_W 64 /* mob_x-4 .. mob_x+59 (крышка +57 с запасом 2px) */
/* Остановить падающий кусок (при смене комнаты — состояние per-tile не
* должно утечь в новую комнату). */
void pop_loose_mob_reset(void) { mob_active = 0; }
void pop_loose_mob_tick(void) void pop_loose_mob_tick(void)
{ {
if (!mob_active) return; if (!mob_active) return;
@@ -586,7 +590,7 @@ static int8_t col_from_x(int xpos) /* get_tile_div_mod: колонка (
return (int8_t)xh; return (int8_t)xh;
} }
static int8_t y_to_row(int y) /* y_to_row_mod4 (TILE_SIZEY=63) */ static int8_t y_to_row(int y) /* y_to_row_mod4 (seg006, TILE_SIZEY=63) */
{ {
return (int8_t)((y + 60) / 63 % 4 - 1); return (int8_t)((y + 60) / 63 % 4 - 1);
} }
@@ -642,8 +646,16 @@ static void climb_overlay_tile(int row, int col, uint8_t fidx)
static void other_overlay_tile(int row, int col) static void other_overlay_tile(int row, int col)
{ {
uint8_t code = tile_code(row, col); uint8_t code = tile_code(row, col);
uint8_t left = tile_code(row, col - 1); uint8_t left;
if (left == 0 || (code != 0 && col > 0 && tile_code(row, col - 2) == 0)) /* Пустой тайл НЕ окклюдирует: у него нет тела пола/стены, а draw_tile для
* него рисует лишь ФОНОВУЮ сетку (BLUELINE «силуэт кладки» — правая грань
* пустого соседа). В оригинале она уходит в y-сортируемый midtable и
* ложится ПОЗАДИ Kid; у нас draw_tile кладёт её прямо поверх → сетка на
* висящем/падающем Kid. Фон запечён один раз в pop_room_draw — над
* спрайтом его перерисовывать не нужно. */
if (code == 0) return;
left = tile_code(row, col - 1);
if (left == 0 || (col > 0 && tile_code(row, col - 2) == 0))
draw_tile(row, col); draw_tile(row, col);
} }
@@ -658,8 +670,21 @@ void pop_fore_over_kid(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h,
xr = xl + wh; xr = xl + wh;
cL = col_from_x(xl); if (cL < 0) cL = 0; else if (cL > 9) cL = 9; cL = col_from_x(xl); if (cL < 0) cL = 0; else if (cL > 9) cL = 9;
cR = col_from_x(xr); if (cR < 0) cR = 0; else if (cR > 9) cR = 9; cR = col_from_x(xr); if (cR < 0) cR = 0; else if (cR > 9) cR = 9;
rB = y_to_row(obj_y); if (rB < 0) rB = 0; else if (rB > 2) rB = 2; /* Порт set_char_collision (seg006:0723): нижний ряд = y_to_row_mod4(obj_y),
rT = y_to_row(obj_y - (int)h + 1); if (rT < 0) rT = 0; else if (rT > 2) rT = 2; * причём обёртка -1 (Kid НИЖЕ комнаты — climbdown/провал, obj_y в полосе
* «ряд 3») трактуется как ряд 3, НЕ ряд 0. Верхний ряд считается от
* char_top_y с ресетом в 0, если весь спрайт ниже комнаты (>=192). */
{
int top_y = obj_y - (int)h + 1;
if (top_y >= 192) top_y = 0;
rT = y_to_row(top_y);
rB = y_to_row(obj_y);
if (rB == -1) rB = 3; /* обёртка → ряд 3 (ниже комнаты) */
}
/* single-room roomtest: ряд 3 (комната снизу) в этом виде не рисуется →
* окклюдер спереди = ряд 2 (передняя грань пола, за которой нога). */
if (rB < 0) rB = 0; else if (rB > 2) rB = 2;
if (rT < 0) rT = 0; else if (rT > 2) rT = 2;
/* Голова/руки почти всегда торчат в ряд НАД опорным (Kid выше тайла). /* Голова/руки почти всегда торчат в ряд НАД опорным (Kid выше тайла).
* y_to_row(верх спрайта) из-за +60-сдвига может схлопнуться в опорный * y_to_row(верх спрайта) из-за +60-сдвига может схлопнуться в опорный
* ряд (rT==rB) — тогда ряд над ним не попадёт в перебор и его окклюдер * ряд (rT==rB) — тогда ряд над ним не попадёт в перебор и его окклюдер
+1
View File
@@ -65,6 +65,7 @@ void pop_loose_bake_empty(int row, int col);
* зовётся каждый кадр (внутри pop_loose_tick); клип низа делает clip. */ * зовётся каждый кадр (внутри pop_loose_tick); клип низа делает clip. */
void pop_loose_mob_spawn(int row, int col); void pop_loose_mob_spawn(int row, int col);
void pop_loose_mob_tick(void); void pop_loose_mob_tick(void);
void pop_loose_mob_reset(void); /* остановить кусок (смена комнаты) */
/* Детектор выхода спрайта за поле: если спрайт [x,w] с ЭКРАННЫМ верхом /* Детектор выхода спрайта за поле: если спрайт [x,w] с ЭКРАННЫМ верхом
* sy_top и высотой h заходит ниже поля (статус-полоса/борт) или выше * sy_top и высотой h заходит ниже поля (статус-полоса/борт) или выше
+35 -4
View File
@@ -360,10 +360,9 @@ static void do_fall(void)
land(); land();
else if (Kid.curr_row < 2) else if (Kid.curr_row < 2)
inc_curr_row(); /* следующий ряд ВНУТРИ комнаты */ inc_curr_row(); /* следующий ряд ВНУТРИ комнаты */
else /* curr_row==2, нет пола: продолжает падать (fall_speed двигает y);
pop_fell_out = 1; /* упал за низ комнаты (нет пола, * пересечение нижней границы комнаты ловит check_leave_below (y>=211,
комнаты снизу нет) — приложение * порт leave_room) — общий путь для провала И спуска-зацепа. */
сбросит Kid (K-later: переход) */
} }
} }
@@ -689,6 +688,20 @@ void pop_check_knock(void)
} }
} }
/* Сброс состояния loose (при смене комнаты): pop_loose_modif/bake/rest
* индексируются позицией тайла и не должны утечь из старой комнаты в новую.
* Плюс останавливает падающий кусок (pop_bg). */
void pop_loose_reset(void)
{
int i;
for (i = 0; i < 30; i++) {
pop_loose_modif[i] = 0;
loose_bake[i] = 0;
loose_rest[i] = 0;
}
pop_loose_mob_reset();
}
/* animate_loose (seg007:0CBA) + перерисовка изменившихся тайлов на ТЕКУЩЕЙ /* animate_loose (seg007:0CBA) + перерисовка изменившихся тайлов на ТЕКУЩЕЙ
* (back) странице. Звать из основного цикла ПОСЛЕ set_draw_page(back). */ * (back) странице. Звать из основного цикла ПОСЛЕ set_draw_page(back). */
void pop_loose_tick(void) void pop_loose_tick(void)
@@ -737,6 +750,23 @@ void pop_loose_tick(void)
pop_loose_mob_tick(); /* продвинуть+нарисовать падающий кусок (после тайлов) */ pop_loose_mob_tick(); /* продвинуть+нарисовать падающий кусок (после тайлов) */
} }
/* y_to_row_mod4 (seg006): ряд по y с оборотом mod4 (TILE_SIZEY=63). */
static int8_t y_to_row(int16_t y) { return (int8_t)(((y + 60) / 63) % 4 - 1); }
/* check_leave_below (порт leave_room, seg002: leave_dir=3 при chary>=211):
* Kid пересёк нижнюю границу комнаты (провал в дыру ИЛИ спуск-зацеп/climbdown
* — единый триггер по y). Репроекция в кадр комнаты снизу (goto_other_room
* down: y-=189, curr_row=y_to_row_mod4) + сигнал pop_fell_out — приложение
* решит: переход (links.down) или выпал из уровня (нет комнаты снизу). */
static void check_leave_below(void)
{
if (Kid.y >= 211) {
Kid.y = (uint8_t)(Kid.y - 189);
Kid.curr_row = y_to_row((int16_t)Kid.y);
pop_fell_out = 1;
}
}
void pop_phys_tick(void) void pop_phys_tick(void)
{ {
if (grab_timer) grab_timer--; if (grab_timer) grab_timer--;
@@ -747,4 +777,5 @@ void pop_phys_tick(void)
check_action(); check_action();
check_press(); /* seg006: стойка/пробой loose → make_loose_fall */ check_press(); /* seg006: стойка/пробой loose → make_loose_fall */
pop_check_knock(); /* seg003: сотрясение приземления → тряска loose в ряду */ pop_check_knock(); /* seg003: сотрясение приземления → тряска loose в ряду */
check_leave_below(); /* seg002: y>=211 → переход в комнату снизу */
} }
+6 -2
View File
@@ -26,13 +26,17 @@ void pop_map_set(uint8_t *fg);
* рядом с kid-отрисовкой. */ * рядом с kid-отрисовкой. */
extern uint8_t pop_loose_modif[30]; extern uint8_t pop_loose_modif[30];
void pop_loose_tick(void); void pop_loose_tick(void);
void pop_loose_reset(void); /* сброс loose-состояния при смене комнаты */
/* check_knock (seg003): по флагу knock (play_seq) тряхнуть loose-полы ряда /* check_knock (seg003): по флагу knock (play_seq) тряхнуть loose-полы ряда
* приземления/удара. Зовётся из pop_phys_tick. */ * приземления/удара. Зовётся из pop_phys_tick. */
void pop_check_knock(void); void pop_check_knock(void);
/* Установлен в 1, когда Kid упал ниже комнаты (комнаты снизу нет в этом /* Установлен в 1, когда Kid пересёк НИЖНЮЮ границу комнаты (провал в дыру
* тесте). Приложение должно сбросить Kid (kid_init) и снять флаг. */ * или спуск-зацеп с кромки). Координаты Kid УЖЕ репроецированы в кадр
* комнаты снизу (y -= 189, curr_row = 0). Приложение решает: если есть
* links.down — сменить комнату (pop_room_load+перерисовка) и продолжить;
* иначе — выпал из уровня (респавн). Снять флаг после обработки. */
extern uint8_t pop_fell_out; extern uint8_t pop_fell_out;
/* Пер-кадровая физика ПОСЛЕ kid_tick(play_seq): fall_accel + fall_speed + /* Пер-кадровая физика ПОСЛЕ kid_tick(play_seq): fall_accel + fall_speed +
+41 -20
View File
@@ -18,19 +18,40 @@
/* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */ /* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */
#define SEQ_STAND 2 #define SEQ_STAND 2
#define ROOM_1 1 #define ROOM_1 1
#define LINK_DOWN 3 /* сторона links: 0=L,1=R,2=U,3=D */
/* Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты (W2, мутабельная: loose→empty) + срезы
* соседей для кромок. Заполняются pop_room_load из уровня. File-scope,
* чтобы enter_room переключал комнату без длинного списка параметров. */
static uint8_t room_fg[30], room_bg[30];
static uint8_t lcol_fg[3], lcol_bg[3], below_fg[10];
static uint8_t cur_room; /* номер текущей комнаты (для переходов) */
/* Загрузить комнату room в рабочие массивы и отрисовать её фон в ОБЕ
* страницы дабл-буфера (у каждой своя видео-ОЗУ/теневая копия). Оставляет
* активной страницу 1 — вызывающий восстанавливает нужную draw-страницу. */
static void enter_room(uint8_t room)
{
uint8_t pg;
pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, below_fg);
pop_map_set(room_fg);
pop_room_set_below(below_fg);
pop_loose_reset(); /* loose-состояние не тянем из старой комнаты */
for (pg = 0; pg < 2; pg++) {
gfx_set_draw_page(pg);
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, 0, 319, 255);
pop_room_draw(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg);
}
cur_room = room;
}
int main(void) int main(void)
{ {
/* Дабл-буфер: front — видимая страница, back — куда рисуем. dbuf=1 /* Дабл-буфер: front — видимая страница, back — куда рисуем. dbuf=1
* по умолчанию (без мерцания); SPACE переключает в однобуфер для * по умолчанию (без мерцания); SPACE переключает в однобуфер для
* отладки багов рисования (edge по sp_prev, чтоб не дёргать). */ * отладки багов рисования (edge по sp_prev, чтоб не дёргать). */
uint8_t pg, front = 0, back, dbuf = 1, sp_prev = 0, frozen = 0; uint8_t front = 0, back, dbuf = 1, sp_prev = 0, frozen = 0;
/* МУТАБЕЛЬНАЯ рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты в обычной памяти (W2) —
* на отрисовку (pop_room_draw) И коллизию (pop_map): loose-пол при
* падении меняет тайл на empty, оба модуля должны это видеть. Плюс
* срезы соседей для кромок. Заполняются pop_room_load из уровня. */
uint8_t room_fg[30], room_bg[30];
uint8_t lcol_fg[3], lcol_bg[3], below_fg[10];
if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph (снимает DSS-страницу W0) */ if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph (снимает DSS-страницу W0) */
puts("pop_bg_load failed"); puts("pop_bg_load failed");
@@ -56,21 +77,13 @@ int main(void)
* ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ * ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ
* страницы, в которую рисуем. Дальше каждый тик восстанавливаем * страницы, в которую рисуем. Дальше каждый тик восстанавливаем
* ТОЛЬКО прямоугольник Кида (kid_heal), а не весь экран. */ * ТОЛЬКО прямоугольник Кида (kid_heal), а не весь экран. */
/* Извлечь комнату 1 из уровня в рабочие массивы (W2): тайлы + срезы /* Извлечь и отрисовать стартовую комнату 1 (в обе страницы). */
* соседей (правый столбец left-комнаты, верхний ряд down-комнаты). */ enter_room(ROOM_1);
pop_room_load(ROOM_1, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, below_fg);
pop_room_set_below(below_fg); /* ряд снизу для «стены вниз» */
for (pg = 0; pg < 2; pg++) {
gfx_set_draw_page(pg);
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, 0, 319, 255);
pop_room_draw(ROOM_1, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg);
}
gfx_set_draw_page(0); gfx_set_draw_page(0);
/* K2b: Kid стоит на уступе (row1), управляется с клавиатуры. /* K2b: Kid стоит на уступе (row1), управляется с клавиатуры.
* ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места, Shift шаг (K3). ESC — выход. */ * ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места, Shift шаг (K3). ESC — выход.
pop_map_set(room_fg); /* карта для коллизии/падения (K3) */ * Карта коллизии (pop_map_set) уже задана в enter_room. */
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0); kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
kid_draw(); kid_draw();
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(), pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
@@ -114,10 +127,18 @@ int main(void)
kid_heal(); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */ kid_heal(); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */ kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */ pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
if (pop_fell_out) { /* упал за низ комнаты — сброс на старт */ if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
pop_fell_out = 0; pop_fell_out = 0;
if (down) { /* L2: переход в комнату снизу — продолжает падать */
enter_room(down); /* координаты Kid уже репроецированы pop_map */
gfx_set_draw_page(back); /* вернуть текущую back для kid_draw */
} else { /* выпал из уровня (нет комнаты снизу) — респавн */
enter_room(ROOM_1);
gfx_set_draw_page(back);
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0); kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
} }
}
pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */ pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */
/* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */ /* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр (детект выхода за поле) */ kid_draw(); /* нарисовать новый кадр (детект выхода за поле) */