roomtest: L2 — переход в комнату снизу (провал/спуск) + фиксы окклюзии
При пересечении нижней границы комнаты Kid переходит в комнату links.down, продолжая падать/спускаться (порт SDLPoP goto_other_room/leave_room). - pop_map check_leave_below (порт leave_room, seg002): триггер по Kid.y>=211 (не curr_row) — единый для провала И спуска-зацепа/climbdown; репроекция координат в кадр комнаты снизу (y-=189, curr_row=y_to_row_mod4) + сигнал pop_fell_out. Убран прежний преждевременный триггер y>=189 из do_fall (из-за него climbdown с curr_row=3 ждал y_land[4]=244 → пролёт через комнату). - roomtest: enter_room(room) — загрузка комнаты в рабочие массивы + отрисовка фона в обе страницы; обработчик pop_fell_out переключает комнату по pop_room_link(down) или респавнит (нет комнаты снизу). cur_room-трекинг. - pop_loose_reset (pop_map) + pop_loose_mob_reset (pop_bg): сброс loose-состояния (индексировано позицией тайла) при смене комнаты — иначе течёт в новую. Фиксы окклюзии при висе/спуске (сверено с SDLPoP): - other_overlay_tile: пустой тайл НЕ окклюдирует — draw_tile для него рисует лишь фоновую сетку (BLUELINE «силуэт кладки»), которая в оригинале уходит в y-сортируемый midtable ПОЗАДИ Kid; у нас клалась поверх. Пропускаем. - pop_fore_over_kid: порт set_char_collision (seg006:0723) — char_bottom_row = y_to_row_mod4(obj_y), обёртка -1 → ряд 3 (Kid НИЖЕ комнаты при спуске), а не ряд 0. Прежний кламп в 0 давал rT>rB → цикл окклюзии не выполнялся, нога рисовалась поверх пола. single-room: ряд 3 клампится в 2 (передняя грань пола). Проверено в MAME: провал вниз, спуск-зацеп/climbdown с кромки, окклюзия ноги. Известно (позже): осколки упавшего loose в комнате снизу (перенос mob), per-room modified-tile tracking (re-entry восстанавливает исходные тайлы), HP. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -493,6 +493,10 @@ void pop_loose_mob_spawn(int row, int col)
|
|||||||
#define MOB_X0(mx) ((mx) - 4)
|
#define MOB_X0(mx) ((mx) - 4)
|
||||||
#define MOB_W 64 /* mob_x-4 .. mob_x+59 (крышка +57 с запасом 2px) */
|
#define MOB_W 64 /* mob_x-4 .. mob_x+59 (крышка +57 с запасом 2px) */
|
||||||
|
|
||||||
|
/* Остановить падающий кусок (при смене комнаты — состояние per-tile не
|
||||||
|
* должно утечь в новую комнату). */
|
||||||
|
void pop_loose_mob_reset(void) { mob_active = 0; }
|
||||||
|
|
||||||
void pop_loose_mob_tick(void)
|
void pop_loose_mob_tick(void)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!mob_active) return;
|
if (!mob_active) return;
|
||||||
@@ -586,7 +590,7 @@ static int8_t col_from_x(int xpos) /* get_tile_div_mod: колонка (
|
|||||||
return (int8_t)xh;
|
return (int8_t)xh;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
static int8_t y_to_row(int y) /* y_to_row_mod4 (TILE_SIZEY=63) */
|
static int8_t y_to_row(int y) /* y_to_row_mod4 (seg006, TILE_SIZEY=63) */
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return (int8_t)((y + 60) / 63 % 4 - 1);
|
return (int8_t)((y + 60) / 63 % 4 - 1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -642,8 +646,16 @@ static void climb_overlay_tile(int row, int col, uint8_t fidx)
|
|||||||
static void other_overlay_tile(int row, int col)
|
static void other_overlay_tile(int row, int col)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
uint8_t code = tile_code(row, col);
|
uint8_t code = tile_code(row, col);
|
||||||
uint8_t left = tile_code(row, col - 1);
|
uint8_t left;
|
||||||
if (left == 0 || (code != 0 && col > 0 && tile_code(row, col - 2) == 0))
|
/* Пустой тайл НЕ окклюдирует: у него нет тела пола/стены, а draw_tile для
|
||||||
|
* него рисует лишь ФОНОВУЮ сетку (BLUELINE «силуэт кладки» — правая грань
|
||||||
|
* пустого соседа). В оригинале она уходит в y-сортируемый midtable и
|
||||||
|
* ложится ПОЗАДИ Kid; у нас draw_tile кладёт её прямо поверх → сетка на
|
||||||
|
* висящем/падающем Kid. Фон запечён один раз в pop_room_draw — над
|
||||||
|
* спрайтом его перерисовывать не нужно. */
|
||||||
|
if (code == 0) return;
|
||||||
|
left = tile_code(row, col - 1);
|
||||||
|
if (left == 0 || (col > 0 && tile_code(row, col - 2) == 0))
|
||||||
draw_tile(row, col);
|
draw_tile(row, col);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -658,8 +670,21 @@ void pop_fore_over_kid(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h,
|
|||||||
xr = xl + wh;
|
xr = xl + wh;
|
||||||
cL = col_from_x(xl); if (cL < 0) cL = 0; else if (cL > 9) cL = 9;
|
cL = col_from_x(xl); if (cL < 0) cL = 0; else if (cL > 9) cL = 9;
|
||||||
cR = col_from_x(xr); if (cR < 0) cR = 0; else if (cR > 9) cR = 9;
|
cR = col_from_x(xr); if (cR < 0) cR = 0; else if (cR > 9) cR = 9;
|
||||||
rB = y_to_row(obj_y); if (rB < 0) rB = 0; else if (rB > 2) rB = 2;
|
/* Порт set_char_collision (seg006:0723): нижний ряд = y_to_row_mod4(obj_y),
|
||||||
rT = y_to_row(obj_y - (int)h + 1); if (rT < 0) rT = 0; else if (rT > 2) rT = 2;
|
* причём обёртка -1 (Kid НИЖЕ комнаты — climbdown/провал, obj_y в полосе
|
||||||
|
* «ряд 3») трактуется как ряд 3, НЕ ряд 0. Верхний ряд считается от
|
||||||
|
* char_top_y с ресетом в 0, если весь спрайт ниже комнаты (>=192). */
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int top_y = obj_y - (int)h + 1;
|
||||||
|
if (top_y >= 192) top_y = 0;
|
||||||
|
rT = y_to_row(top_y);
|
||||||
|
rB = y_to_row(obj_y);
|
||||||
|
if (rB == -1) rB = 3; /* обёртка → ряд 3 (ниже комнаты) */
|
||||||
|
}
|
||||||
|
/* single-room roomtest: ряд 3 (комната снизу) в этом виде не рисуется →
|
||||||
|
* окклюдер спереди = ряд 2 (передняя грань пола, за которой нога). */
|
||||||
|
if (rB < 0) rB = 0; else if (rB > 2) rB = 2;
|
||||||
|
if (rT < 0) rT = 0; else if (rT > 2) rT = 2;
|
||||||
/* Голова/руки почти всегда торчат в ряд НАД опорным (Kid выше тайла).
|
/* Голова/руки почти всегда торчат в ряд НАД опорным (Kid выше тайла).
|
||||||
* y_to_row(верх спрайта) из-за +60-сдвига может схлопнуться в опорный
|
* y_to_row(верх спрайта) из-за +60-сдвига может схлопнуться в опорный
|
||||||
* ряд (rT==rB) — тогда ряд над ним не попадёт в перебор и его окклюдер
|
* ряд (rT==rB) — тогда ряд над ним не попадёт в перебор и его окклюдер
|
||||||
|
|||||||
@@ -65,6 +65,7 @@ void pop_loose_bake_empty(int row, int col);
|
|||||||
* зовётся каждый кадр (внутри pop_loose_tick); клип низа делает clip. */
|
* зовётся каждый кадр (внутри pop_loose_tick); клип низа делает clip. */
|
||||||
void pop_loose_mob_spawn(int row, int col);
|
void pop_loose_mob_spawn(int row, int col);
|
||||||
void pop_loose_mob_tick(void);
|
void pop_loose_mob_tick(void);
|
||||||
|
void pop_loose_mob_reset(void); /* остановить кусок (смена комнаты) */
|
||||||
|
|
||||||
/* Детектор выхода спрайта за поле: если спрайт [x,w] с ЭКРАННЫМ верхом
|
/* Детектор выхода спрайта за поле: если спрайт [x,w] с ЭКРАННЫМ верхом
|
||||||
* sy_top и высотой h заходит ниже поля (статус-полоса/борт) или выше
|
* sy_top и высотой h заходит ниже поля (статус-полоса/борт) или выше
|
||||||
|
|||||||
@@ -360,10 +360,9 @@ static void do_fall(void)
|
|||||||
land();
|
land();
|
||||||
else if (Kid.curr_row < 2)
|
else if (Kid.curr_row < 2)
|
||||||
inc_curr_row(); /* следующий ряд ВНУТРИ комнаты */
|
inc_curr_row(); /* следующий ряд ВНУТРИ комнаты */
|
||||||
else
|
/* curr_row==2, нет пола: продолжает падать (fall_speed двигает y);
|
||||||
pop_fell_out = 1; /* упал за низ комнаты (нет пола,
|
* пересечение нижней границы комнаты ловит check_leave_below (y>=211,
|
||||||
комнаты снизу нет) — приложение
|
* порт leave_room) — общий путь для провала И спуска-зацепа. */
|
||||||
сбросит Kid (K-later: переход) */
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -689,6 +688,20 @@ void pop_check_knock(void)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/* Сброс состояния loose (при смене комнаты): pop_loose_modif/bake/rest
|
||||||
|
* индексируются позицией тайла и не должны утечь из старой комнаты в новую.
|
||||||
|
* Плюс останавливает падающий кусок (pop_bg). */
|
||||||
|
void pop_loose_reset(void)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int i;
|
||||||
|
for (i = 0; i < 30; i++) {
|
||||||
|
pop_loose_modif[i] = 0;
|
||||||
|
loose_bake[i] = 0;
|
||||||
|
loose_rest[i] = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
pop_loose_mob_reset();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/* animate_loose (seg007:0CBA) + перерисовка изменившихся тайлов на ТЕКУЩЕЙ
|
/* animate_loose (seg007:0CBA) + перерисовка изменившихся тайлов на ТЕКУЩЕЙ
|
||||||
* (back) странице. Звать из основного цикла ПОСЛЕ set_draw_page(back). */
|
* (back) странице. Звать из основного цикла ПОСЛЕ set_draw_page(back). */
|
||||||
void pop_loose_tick(void)
|
void pop_loose_tick(void)
|
||||||
@@ -737,6 +750,23 @@ void pop_loose_tick(void)
|
|||||||
pop_loose_mob_tick(); /* продвинуть+нарисовать падающий кусок (после тайлов) */
|
pop_loose_mob_tick(); /* продвинуть+нарисовать падающий кусок (после тайлов) */
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/* y_to_row_mod4 (seg006): ряд по y с оборотом mod4 (TILE_SIZEY=63). */
|
||||||
|
static int8_t y_to_row(int16_t y) { return (int8_t)(((y + 60) / 63) % 4 - 1); }
|
||||||
|
|
||||||
|
/* check_leave_below (порт leave_room, seg002: leave_dir=3 при chary>=211):
|
||||||
|
* Kid пересёк нижнюю границу комнаты (провал в дыру ИЛИ спуск-зацеп/climbdown
|
||||||
|
* — единый триггер по y). Репроекция в кадр комнаты снизу (goto_other_room
|
||||||
|
* down: y-=189, curr_row=y_to_row_mod4) + сигнал pop_fell_out — приложение
|
||||||
|
* решит: переход (links.down) или выпал из уровня (нет комнаты снизу). */
|
||||||
|
static void check_leave_below(void)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (Kid.y >= 211) {
|
||||||
|
Kid.y = (uint8_t)(Kid.y - 189);
|
||||||
|
Kid.curr_row = y_to_row((int16_t)Kid.y);
|
||||||
|
pop_fell_out = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void pop_phys_tick(void)
|
void pop_phys_tick(void)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (grab_timer) grab_timer--;
|
if (grab_timer) grab_timer--;
|
||||||
@@ -747,4 +777,5 @@ void pop_phys_tick(void)
|
|||||||
check_action();
|
check_action();
|
||||||
check_press(); /* seg006: стойка/пробой loose → make_loose_fall */
|
check_press(); /* seg006: стойка/пробой loose → make_loose_fall */
|
||||||
pop_check_knock(); /* seg003: сотрясение приземления → тряска loose в ряду */
|
pop_check_knock(); /* seg003: сотрясение приземления → тряска loose в ряду */
|
||||||
|
check_leave_below(); /* seg002: y>=211 → переход в комнату снизу */
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -26,13 +26,17 @@ void pop_map_set(uint8_t *fg);
|
|||||||
* рядом с kid-отрисовкой. */
|
* рядом с kid-отрисовкой. */
|
||||||
extern uint8_t pop_loose_modif[30];
|
extern uint8_t pop_loose_modif[30];
|
||||||
void pop_loose_tick(void);
|
void pop_loose_tick(void);
|
||||||
|
void pop_loose_reset(void); /* сброс loose-состояния при смене комнаты */
|
||||||
|
|
||||||
/* check_knock (seg003): по флагу knock (play_seq) тряхнуть loose-полы ряда
|
/* check_knock (seg003): по флагу knock (play_seq) тряхнуть loose-полы ряда
|
||||||
* приземления/удара. Зовётся из pop_phys_tick. */
|
* приземления/удара. Зовётся из pop_phys_tick. */
|
||||||
void pop_check_knock(void);
|
void pop_check_knock(void);
|
||||||
|
|
||||||
/* Установлен в 1, когда Kid упал ниже комнаты (комнаты снизу нет в этом
|
/* Установлен в 1, когда Kid пересёк НИЖНЮЮ границу комнаты (провал в дыру
|
||||||
* тесте). Приложение должно сбросить Kid (kid_init) и снять флаг. */
|
* или спуск-зацеп с кромки). Координаты Kid УЖЕ репроецированы в кадр
|
||||||
|
* комнаты снизу (y -= 189, curr_row = 0). Приложение решает: если есть
|
||||||
|
* links.down — сменить комнату (pop_room_load+перерисовка) и продолжить;
|
||||||
|
* иначе — выпал из уровня (респавн). Снять флаг после обработки. */
|
||||||
extern uint8_t pop_fell_out;
|
extern uint8_t pop_fell_out;
|
||||||
|
|
||||||
/* Пер-кадровая физика ПОСЛЕ kid_tick(play_seq): fall_accel + fall_speed +
|
/* Пер-кадровая физика ПОСЛЕ kid_tick(play_seq): fall_accel + fall_speed +
|
||||||
|
|||||||
@@ -18,19 +18,40 @@
|
|||||||
/* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */
|
/* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */
|
||||||
#define SEQ_STAND 2
|
#define SEQ_STAND 2
|
||||||
#define ROOM_1 1
|
#define ROOM_1 1
|
||||||
|
#define LINK_DOWN 3 /* сторона links: 0=L,1=R,2=U,3=D */
|
||||||
|
|
||||||
|
/* Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты (W2, мутабельная: loose→empty) + срезы
|
||||||
|
* соседей для кромок. Заполняются pop_room_load из уровня. File-scope,
|
||||||
|
* чтобы enter_room переключал комнату без длинного списка параметров. */
|
||||||
|
static uint8_t room_fg[30], room_bg[30];
|
||||||
|
static uint8_t lcol_fg[3], lcol_bg[3], below_fg[10];
|
||||||
|
static uint8_t cur_room; /* номер текущей комнаты (для переходов) */
|
||||||
|
|
||||||
|
/* Загрузить комнату room в рабочие массивы и отрисовать её фон в ОБЕ
|
||||||
|
* страницы дабл-буфера (у каждой своя видео-ОЗУ/теневая копия). Оставляет
|
||||||
|
* активной страницу 1 — вызывающий восстанавливает нужную draw-страницу. */
|
||||||
|
static void enter_room(uint8_t room)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
uint8_t pg;
|
||||||
|
pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, below_fg);
|
||||||
|
pop_map_set(room_fg);
|
||||||
|
pop_room_set_below(below_fg);
|
||||||
|
pop_loose_reset(); /* loose-состояние не тянем из старой комнаты */
|
||||||
|
for (pg = 0; pg < 2; pg++) {
|
||||||
|
gfx_set_draw_page(pg);
|
||||||
|
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
|
||||||
|
bar(0, 0, 319, 255);
|
||||||
|
pop_room_draw(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
cur_room = room;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int main(void)
|
int main(void)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
/* Дабл-буфер: front — видимая страница, back — куда рисуем. dbuf=1
|
/* Дабл-буфер: front — видимая страница, back — куда рисуем. dbuf=1
|
||||||
* по умолчанию (без мерцания); SPACE переключает в однобуфер для
|
* по умолчанию (без мерцания); SPACE переключает в однобуфер для
|
||||||
* отладки багов рисования (edge по sp_prev, чтоб не дёргать). */
|
* отладки багов рисования (edge по sp_prev, чтоб не дёргать). */
|
||||||
uint8_t pg, front = 0, back, dbuf = 1, sp_prev = 0, frozen = 0;
|
uint8_t front = 0, back, dbuf = 1, sp_prev = 0, frozen = 0;
|
||||||
/* МУТАБЕЛЬНАЯ рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты в обычной памяти (W2) —
|
|
||||||
* на отрисовку (pop_room_draw) И коллизию (pop_map): loose-пол при
|
|
||||||
* падении меняет тайл на empty, оба модуля должны это видеть. Плюс
|
|
||||||
* срезы соседей для кромок. Заполняются pop_room_load из уровня. */
|
|
||||||
uint8_t room_fg[30], room_bg[30];
|
|
||||||
uint8_t lcol_fg[3], lcol_bg[3], below_fg[10];
|
|
||||||
|
|
||||||
if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph (снимает DSS-страницу W0) */
|
if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph (снимает DSS-страницу W0) */
|
||||||
puts("pop_bg_load failed");
|
puts("pop_bg_load failed");
|
||||||
@@ -56,21 +77,13 @@ int main(void)
|
|||||||
* ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ
|
* ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ
|
||||||
* страницы, в которую рисуем. Дальше каждый тик восстанавливаем
|
* страницы, в которую рисуем. Дальше каждый тик восстанавливаем
|
||||||
* ТОЛЬКО прямоугольник Кида (kid_heal), а не весь экран. */
|
* ТОЛЬКО прямоугольник Кида (kid_heal), а не весь экран. */
|
||||||
/* Извлечь комнату 1 из уровня в рабочие массивы (W2): тайлы + срезы
|
/* Извлечь и отрисовать стартовую комнату 1 (в обе страницы). */
|
||||||
* соседей (правый столбец left-комнаты, верхний ряд down-комнаты). */
|
enter_room(ROOM_1);
|
||||||
pop_room_load(ROOM_1, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, below_fg);
|
|
||||||
pop_room_set_below(below_fg); /* ряд снизу для «стены вниз» */
|
|
||||||
for (pg = 0; pg < 2; pg++) {
|
|
||||||
gfx_set_draw_page(pg);
|
|
||||||
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
|
|
||||||
bar(0, 0, 319, 255);
|
|
||||||
pop_room_draw(ROOM_1, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
gfx_set_draw_page(0);
|
gfx_set_draw_page(0);
|
||||||
|
|
||||||
/* K2b: Kid стоит на уступе (row1), управляется с клавиатуры.
|
/* K2b: Kid стоит на уступе (row1), управляется с клавиатуры.
|
||||||
* ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места, Shift шаг (K3). ESC — выход. */
|
* ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места, Shift шаг (K3). ESC — выход.
|
||||||
pop_map_set(room_fg); /* карта для коллизии/падения (K3) */
|
* Карта коллизии (pop_map_set) уже задана в enter_room. */
|
||||||
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
|
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
|
||||||
kid_draw();
|
kid_draw();
|
||||||
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
|
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
|
||||||
@@ -114,10 +127,18 @@ int main(void)
|
|||||||
kid_heal(); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */
|
kid_heal(); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */
|
||||||
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
|
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
|
||||||
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
|
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
|
||||||
if (pop_fell_out) { /* упал за низ комнаты — сброс на старт */
|
if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */
|
||||||
|
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
|
||||||
pop_fell_out = 0;
|
pop_fell_out = 0;
|
||||||
|
if (down) { /* L2: переход в комнату снизу — продолжает падать */
|
||||||
|
enter_room(down); /* координаты Kid уже репроецированы pop_map */
|
||||||
|
gfx_set_draw_page(back); /* вернуть текущую back для kid_draw */
|
||||||
|
} else { /* выпал из уровня (нет комнаты снизу) — респавн */
|
||||||
|
enter_room(ROOM_1);
|
||||||
|
gfx_set_draw_page(back);
|
||||||
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
|
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */
|
pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */
|
||||||
/* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */
|
/* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */
|
||||||
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр (детект выхода за поле) */
|
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр (детект выхода за поле) */
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user