L4-MIRROR шаг 4: прыжок сквозь зеркало и рождение тени

Порт seg003:0798..08A9 + seg004:0239 + seg002:081D/1131 + seg006:1945.

- is_obstacle (pop_map.c): ветка зеркала — Кид, кадры бегового прыжка
  39..43, направление ВЛЕВО -> modif = 0x56, pop_jumped_mirror = -1,
  препятствия нет (пролетает насквозь).
- mirror_image / jump_through_mirror / pop_check_mirror (pop_map.c):
  отражённый Char уходит в слот Guard как CHARID_1_SHADOW, guardhp =
  hitp_max, у Кида hitp_curr = 1.  savekid НЕ делается — как в оригинале,
  отражается только копия.  Полосы HP перерисует pop_hp_draw сам.
- pop_check_mirror() зовётся из главного цикла ПЕРЕД отрисовкой персонажей
  (в оригинале — первая строка draw_people, seg008:228A).
- autocontrol_shadow + autocontrol_shadow_level4 + clear_char (guards.c):
  тень идёт СВОЕЙ веткой целиком, к стражьему ИИ не сводится — на уровне 4
  она не дерётся, а бежит влево и при x < 80 исчезает.

АТЛАС ТЕНИ — вскрылось при чтении seg006:0532.  Тень вне боевых кадров
150..189 ходит по таблице КИДА, и image оттуда индексирует спрайты Кида,
а не стража.  Выбор атласа в pop_cdraw шёл по СЛОТУ, то есть тень
рисовалась бы спрайтами стража.  Условие вынесено в
pop_frame_tbl_is_guard() (pop_kid.c) — его теперь читают и load_frame, и
отрисовка, разъехаться не могут.  Заодно из pop_load_fram_det_col выделен
pop_load_frame() без determine_col: jump_through_mirror берёт ось
отражения из curr_col, и пересчёт колонки по x там был бы вреден.

Константы MIRROR_* и DIR_56_NONE переехали в pop_guard.h — нужны и
постановке тайла (банк 6), и ИИ тени (банк 1).

Звука sound_45_jump_through_mirror в порте нет, пропущен.

Шаг 5 (клип тени слева от зеркала) НЕ сделан и оказался не однострочником:
в pop_cdraw есть клип сверху/снизу/справа, левого нет вовсе — нужен новый
примитив либо срез исходных колонок.  Расписано в TASKS_OPEN.

Цена: _CODE +18 Б, банк 1 2311 -> 2367, банк 3 10328 -> 10551,
банк 4 8243 -> 8267.  tests-host: все 5 наборов прошли.
НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME — сценарий проверки записан в TASKS_OPEN.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-10 21:46:30 +03:00
parent 1b2111f2a0
commit 844fa6d767
12 changed files with 209 additions and 18 deletions
+37 -8
View File
@@ -750,24 +750,53 @@ loose-плиту (7, кол 4, ряд 0).
`MIRROR_ENV_IDS = {75, 77}` в `pop_pack_bg.py`, 77 — ещё и в
`FORE_ENV_IDS`. Оба набора переупакованы: fore 17 -> 18 спрайтов, все
страницы EMM в пределах 16 КБ.
2. **ПОСТАНОВКА ТАЙЛА — СДЕЛАНО 2026-08-10, НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME.**
2. **ПОСТАНОВКА ТАЙЛА — СДЕЛАНО И ПРОВЕРЕНО ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ 2026-08-10.**
`place_mirror()` в `pop_trob.c`, вызывается из `animate_leveldoor` по
переходу `pop_leveldoor_open` 0/2 -> 1 (условие оригинала — иначе тайл
ставился бы заново каждый кадр открытой двери). Если комната зеркала уже
на экране, ставится `POP_RD_FLOOR` на обе страницы.
**Что проверить:** нажать плиту выхода на ур. 4, дойти до комнаты 4 —
зеркало должно быть нарисовано. Отдельно посмотреть, не устарел ли
`g_fg` коллизии, если игрок окажется в комнате 4 в момент постановки.
Зеркало появляется, спрайты из атласа читаются. Остался незакрытый
краевой вопрос: не устареет ли `g_fg` коллизии, если игрок окажется в
комнате 4 ровно в момент постановки (в обычном прохождении дверь в другой
комнате).
3. **ОТРАЖЕНИЕ.** Самый дорогой шаг: это ЧЕТВЁРТЫЙ рисуемый Char помимо
Кида и соперника, со своим клипом. Отрисовка у нас уже общая
(`pop_cdraw.c`, слоты — memory `pop_char_draw_unified`), вопрос в числе
слотов и в том, что отражение меняется вместе с Кидом каждый кадр, то
есть `pop_char_skip_mask` на нём не сработает. ЧИСТО КОСМЕТИКА —
делается последним.
4. **ПРЫЖОК СКВОЗЬ + РОЖДЕНИЕ ТЕНИ.** Слот Guard уже умеет держать
не-стража (скелет ур. 3), `charid_1_shadow` встаёт рядом.
`autocontrol_shadow_level4` — десяток строк.
5. **КЛИП ТЕНИ** (seg008:1699).
4. **ПРЫЖОК СКВОЗЬ + РОЖДЕНИЕ ТЕНИ — СДЕЛАНО 2026-08-10, НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME.**
- `is_obstacle` (`pop_map.c`): ветка зеркала (seg004:0239) — Кид, кадры
бегового прыжка 39..43, направление влево -> `modif = 0x56`,
`pop_jumped_mirror = -1`, препятствия нет.
- `mirror_image` / `jump_through_mirror` / `pop_check_mirror`
(`pop_map.c`, порт seg003:0798..08A9). Отражённый Char уходит в слот
Guard как `CHARID_1_SHADOW`; `guardhp = hitp_max`, у Кида `hitp_curr = 1`.
`savekid` НЕ делается — как в оригинале.
- `pop_check_mirror()` зовётся из главного цикла ПЕРЕД отрисовкой
персонажей (в оригинале — первая строка `draw_people`).
- `autocontrol_shadow` + `autocontrol_shadow_level4` + `clear_char`
(`guards.c`, seg002:081D/1131/seg006:1945). Тень идёт СВОЕЙ веткой
целиком: к стражьему ИИ она не сводится, на ур. 4 не дерётся вовсе.
- **АТЛАС ТЕНИ.** Вскрылось при чтении seg006:0532: тень вне боевых
кадров 150..189 ходит по таблице КИДА, и `image` оттуда индексирует
спрайты Кида, а не стража. Выбор атласа в `pop_cdraw` шёл по СЛОТУ —
тень рисовалась бы спрайтами стража. Условие вынесено в
`pop_frame_tbl_is_guard()` (`pop_kid.c`), его теперь читают и
`load_frame`, и отрисовка — разъехаться не могут.
- Звука (`sound_45_jump_through_mirror`) в порте нет, пропущен.
Цена: `_CODE` +18 Б, банк 1 2311 -> 2367, банк 3 10328 -> 10551,
банк 4 8243 -> 8267.
**Что проверить в MAME:** на ур. 4 открыть дверь выхода, дойти до
комнаты 4, разбежаться СПРАВА НАЛЕВО и прыгнуть в зеркало — должна
появиться тень (спрайтами Кида, зеркально) и убежать влево, растворившись
при `x < 80`. У Кида после этого 1 HP, у тени полная полоса.
5. **КЛИП ТЕНИ** (seg008:1699): `obj_clip_left = 137 + (mirror_column-4)*32`
— тень видна только СПРАВА от зеркала. **Не сделано и не однострочник:**
в `pop_cdraw` есть клип сверху, снизу и СПРАВА (`vis_w`), а левого нет
вовсе — `gfx_blit_cols_part_w` умеет ограничить ширину, но не пропустить
колонки слева. Нужен либо новый примитив, либо сдвиг `bx` со срезом
исходных колонок. Пока без него тень будет вылезать левее зеркала.
Порядок: 1 -> 2 -> 4 -> 5 -> 3. После 4 и 5 уровень уже проходится, потому
что сюжетно достаточно прыгнуть сквозь зеркало.
+32
View File
@@ -436,6 +436,35 @@ static void autocontrol_guard_active(void)
autocontrol_guard_kid_far();
}
/* clear_char (seg006:1945): персонажа со сцены — направление «никуда»,
* не жив, действие 0, HP обнулены. Полосу перерисует pop_hp_draw сам. */
static void clear_char(void)
{
Char.direction = DIR_56_NONE;
Char.alive = 0;
Char.action = 0;
guardhp_curr = 0;
}
/* autocontrol_shadow_level4 (seg002:1131). Вся «логика» тени на уровне 4:
* в комнате зеркала она бежит вперёд (то есть ВЛЕВО — её направление
* зеркально Киду) и при x < 80 исчезает. Ни боя, ни преследования: она
* просто убегает за левый край и растворяется. */
static void autocontrol_shadow_level4(void)
{
if (Char.room != MIRROR_ROOM) return;
if (Char.x < 80) clear_char();
else move_1_forward();
}
/* autocontrol_shadow (seg002:081D) — по уровням. У нас пока только ур. 4;
* ветки 5 (крадёт зелье), 6 (шагает по плите) и 12 появятся со своими
* уровнями. */
static void autocontrol_shadow(void)
{
if (pop_current_level == MIRROR_LEVEL) autocontrol_shadow_level4();
}
/* autocontrol_guard (seg002:701) + autocontrol_opponent (seg002:628). */
static void autocontrol_opponent(void)
{
@@ -447,6 +476,9 @@ static void autocontrol_opponent(void)
/* autocontrol_skeleton (seg002:685): у скелета меч вынут ВСЕГДА — он не
* бывает «неактивным», поэтому ветка inactive ему недоступна. */
if (Char.charid == CHARID_4_SKELETON) Char.sword = SWORD_2_DRAWN;
/* ТЕНЬ идёт своей веткой ЦЕЛИКОМ (seg002:0647): к стражьему ИИ она не
* сводится — на уровне 4 не дерётся вовсе. */
if (Char.charid == CHARID_1_SHADOW) { autocontrol_shadow(); return; }
if (Char.sword < SWORD_2_DRAWN) autocontrol_guard_inactive();
else autocontrol_guard_active();
}
+8
View File
@@ -483,6 +483,14 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
npages = g_ok ? GUARD_PAGES : 0;
hurt = pop_guard_hurt;
if (Guard.charid == 0) return; /* соперника на сцене нет */
/* ТЕНЬ (ур. 4) — это зеркальный Кид: вне боевых кадров 150..189 она
* ходит по таблице КИДА (seg006:0532), а `image` из неё индексирует
* спрайты Кида, а не стража. Набор атласов обязан идти за таблицей —
* условие берём из того же места, что load_frame, чтобы они не
* разъехались. */
if (!pop_frame_tbl_is_guard(Guard.charid, Guard.frame)) {
pages = kidp; npages = kid_npages;
}
}
if (fr->image == 255) return; /* пустой кадр */
+14
View File
@@ -69,6 +69,20 @@
#define CHARID_4_SKELETON 4
#define CHARID_5_PRINCESS 5
/* dir_56_none (types.h:402): «направления нет» — им clear_char убирает
* персонажа со сцены. Значение 0x56 в int8_t = 86, то есть заведомо не
* dir_0_right (0) и не dir_FF_left (-1). */
#define DIR_56_NONE 0x56
/* Спецсобытие «зеркало» (custom->mirror_*, дефолты SDLPoP): уровень 4,
* комната 4, колонка 4, верхний ряд. Здесь, а не в pop_trob.c: константы
* нужны и постановке тайла (банк 6), и ИИ тени (банк 1). */
#define MIRROR_LEVEL 4
#define MIRROR_ROOM 4
#define MIRROR_COL 4
#define MIRROR_ROW 0
#define MIRROR_TILEPOS (MIRROR_ROW * 10 + MIRROR_COL)
/* Градаций мастерства стража (seg002: таблицы вероятностей по 12 записей). */
#define NUM_GUARD_SKILLS 12
+18 -5
View File
@@ -328,6 +328,17 @@ void pop_kid_data_frame(uint16_t tbl_off, uint8_t idx, uint8_t *out5)
/* load_frame (seg006:0293): скопировать кадр Kid.frame из таблицы в
* cur_frame. Звать ТОЛЬКО когда страница данных замаплена в W0. */
/* Какая ТАБЛИЦА КАДРОВ у персонажа (seg006:0293). Вынесено из load_frame
* отдельной функцией, потому что тот же вопрос решает ОТРИСОВКА: набор
* атласов обязан совпадать с таблицей, иначе image из таблицы Кида ищется
* среди спрайтов стража. Для тени это не теория — она ходит кадрами Кида
* (и рисуется его спрайтами), а дерётся кадрами стража. */
uint8_t pop_frame_tbl_is_guard(int8_t charid, uint8_t frame)
{
return (uint8_t)(charid == CHARID_2_GUARD || charid == CHARID_4_SKELETON ||
(charid == CHARID_1_SHADOW && frame >= 150 && frame < 190));
}
static void load_frame(void)
{
/* Таблица кадров зависит от персонажа (seg006:0293): у Kid своя, у
@@ -341,10 +352,7 @@ static void load_frame(void)
* ТЕНЬ (charid_1_shadow) — по таблице стража ТОЛЬКО в кадрах 150..189,
* в остальных она ходит кадрами Кида (seg006:532). */
const uint8_t *f;
uint8_t use_guard_tbl =
(Char.charid == CHARID_2_GUARD || Char.charid == CHARID_4_SKELETON ||
(Char.charid == CHARID_1_SHADOW &&
Char.frame >= 150 && Char.frame < 190));
uint8_t use_guard_tbl = pop_frame_tbl_is_guard(Char.charid, Char.frame);
if (use_guard_tbl) {
int16_t idx = (int16_t)Char.frame;
if (idx >= 102 && idx < 107) idx += 70;
@@ -514,12 +522,17 @@ void play_seq(void)
* в оригинале. Раньше вторая половина связки работала только на ветке Кида
* (стражу колонку вёл pop_guard_enter/leave) — прямое следствие того, что
* физика знала один Kid. */
void pop_load_fram_det_col(void)
void pop_load_frame(void)
{
if (!kdat_ok) return;
gfx_w0_map(kdat_page);
load_frame();
gfx_w0_unmap();
}
void pop_load_fram_det_col(void)
{
pop_load_frame();
pop_determine_col();
}
+10
View File
@@ -104,6 +104,16 @@ void pop_guard_play(void);
* play_guard_frame (seg000:1209/1246): cur_frame один на всех, и без этого
* геометрия одного персонажа считается по кадру другого. */
void pop_load_fram_det_col(void);
/* Только load_frame (seg006:0293), БЕЗ determine_col. Нужен там, где
* оригинал зовёт голый load_frame и пересчёт колонки по x был бы вреден —
* например в jump_through_mirror, где ось отражения берётся из curr_col. */
void pop_load_frame(void);
/* Какая таблица кадров у персонажа (seg006:0293): 1 — стража, 0 — Кида.
* Нужна не только load_frame, но и отрисовке — набор атласов обязан
* совпадать с таблицей (тень ходит кадрами и спрайтами КИДА, а дерётся
* кадрами стража). */
uint8_t pop_frame_tbl_is_guard(int8_t charid, uint8_t frame);
/* Поля текущего кадра kid_frames[Kid.frame] (pop_map, без дублирования
* таблицы во втором TU). */
+70 -1
View File
@@ -1746,7 +1746,19 @@ static uint8_t is_obstacle_at_col(int8_t col)
if (t == TILE_CHOMPER) /* закрыт только при modif==2 */
return (uint8_t)(col >= 0 && col <= 9 &&
pop_trob_modif(g_room)[Char.curr_row * 10 + col] == 2);
/* ветка «прыжок сквозь зеркало» (seg004:239) — уровень 4, не портируем */
/* Прыжок СКВОЗЬ ЗЕРКАЛО (seg004:0239). Зеркало вообще-то «стена слева»
* (wall_type = 2), но для Кида в БЕГОВОМ ПРЫЖКЕ справа налево оно
* перестаёт быть препятствием: он пролетает насквозь, зеркало «бьётся»
* (modif 0x56) и взводится флаг рождения тени. Условия — все четыре, как
* в оригинале: только Кид, только кадры бегового прыжка 39..43, только
* направление влево. */
if (t == TILE_MIRROR && Char.charid == CHARID_0_KID &&
Char.frame >= 39 && Char.frame < 44 && Char.direction < 0 &&
col >= 0 && col <= 9) {
pop_trob_modif(g_room)[Char.curr_row * 10 + col] = 0x56;
pop_jumped_mirror = -1;
return 0;
}
return 1;
}
@@ -2552,3 +2564,60 @@ void pop_guard_phys_tick(void) __banked
}
pop_saveshad_and_opp();
}
/* ---- Зеркало уровня 4 (порт seg003:0798..08A9) ---------------------- *
*
* Тайл зеркала ставится в рантайме (pop_trob.c place_mirror), а «стеной
* слева» он уже был — wall_type = 2 портирован давно. Здесь вторая часть:
* что происходит ПОСЛЕ того, как Кид пролетел сквозь него беговым прыжком
* (флаг pop_jumped_mirror взводит is_obstacle выше по файлу). */
/* check_mirror_image (seg003:085B). МУТИРУЕТ Char НА МЕСТЕ: x отражается
* относительно оси зеркала, direction инвертируется. Возвращает
* distance_mirror — насколько персонаж вошёл в тайл (оригинал по нему
* решает, рисовать ли отражение; нам это понадобится на шаге «отражение»).
*
* Мутация Char здесь ЗАДУМАНА, а не побочный эффект: оригинал зовёт эту
* функцию из двух мест, и оба на неё рассчитывают — при рисовании отражения
* (в Char временная копия Кида, обратно она не сохраняется) и при рождении
* тени (мутированный Char уходит в слот Guard). */
static int8_t mirror_image(void)
{
/* +10 — смещение оси зеркала внутри тайла; в оригинале так и написано
* комментарием («I think 10 is the offset for mirror collision»). */
int xpos = pop_x_bump[Char.curr_col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + 10;
int distance = distance_to_edge_weight();
if (Char.direction >= 0) distance = ~distance + TILE_SIZEX;
Char.x = (uint8_t)((xpos << 1) - (int)Char.x);
Char.direction = (int8_t)~Char.direction;
return (int8_t)(distance - 2);
}
/* jump_through_mirror (seg003:080A): рождение ТЕНИ. Кид копируется в слот
* Guard уже отражённым; HP меняются местами — у тени полное здоровье Кида, у
* самого Кида остаётся 1. Полосы HP отдельно перерисовывать не надо:
* pop_hp_draw сравнивает числа и смену увидит сам.
*
* savekid здесь НЕТ и в оригинале: собственные x/direction Кида остаются
* прежними, отражается только копия, уходящая в слот Guard. */
static void jump_through_mirror(void)
{
pop_loadkid();
pop_load_frame(); /* mirror_image смотрит на dx/flags КАДРА */
(void)mirror_image();
pop_jumped_mirror = 0;
Char.charid = CHARID_1_SHADOW;
/* play_sound(45) — звука в порте пока нет */
pop_saveshad();
guardhp_max = guardhp_curr = hitp_max;
hitp_curr = 1;
}
void pop_check_mirror(void) __banked
{
if (pop_jumped_mirror == -1) jump_through_mirror();
/* Ветка ОТРИСОВКИ ОТРАЖЕНИЯ (шаг 3 задачи L4-MIRROR) сюда добавится
* позже: пока Кид стоит на тайле зеркала, оригинал каждый кадр рисует
* его зеркальную копию типом 4 objtable с клипом left = (curr_col<<5)+9
* и top = y_clip[curr_row+1]. */
}
+5
View File
@@ -219,4 +219,9 @@ uint8_t pop_down_action(void) __banked; /* 1=обработано(спус
* seq_70 ставит вызывающий (pop_ctrl) — тайлы наши, управление его. */
uint8_t pop_leveldoor_enter(void) __banked;
/* Зеркало уровня 4 (check_mirror, seg003:0798). Звать раз в кадр ПЕРЕД
* отрисовкой персонажей — в оригинале это первая строка draw_people
* (seg008:228A). Родит тень, если Кид только что пролетел сквозь зеркало. */
void pop_check_mirror(void) __banked;
#endif
+3
View File
@@ -73,3 +73,6 @@ int pop_leveldoor_ybottom;
uint8_t pop_dbg_hits;
void pop_dbg_trap(void) { pop_dbg_hits++; }
/* Зеркало уровня 4 — см. pop_state.h. */
int8_t pop_jumped_mirror;
+6
View File
@@ -53,3 +53,9 @@ extern uint8_t pop_dbg_hits;
void pop_dbg_trap(void);
#endif
/* Зеркало уровня 4 (jumped_through_mirror, seg003). 1 — Кид ТОЛЬКО ЧТО
* пролетел сквозь зеркало (ставит is_obstacle в pop_map, банк 3), и
* следующий pop_check_mirror родит тень; 0 — обычное состояние.
* Межбанковый: пишет pop_map, читает pop_map же, но через главный цикл. */
extern int8_t pop_jumped_mirror;
+1 -4
View File
@@ -422,10 +422,7 @@ static const uint8_t leveldoor_close_speeds[5] = {0, 5, 17, 99, 0};
* зеркала НЕТ НИ В ОДНОМ файле (проверено перебором всех 15 res200N.bin),
* поэтому его спрайты 75/77 пришлось добавить в атлас явным списком —
* MIRROR_ENV_IDS в pop_pack_bg.py (грабли memory pop_atlas_dynamic_ids). */
#define MIRROR_LEVEL 4
#define MIRROR_ROOM 4
#define MIRROR_TILEPOS 4 /* row 0, col 4 */
#define TILE_MIRROR 0x0D
#define TILE_MIRROR 0x0D /* MIRROR_* — в pop_guard.h (нужны и ИИ тени) */
static void place_mirror(uint8_t cur_room)
{
+5
View File
@@ -911,6 +911,11 @@ int main(void)
}
update_kid_render_dx(); /* straddle: смещение спрайта, если kid_room≠cur_room */
PROF(6); /* спрайты: страж, Kid, fore поверх */
/* check_mirror (seg003:0798) — ПЕРВАЯ строка draw_people
* (seg008:228A), до отрисовки кого бы то ни было: если Кид только что
* пролетел сквозь зеркало, тень должна родиться ДО того, как слот
* соперника пойдёт рисоваться, иначе кадр её проглотит. */
pop_check_mirror();
{ /* Кто позже — тот поверх; порядок задаёт обход тайлов, а не роль
* персонажа (см. guard_over_kid). Отрисовка одна на всех Char
* (pop_cdraw.c), различает их только слот. */