L5-SHADOW: тень уровня 5 крадёт зелье (спецсобытие комнаты 24)

Порт seg002: check_shadow (0064), do_init_shad (0000), do_auto_moves (1089),
autocontrol_shadow_level5 (1157) + таблица shad_drink_move (data.h:866).

Механика.  При входе в комнату 24 уровня 5, если зелье (кол 3, ряд 0) ещё
на месте, слот соперника занимает ТЕНЬ — и занимает его ВМЕСТО стража:
enter_guard в этой комнате оригинал не зовёт НИКОГДА (в данных страж есть,
guards_tile[23] = 8, но check_shadow уходит в return до него — в том числе
когда зелье уже выпито).  Поэтому pop_check_shadow вернула 1 = «событие
обработано, стража не поднимать», и вызов стоит ПЕРЕД pop_guard_enter.

Тень стоит, пока не откроются ворота комнаты (openness >= 80), затем
проигрывает ЗАПИСЬ ходов: подойти, взять, выпить, развернуться, уйти за
левый край.  do_auto_moves — тот же движок, что у демо-режима заставки;
тонкость выбора записи (при достигнутом времени индекс сдвигается, а ход
берётся из ещё не сдвинутой записи) портирована дословно.

Три вещи, найденные по дороге:

1. ГЕЙТ ВЫКЛЮЧЕННОГО ПЕРСОНАЖА.  play_guard_frame (seg000:1248) начинается
   с `if (Guard.direction != dir_56_none)`, и clear_char выключает
   персонажа именно так — он не трогает charid.  У нас гейт был только по
   charid, поэтому ушедшая за край тень продолжала тикать: do_auto_moves за
   концом таблицы отдаёт последнюю запись {0x31,1} = «вперёд», тень
   разворачивалась, вбегала обратно, пробегала верхний ряд и падала в проём
   (наблюдение пользователя в MAME).  Гейт добавлен и в pop_guard_tick, и в
   pop_guard_phys_tick.

2. ЭФФЕКТ ЗЕЛЬЯ — ТОЛЬКО КИДУ.  proc_get_object (seg006:16CB) начинается с
   `if (Char.charid != charid_0_kid || ...) return`: предмет забирает любой
   персонаж, а эффект достаётся только Киду.  На этом стоит всё спецсобытие
   — тень пьёт, зелье исчезает и не достаётся никому.  Без проверки
   hitp_delta уходил бы Киду, то есть тень его ЛЕЧИЛА бы.

3. ВЕТКА ТЕНИ в check_guard_fallout (seg002:0241): исчезает, только если
   реально падает (action == 4).  Была помечена в коде как «появится с
   L3-SKEL» — на самом деле она про тень.

Чит ROOMNAV: телепорт ставил Кида в первый попавшийся пол, то есть почти
всегда (0,0).  Теперь ищет пол С МАКСИМАЛЬНЫМ Y (ряд 2 -> 1 -> 0, по
просьбе пользователя): в комнате 24 старая посадка была вплотную к тени, и
вместо сцены кражи начиналась схватка, которой там быть не должно.

Отладочный тумблер POP_DBG_SHADOW_NOWAIT (pop_tune.h, по умолчанию 0) —
посмотреть сцену, не проходя уровень до кнопки.

Проверено в MAME (уровень 5, комната 24): при закрытых воротах тень стоит
за левым краем и не видна; с тумблером — подошла, выпила (зелье исчезло),
развернулась, ушла за край, выключилась и НЕ вернулась.  tests-host 5/5,
make size-check OK.  Цена: резидент +102 Б (24637 -> 24739), банк 1
+368 Б, банк 3 +11 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-11 17:22:10 +03:00
parent 096517d8aa
commit 8dc53e6b57
7 changed files with 250 additions and 19 deletions
+31 -8
View File
@@ -329,7 +329,12 @@ static void enter_room_side(uint8_t room, uint8_t side)
pop_trob_room_changed(); /* отложенные перерисовки пик — не из старой комнаты */
pop_trob_anim_room(room); /* факелы/зелья: стартовая фаза + trob */
pop_start_chompers(room, Kid.curr_row); /* seg000:1288: чомперы РЯДА Кида */
if (!follow)
/* check_shadow (seg002:0064) стоит ПЕРЕД enter_guard и на «шадоу»-
* уровнях забирает слот соперника себе: вернула 1 — стража поднимать
* НЕЛЬЗЯ (в комнате 24 уровня 5 он есть в данных, но оригинал его туда
* не пускает). Порядок ровно как в оригинале, не «сначала страж, потом
* заменим». */
if (!follow && !pop_check_shadow(room))
pop_guard_enter(room); /* страж комнаты (порт enter_guard) */
pop_hp_invalidate(); /* фон перерисован — полоса HP тоже */
/* Модификаторы тайлов (openness ворот, состояние пик) — ПЕРСИСТЕНТНЫЕ
@@ -651,13 +656,31 @@ int main(void)
r = (nav & 1) ? (uint8_t)(r == 24 ? 1 : r + 1)
: (uint8_t)(r == 1 ? 24 : r - 1);
enter_room(r);
/* Предпочитаем обычный пол; иначе — любой tile_is_floor
* (seg001): всё, кроме пустоты/стены/верхов колонны и двери. */
for (i = 0; i < 30; i++) {
c = (uint8_t)(room_fg[i] & 0x1F);
if (c == 1) { any = i; break; }
if (any == 0xFF && c && c != 9 && c != 12 && c != 20 &&
!(c >= 26 && c <= 29)) any = i;
/* Куда поставить Кида в новой комнате: пол С МАКСИМАЛЬНЫМ Y —
* сначала НИЖНИЙ ряд (2), потом 1, и только потом 0
* (пользователь 2026-08-11). Раньше брался первый пол
* подряд, то есть почти всегда (0,0) — верхний левый угол:
* это и «прилёт» в проём/ворота, и, на уровне 5, посадка
* вплотную к тени спецсобытия, которая ждёт в колонке −1
* ряда 0. Вместо сцены кражи зелья начиналась схватка,
* которой в этой комнате быть не должно.
*
* В каждом ряду сначала ищем ОБЫЧНЫЙ пол, и только если его
* там нет — любой проходимый tile_is_floor (seg001: всё,
* кроме пустоты, верха колонны, верха двери, стены и
* «половинок» 26..29). */
{
int8_t row;
for (row = 2; row >= 0 && any == 0xFF; row--) {
uint8_t fallback = 0xFF;
for (i = (uint8_t)(row * 10); i < (uint8_t)(row * 10 + 10); i++) {
c = (uint8_t)(room_fg[i] & 0x1F);
if (c == 1) { any = i; break; }
if (fallback == 0xFF && c && c != 9 && c != 12 &&
c != 20 && !(c >= 26 && c <= 29)) fallback = i;
}
if (any == 0xFF) any = fallback;
}
}
if (any != 0xFF) pos = any;
kid_init(SEQ_STAND, (int8_t)(pos % 10), (int8_t)(pos / 10), 0);