MIRROR-FG-STALE закрыт как НЕ БАГ (проверено пользователем)
Прогон читом ROOMNAV: телепорт в комнату 4 сразу после нажатия кнопки — зеркала нет вовсе (тайл ставится в момент, когда дверь ДОРИСОВАЛА открытие, 43 тика анимации, телепорт успевает раньше); обычный вход в комнату — зеркало на месте и непроходимо, кроме правильного прыжка, то есть коллизия его видит. Сценария «постановка при игроке в комнате» в реальном прохождении нет: дверь выхода стоит не в комнате зеркала, а при входе комната и снимок room_fg берутся из данных уровня разом. Решение пользователя: телепорт по комнатам — отладочный режим, чинить нечего. Запись целиком уехала в BUGS_CLOSED.md вместе с протоколом и с указанием, чем лечить, если симптом всё же всплывёт на моде/уровне, где кнопка и зеркало в одной комнате. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -2274,3 +2274,37 @@ draw_tile_anim(); <- СВОЯ графика тайла: челюсти
|
||||
Связь с T-1 сработала как и предсказано: пока Кида не перерисовываем, heal'а
|
||||
нет, стирать пики нечем. Но T-1 остаётся открытым — трогать пики
|
||||
безусловно мы всё ещё продолжаем, когда Кид рядом ДВИЖЕТСЯ.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
<a id="mirror-fg-stale"></a>
|
||||
## MIRROR-FG-STALE. Зеркало и снимок комнаты — **НЕ БАГ, закрыт 2026-08-11**
|
||||
|
||||
Заводился как краевой случай от [L4-MIRROR](TASKS_CLOSED.md#l4-mirror):
|
||||
`place_mirror` (`pop_trob.c`) пишет тайл зеркала в ДАННЫЕ УРОВНЯ
|
||||
(`pop_level_set_tile`), а коллизия работает со СНИМКОМ комнаты `room_fg`,
|
||||
который `pop_room_load` делает при входе в комнату. Опасение: если тайл
|
||||
поставлен, пока игрок УЖЕ в комнате 4, снимок останется старым и зеркало
|
||||
будет невидимо для коллизии — Кид пробежит сквозь него, тень не родится.
|
||||
|
||||
**Проверка пользователем (2026-08-11), чит ROOMNAV:** нажал кнопку открытия
|
||||
двери, телепортировался в комнату 4 — **зеркала не было вовсе**; вышел из
|
||||
комнаты и вошёл обычным путём — зеркало появилось и **непроходимо, кроме
|
||||
правильного прыжка**, то есть коллизия видит его корректно.
|
||||
|
||||
**Вывод: сценария нет.** Тайл ставится в момент, когда дверь ДОРИСОВАЛА
|
||||
открытие (`animate_leveldoor`, переход `pop_leveldoor_open` 0/2 → 1, 43
|
||||
тика анимации) — телепорт успевает раньше, поэтому «постановки при игроке в
|
||||
комнате» в этом прогоне не случилось вообще. А при обычном входе комната
|
||||
рисуется целиком из данных уровня и `room_fg` снимается заново — графика и
|
||||
коллизия согласованы по построению.
|
||||
|
||||
**Решение пользователя:** телепорт по комнатам — ОТЛАДОЧНЫЙ режим; в реальном
|
||||
прохождении дверь выхода стоит не в комнате зеркала, игрок физически не может
|
||||
быть там в момент постановки, и зеркало с тенью появляются всегда штатно.
|
||||
Чинить нечего.
|
||||
|
||||
**Если симптом всё же всплывёт** (например, появится мод/уровень, где кнопка
|
||||
и зеркало в одной комнате): лечение — обновлять в `place_mirror` не только
|
||||
данные уровня, но и живую карту (в `pop_map.c` уже есть внутренние точки
|
||||
записи `g_fg[tilepos]`, нужна публичная «поставить тайл в текущей комнате»).
|
||||
|
||||
@@ -15,7 +15,6 @@
|
||||
| ID | что | тип | статус |
|
||||
|----|-----|-----|--------|
|
||||
| [FORE-DUP](#fore-dup) | передний слой тайла рисуется дважды при перекрытии объектов | оптимизация | открыт: **сначала замерить**, потом чинить |
|
||||
| [MIRROR-FG-STALE](#mirror-fg-stale) | зеркало поставлено, пока игрок В комнате 4 → коллизия его не видит | **низкий** (в обычном прохождении недостижимо) | открыт, фикс на несколько строк |
|
||||
| [DIED-ON-BUTTON](#died-on-button) | `died_on_button` (seg007:776) не портирован | порт | открыт |
|
||||
| [TORCH-ANIM-RIGHT](#torch-anim-right) | под запечённым пламенем застывают не только челюсти чомпера | **низкий** | открыт: на уровнях 1-4 такого соседства нет |
|
||||
| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт |
|
||||
@@ -336,38 +335,3 @@ for (tile_row = x_top_row; tile_row <= char_bottom_row; ++tile_row)
|
||||
Если дубль мал — оставить как есть и закрыть запись.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
<a id="mirror-fg-stale"></a>
|
||||
## MIRROR-FG-STALE. Зеркало, поставленное при игроке В комнате 4, не попадает в коллизию
|
||||
|
||||
Заведено 2026-08-11 как краевой случай, оставшийся открытым от
|
||||
[L4-MIRROR](TASKS_CLOSED.md#l4-mirror) (шаг 2). **Низкий приоритет: в
|
||||
обычном прохождении недостижимо** — дверь выхода уровня 4 стоит не в той
|
||||
комнате, где зеркало, поэтому игрок физически не может быть в комнате 4 в
|
||||
момент её открытия.
|
||||
|
||||
**Причина (по коду, не по симптому).** `place_mirror` (`pop_trob.c`) пишет
|
||||
тайл зеркала в ДАННЫЕ УРОВНЯ (`pop_level_set_tile` — страница уровня в W0) и,
|
||||
если комната зеркала на экране, помечает тайл на перерисовку. А коллизия
|
||||
работает не с данными уровня, а со СНИМКОМ комнаты `room_fg`, который
|
||||
`pop_room_load` делает один раз при входе в комнату (`pop_map_set(room_fg)`
|
||||
в `roomtest.c`). Снимок в этот момент не обновляется.
|
||||
|
||||
**Что будет:** зеркало нарисуется (перерисовка тайла отработает), но для
|
||||
коллизии его как бы нет — `wall_type` не вернёт «стена слева», а ветка
|
||||
`is_obstacle` для прыжка сквозь зеркало не сработает. То есть Кид пробежит
|
||||
сквозь зеркало насквозь и **тень не родится**, пока комнату не перезайти.
|
||||
|
||||
**Сценарий проверки** (нужен чит `+`/`−` ROOMNAV, иначе не собрать):
|
||||
1. уровень 4, нажать кнопку, открывающую дверь выхода;
|
||||
2. **пока дверь анимируется** (43 тика ≈ 3.5 с) уйти читом в комнату 4;
|
||||
3. дождаться, когда дверь дорисует открытие — зеркало появится на экране;
|
||||
4. разбежаться справа налево и прыгнуть в зеркало.
|
||||
- Ожидание при баге: Кид пролетает насквозь как через пустоту, тени нет.
|
||||
- После выхода из комнаты и возврата в неё всё работает нормально.
|
||||
|
||||
**Фикс — несколько строк:** в `place_mirror`, в ветке
|
||||
`cur_room == MIRROR_ROOM`, обновить и живую карту, а не только данные уровня
|
||||
(в `pop_map.c` уже есть внутренние точки записи `g_fg[tilepos] = ...`,
|
||||
нужна публичная «поставить тайл в текущей комнате»). Делать вместе с любой
|
||||
следующей правкой `pop_trob.c` — отдельного захода не стоит.
|
||||
|
||||
@@ -81,10 +81,6 @@
|
||||
при перекрытии объектов (Кид+отражение всегда, Кид+соперник — весь ближний
|
||||
бой). Картинку не портит, тратит такты. **Сначала замерить, потом
|
||||
чинить** — окно клипа в своё время дало 3.2×.
|
||||
- **[MIRROR-FG-STALE](BUGS_OPEN.md#mirror-fg-stale)** — зеркало, поставленное
|
||||
пока игрок В комнате 4, не попадает в снимок `room_fg` и потому невидимо
|
||||
для коллизии. В обычном прохождении недостижимо; фикс на несколько строк,
|
||||
делать вместе со следующей правкой `pop_trob.c`.
|
||||
- **[DIED-ON-BUTTON](BUGS_OPEN.md#died-on-button)** — `died_on_button`
|
||||
(seg007:776) не портирован.
|
||||
- **TORCH-ANIM-RIGHT** — под запечённым пламенем могут застыть пики/меч/зелье
|
||||
|
||||
@@ -196,9 +196,11 @@
|
||||
Разбор, замеры и варианты — [`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md);
|
||||
блочные операции акселератора под это в libbgi уже есть (`tests/accop`).
|
||||
|
||||
**Открытый краевой случай** — [MIRROR-FG-STALE](BUGS_OPEN.md#mirror-fg-stale):
|
||||
`place_mirror` пишет тайл в данные уровня, но не в снимок комнаты `room_fg`,
|
||||
по которому работает коллизия.
|
||||
**Краевой случай проверен и закрыт как НЕ БАГ** —
|
||||
[MIRROR-FG-STALE](BUGS_CLOSED.md#mirror-fg-stale): тайл ставится в момент,
|
||||
когда дверь дорисовала открытие, а в реальном прохождении игрок в этот момент
|
||||
в другой комнате; при обычном входе комната и снимок `room_fg` берутся из
|
||||
данных уровня разом.
|
||||
|
||||
<a id="l3-chomp"></a>
|
||||
### L3-CHOMP. Чомперы — **СДЕЛАНЫ 2026-08-08**
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user