SprPoP: тесты стены + задача VANILLA/BUGFIXED, находка 24 отложена

КОД ИГРЫ НЕ МЕНЯЛСЯ — правка находки 24 сделана и откачена.

ТЕСТЫ.  Набор t_wall вырос с одной проверки до трёх: добавлены проверка
X на каждом кадре падения (персонаж не должен оказываться внутри кладки)
и симметричный прыжок через провал с другой стороны.

Ключевое в них — форма ожидания.  Тест НЕ требует нуля заходов в кладку,
а сторожит их ЧИСЛО: сейчас ровно два случая из четырнадцати стартовых
позиций.  Это ванильное поведение оригинала, для которого SDLPoP держит
отдельное опциональное исправление; больше двух — значит правка сделала
нас хуже ванили, меньше — значит фикс кем-то портирован.  То есть тест
сразу готов обслуживать оба будущих режима.

По дороге тест дважды ловил не баг движка, а мою ошибку в самой сцене
(старт в пустой клетке; перелёт через площадку считался нарушением).
Оба раза чинился тест, а не движок.

НАХОДКА 24 ОТЛОЖЕНА.  Перезагрузка кадра в in_wall верна по букве
оригинала, но эффекта показать не удалось: все 15 наборов host-тестов
дают одинаковый результат до и после.  При этом правка не бесплатна —
маппинг окна и перезагрузка кадра на каждое выталкивание.  Платить за
недоказанное не стали.

НОВАЯ ЗАДАЧА: docs/vanilla_vs_bugfixed.md — поддержка двух поведений,
ванильного и с багфиксами.  Туда переехали находка 24, три опциональных
фикса SDLPoP (скольжение сквозь стену, прыжок над воротами, гобелен) и
готовый детектор из t_wall.  Открытые вопросы записаны: чем переключать
(возможно, объединить с уже существующим VANILLA/ENHANCED), цена
рантайм-проверки в горячем пути, что считать умолчанием, как гонять
тесты в двух режимах.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
This commit is contained in:
2026-08-31 20:13:25 +03:00
parent b55d4d11e3
commit 90e304f071
3 changed files with 216 additions and 1 deletions
+108
View File
@@ -87,9 +87,117 @@ TC_TEST(wall_stops_undershot_jump)
TC_EQ(bad, 0);
}
/* --- ГДЕ КОНЧАЕТСЯ СТЕНА ПО X ---------------------------------------- *
*
* Колонка 5 — кладка (ряды 1-2). Тайл шириной 14, колонка c занимает
* [58 + 14*c, 58 + 14*(c+1)). Для колонки 5 это [128, 142). Персонаж
* НИКОГДА не должен оказаться внутри этого отрезка ниже верхнего ряда:
* там сплошная кладка, и «падение частично в стене» — как раз оно.
*
* Проверка отдельная от той, что выше: та смотрит КОЛОНКУ в конце сцены,
* а эта — X на КАЖДОМ кадре падения. Персонаж может кончить падение в
* законной колонке, успев по дороге пройти сквозь кладку. */
#define WALL_X_LO 128
#define WALL_X_HI 142
/* Сколько кадров трассы имеют X внутри кладки, будучи ниже верхнего ряда. */
static uint8_t frames_inside_wall(uint8_t x)
{
uint8_t i, n = 0;
sc_room(room14, 14);
sc_kid_at_x(8, 0, x, -1);
sc_trace_clear();
sc_run(SC_L | SC_U, 6);
sc_run(0, 34);
for (i = 0; i < sc_len; i++) {
if (sc_trace[i].row == 0) continue; /* верхний ряд — не кладка */
if (sc_trace[i].x >= WALL_X_LO && sc_trace[i].x < WALL_X_HI) n++;
}
return n;
}
TC_TEST(wall_x_never_inside_masonry)
{
uint8_t x, bad = 0;
puts_("inside x=177..196: ");
for (x = X_LO; x <= X_HI; x++) {
uint8_t n = frames_inside_wall(x);
put((char)(n ? ('0' + (n > 9 ? 9 : n)) : '.'));
if (n) bad++;
}
put('\n');
TC_EQ(bad, 0);
}
/* Симметричный случай: прыжок ВПРАВО через провал колонок 3-4 к площадке
* (0,5). Стартовая площадка — колонки 0-2 верхнего ряда; под провалом
* дно (ряд 2), по бокам кладка. Недолёт обязан кончиться на дне, а не
* внутри кладки: выталкивание из стены работает в обе стороны. */
static char jump_right_from(uint8_t x)
{
sc_room(room14, 14);
sc_kid_at_x(2, 0, x, 1 /* лицом вправо */);
sc_trace_clear();
sc_run(SC_R | SC_U, 6);
sc_run(0, 34);
if (!sc_len) return '?';
{
int8_t col = sc_trace[sc_len - 1].col;
int8_t row = sc_trace[sc_len - 1].row;
if (row == 0) return 'R'; /* остался на верхнем ряду */
/* Ниже верхнего ряда законны ОБА провала — слева от кладки
* (колонки 3-4, недолёт) и справа (6-7, перелёт через площадку).
* Незаконна только сама кладка колонки 5. */
if (col != 5) return '.';
/* Вис на уступе площадки (0,5) — законное состояние, и колонка
* при нём как раз 5. Отличаем по действию персонажа. */
{
uint8_t act = sc_trace[sc_len - 1].action;
if (act == 2 || act == 6) return 'h'; /* hang_climb / hang_straight */
}
/* Осталось одно: персонаж НИЖЕ верхнего ряда, в колонке кладки и
* не висит — то есть находится ВНУТРИ стены. Именно так выглядит
* «падение частично в стене» (docs/sdlpop_audit.md, находка 24). */
return '5';
}
}
/* ВАНИЛЬНОЕ ПОВЕДЕНИЕ, А НЕ НАША ОШИБКА.
*
* Прыжок вправо через провал даёт ДВА случая из четырнадцати, где Кид
* оказывается в колонке кладки, будучи в воздухе, — то есть «падает
* частично в стене». Это известный баг оригинального PoP: SDLPoP держит
* для него ОТДЕЛЬНОЕ опциональное исправление (FIX_GLIDE_THROUGH_WALL,
* seg005 do_fall), которое мы намеренно не портировали, повторяя ваниль
* (docs/sdlpop_audit.md, находка 21).
*
* Поэтому тест не требует нуля, а СТОРОЖИТ ЧИСЛО: пока их ровно два, мы
* ведём себя как оригинал. Стало больше — значит правка сделала хуже
* ванили; стало меньше — кто-то портировал фикс и об этом нужно знать.
* Проверено: фикс 24 (перезагрузка кадра в in_wall) на это число НЕ
* влияет. */
#define WALL_VANILLA_GLIDE_CASES 2
TC_TEST(wall_stops_jump_from_left_side)
{
uint8_t x, bad = 0;
/* Плита колонок 3-4: [100, 128). */
/* Плита колонок 0-2: колонка 2 — это [86, 100). */
puts_("right x=86..99: ");
for (x = 86; x <= 99; x++) {
char r = jump_right_from(x);
put(r);
if (r != 'R' && r != '.' && r != 'h') bad++;
}
put('\n');
TC_EQ(bad, WALL_VANILLA_GLIDE_CASES);
}
int main(void)
{
sc_init();
TC_RUN(wall_stops_undershot_jump);
TC_RUN(wall_x_never_inside_masonry);
TC_RUN(wall_stops_jump_from_left_side);
return 0;
}