Уровень 6: переход на 7-й, портал, многокомнатное падение плиты

Всё проверено пользователем в MAME.

1. Переход 6 -> 7 падением.  leave_room (seg002:0504) для «вниз» на уровне 6
   из комнаты 1 даёт особый результат −2, главный цикл (seg000:0893) читает
   его как ++next_level; вход на 7-м (set_start_pos, seg003:0196) ставит Кида
   в комнату 17 и сразу переводит экран на комнату под ней.  Проверка ОБЯЗАНА
   идти раньше связи вниз: у комнаты 1 сосед снизу есть (шахта, комната 3).

2. BUG-BALCONY-RIGHT: правая половина портала не рисовалась.  id 12 стоял в
   FORE_ENV_IDS (в tile_table он fore_id ЗЕЛЬЯ), но зелье рисуется из
   chtab_1, а в chtab_6 под этим номером — правая часть арки балкона 32x62,
   идущая в backtable.  Спрайт уезжал в fore-атлас, env-страница получала
   дырку (idx 12: w=0 h=0).  Найдено трассой POP_TRACE_BT + чтением каталога
   .atl; дифф комнаты с оригиналом 1151 -> 375.

3. BUG-BELOWROW-WALL: жёлтые треугольники в шахте падения.  load_rowbelow
   (seg008:368) при отсутствующей комнате снизу подставляет tiles_0_empty
   колонкам 1..9 и tiles_20_wall только левому краю; у нас стеной забивались
   все 11 позиций.

4. BUG-MOB-MULTIROOM: честный mob_down_a_row (seg007:1387) — кусок переходит
   в комнату снизу и летит дальше.  Плита (1,7) комнаты 6 пролетает шахту
   комнаты 7 и жмёт кнопку (2,7) комнаты 11, открывая ворота комнаты 18.

5. BUG-MOB-STALE-PAGE: чистка следа куска стояла под гейтом «в отрисованной
   комнате» — улетевший вниз оставлял себя на одной из страниц навсегда.

6. BUG-CHAR-STALE-PAGE: тень застывала на двух страницах в РАЗНЫХ позах.
   Прямоугольник и valid пишутся внутри `if (w && h)`, а снимок состояния
   брался безусловно — при нулевом спрайте слот залипал «тихим».  Остаток
   (почему спрайт нулевой) заведён как SPRITE-ZERO-W0 в BUGS_OPEN.

NEXT_SESSION переписан: следующая задача — зацеп за край пола в свободном
падении (вход на уровень 7).  tests-host 5/5, size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-11 23:01:58 +03:00
parent e4ef489872
commit 9ecea17ba6
13 changed files with 310 additions and 65 deletions
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+129
View File
@@ -2461,3 +2461,132 @@ if (tile_left == tiles_26_lattice_down && curr_tile == tiles_12_doortop) {
4. Что именно рисует оригинал в тайле — трасса `POP_TRACE_BT=1` (печать в 4. Что именно рисует оригинал в тайле — трасса `POP_TRACE_BT=1` (печать в
`add_backtable`, `src/seg008.c`, выводит room/row/col/id/размер). Она `add_backtable`, `src/seg008.c`, выводит room/row/col/id/размер). Она
сразу показала `id=6 w=32 h=63` рядом со «своим» `id=85 w=32 h=4`. сразу показала `id=6 w=32 h=63` рядом со «своим» `id=85 w=32 h=4`.
---
<a id="bug-belowrow-wall"></a>
## BUG-BELOWROW-WALL. Жёлтые треугольники в шахте падения — ЗАКРЫТ
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-11).** Уровень 6, комната 3 (шахта под
комнатой 1): в нижнем ряду под пустыми тайлами (2,4)-(2,6) торчат жёлтые
треугольники.
**Корень.** `load_rowbelow` (seg008:368) при ОТСУТСТВУЮЩЕЙ комнате снизу
подставляет РАЗНЫЕ кромки: колонкам 1..9 — `tiles_0_empty`, и только левому
краю (тайл из `room_BL`) — `tiles_20_wall`. У нас `pop_room_load` забивал
стеной все одиннадцать позиций `below_fg`, а стена в роли соседа снизу-слева
даёт `topright` стены — её грань и лезла треугольниками.
**Фикс.** `below_fg[0..9] = 0`, `below_fg[10] = 20`.
**Проверено:** комната 3 совпала с картой SDLPoP — 300 пикселей расхождения,
все они силуэт Кида. Опасение «не пропадёт ли законный треугольник в (1,3)»
снято тем же сравнением: грань стены в колонке 3 и скос у её основания на
месте у обоих. Оговорка пользователя: эталон брался из `--screenshot-level`,
живая сверка в SDLPoP — потом.
---
<a id="bug-balcony-right"></a>
## BUG-BALCONY-RIGHT. Правая половина портала не рисовалась — ЗАКРЫТ
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-11).** Уровень 6, комната 18: «закрытый
портал показывается некорректно» — у арки балкона нет правой половины,
решётка обрывается, справа чёрный провал.
**Корень — не в движке, а в УПАКОВЩИКЕ АТЛАСОВ.** `id 12` стоял в
`FORE_ENV_IDS` (`toolchain/pop_pack_bg.py`), потому что в `tile_table` он
числится `fore_id` ЗЕЛЬЯ (0x0A). Но зелье рисуется из `chtab_1`
(`add_foretable(id_chtab_1_...)`; у нас `pop_potion_flask`), а в `chtab_6`
под номером 12 лежит ПРАВАЯ ЧАСТЬ АРКИ БАЛКОНА 32x62, и она идёт в
backtable. Из-за списка спрайт уезжал в `pal_fore.atl`, а `pal_env0.atl`
получал дырку: `idx 12: w=0 h=0`. Движок берёт правую грань соседа из
env-атласа — и не рисовал ничего.
**Как найдено.** Трасса оригинала `POP_TRACE_BT=1` показала в спорном тайле
`BT room=18 r=1 c=7 ch=6 id=12 w=32 h=62`; дальше — чтение каталога
`pal_env0.atl` напрямую (запись 12 пустая) и `pal_fore.atl` (она там).
**Фикс.** `id 12` убран из `FORE_ENV_IDS`; в env-атласе он занял своё место.
Дифф комнаты с оригиналом 1151 -> 375 (остаток — Кид и пламя).
**Проверено пользователем:** «портал отрисовался корректно».
**Урок:** список `FORE_ENV_IDS` собирается по `tile_table.fore_id`, но
`fore_id` НЕ значит «спрайт из chtab_6» — у зелья, меча и пламени он
указывает в `chtab_1`. Прежде чем вносить номер в этот список, проверять,
из какой таблицы спрайт берётся.
---
<a id="bug-mob-multiroom"></a>
## BUG-MOB-MULTIROOM. Плита не пролетала несколько комнат — ЗАКРЫТ
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-11).** Уровень 6: плита (1,7) комнаты 6
должна пролететь НЕСКОЛЬКО комнат и упасть на кнопку, открывающую решётку.
«Плита просто падает и ничего не открывается.»
**Корень.** У оригинала кусок живёт в списке mobs и спускается ряд за рядом:
`mob_down_a_row` (seg007:1387) из НИЖНЕГО ряда переводит его в комнату снизу
(`y -= 192`, ряд 0), и так сколько угодно комнат. У нас кусок на границе
комнаты ГАСИЛСЯ, а «переход вниз» подменялся сигналом главному циклу — он
искал посадку в комнате снизу через `pop_room_col_landing`. Для колонки 7
комнаты 7 (сквозная шахта) посадки нет — кусок исчезал.
**Фикс.** Честный `mob_down_a_row` в `mob_tick_one` (`pop_room.c`);
приземление в НЕ отрисованной комнате сигналит комнатой и тайлом, а щебень
и кнопку ставит главный цикл (порт `loose_land`, seg007:11E8).
Путь в этом сценарии: комната 6 (1,7) -> сквозная шахта комнаты 7 -> кнопка
(2,7) комнаты 11, а она по LINKLOC открывает ворота (1,9) комнаты 18 — те
самые у портала. **Проверено пользователем:** ворота открываются.
---
<a id="bug-mob-stale-page"></a>
## BUG-MOB-STALE-PAGE. Улетевшая плита оставалась на одной странице — ЗАКРЫТ
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-11).** Сразу после предыдущего фикса:
«в одном из кадров дабл-буфера осталась падающая плита».
**Корень.** Чистка прошлого кадра куска стояла под гейтом «кусок в
ОТРИСОВАННОЙ комнате»: `if (here && m->prev_y[pg] != MOB_Y_NONE)`. Как
только кусок уходил вниз через `mob_down_a_row`, гейт закрывался — и след,
оставленный им на этой странице, не стирал уже никто.
**Фикс.** Гейт убран: `prev_y[pg]` — след ИМЕННО НА ЭТОЙ странице, стирать
его надо независимо от того, где кусок сейчас. Плюс `clean = 2` во всех
ветках гашения, чтобы дочищались обе страницы. **Проверено пользователем.**
---
<a id="bug-char-stale-page"></a>
## BUG-CHAR-STALE-PAGE. Тень застывала на двух страницах в РАЗНЫХ позах
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-11, редкий — пойман дважды).** Уровень
6, комната с тенью: «Тень застряла в двух разных кадрах в разных позициях».
**Замер в отладчике (состояние было живым).** `Guard` = кадр 15 (stand),
x = 0x51 — то есть персонаж В ПОКОЕ. А слот отрисовки `pop_cd[OPP]`:
```
страница 0: x=25 y=85 w=34 h=38 valid=1 <- ЛЕЖАЩАЯ поза
страница 1: x=41 y=78 w=12 h=41 valid=1 <- стойка
```
**Корень.** В `pop_char_draw` (`pop_cdraw.c`) прямоугольник и `valid[dp]`
пишутся ВНУТРИ `if (w && h)`, а снимок состояния для пропуска перерисовки
(`cd_sig_make`) брался БЕЗУСЛОВНО, в самом конце функции. Если спрайт
кадра нулевой (пустая запись атласа), блок рисования пропускался — `x/y/w/h`
и `valid` оставались от ПРОШЛОГО кадра этой страницы, а сигнатура
обновлялась на текущее состояние. Дальше `cd_quiet` видел `valid = 1` и
совпавшую сигнатуру, то есть считал «на странице нарисовано ровно то, что
надо», и слот залипал навсегда: `heal` не звался, старый спрайт оставался.
**Фикс.** `cd_sig_make` вызывается только когда кадр реально рисовали
(`if (w && h)`). Без снимка слот не будет «тихим», и следующий кадр
начнётся с `heal` — старое сотрётся само.
**ОСТАЁТСЯ ОТКРЫТЫМ (в BUGS_OPEN):** почему спрайт кадра оказался нулевым.
Фикс убирает залипание, но кадр, для которого атлас отдал 0x0, всё равно
не нарисуется. Подозрение — конкуренция за окно W0 между `atlas_image` и
чтением данных уровня; проверять трассировкой маппинга.
+21
View File
@@ -14,6 +14,7 @@
| ID | что | тип | статус | | ID | что | тип | статус |
|----|-----|-----|--------| |----|-----|-----|--------|
| [SPRITE-ZERO-W0](#sprite-zero-w0) | кадр персонажа изредка отдаёт спрайт 0x0 (залипание уже вылечено) | **редкий** | открыт: нужна трасса маппинга W0 |
| [GATE-FORE-KID](#gate-fore-kid) | Кид в проёме ворот виден поверх решётки | окклюзия | открыт: портирован только шовный случай | | [GATE-FORE-KID](#gate-fore-kid) | Кид в проёме ворот виден поверх решётки | окклюзия | открыт: портирован только шовный случай |
| [FORE-DUP](#fore-dup) | передний слой тайла рисуется дважды при перекрытии объектов | оптимизация | открыт: **сначала замерить**, потом чинить | | [FORE-DUP](#fore-dup) | передний слой тайла рисуется дважды при перекрытии объектов | оптимизация | открыт: **сначала замерить**, потом чинить |
| [DIED-ON-BUTTON](#died-on-button) | `died_on_button` (seg007:776) не портирован | порт | открыт | | [DIED-ON-BUTTON](#died-on-button) | `died_on_button` (seg007:776) не портирован | порт | открыт |
@@ -339,6 +340,26 @@ for (tile_row = x_top_row; tile_row <= char_bottom_row; ++tile_row)
--- ---
<a id="sprite-zero-w0"></a>
## SPRITE-ZERO-W0. Кадр персонажа изредка отдаёт спрайт 0x0 — РЕДКИЙ
Всплыло при разборе [BUG-CHAR-STALE-PAGE](BUGS_CLOSED.md#bug-char-stale-page)
(тень застыла на двух страницах в разных позах). Залипание слота вылечено —
`cd_sig_make` больше не берёт снимок, если кадр не рисовали, — но САМА
причина нулевого спрайта не найдена: `atlas_image` для валидного кадра
изредка отдаёт запись 0x0.
Подозрение: конкуренция за окно W0. `pop_char_draw` маппит страницу атласа
(`gfx_w0_map(pages[page].page)`) и держит её до `gfx_w0_unmap()` в конце, а
внутри этого окна успевают отработать `cd_splash` и `pop_sword_draw`; рядом
в кадре W0 маппят чтение данных уровня (`pop_level_tile`, `pop_level_set_tile`)
и mob-тик. Если какой-то путь размапливает окно раньше времени, чтение
заголовка спрайта даст нули.
Как ловить: watchpoint на порт окна 0 либо счётчик «w==0 при непустом кадре»
в `pop_char_draw` с записью кадра/страницы/idx в отладочную ячейку, дальше
читать её из MAME. Симптом редкий (пользователь поймал дважды).
<a id="gate-fore-kid"></a> <a id="gate-fore-kid"></a>
## GATE-FORE-KID. Кид, стоящий В ПРОЁМЕ ворот, виден ПОВЕРХ решётки ## GATE-FORE-KID. Кид, стоящий В ПРОЁМЕ ворот, виден ПОВЕРХ решётки
+18 -18
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
# Точка входа для следующей сессии (обновлено 2026-08-11) # Точка входа для следующей сессии (обновлено 2026-08-11, вечер)
Файл для старта с чистого контекста: где всё стоит, что делать первым, какие Файл для старта с чистого контекста: где всё стоит, что делать первым, какие
грабли уже собраны. Читать целиком — он короткий. Дальше по ссылкам: грабли уже собраны. Читать целиком — он короткий. Дальше по ссылкам:
@@ -6,23 +6,22 @@
--- ---
## 1. СЛЕДУЮЩАЯ ЗАДАЧА: [L5-SHADOW](TASKS_OPEN.md#l5-shadow) — уровень 5 ## 1. СЛЕДУЮЩАЯ ЗАДАЧА: зацеп в ПАДЕНИИ (вход на уровень 7)
Уровни 1-4 приняты **smoke-тестами**; полные обходы всех комнат делаются по Уровень 6 пройден и принят: спецсобытие с тенью работает, переход на уровень
готовности ВСЕХ уровней ([политика приёмок](TASKS_CLOSED.md#pass-policy), 7 падением работает. Но **вход на 7-й ломается на механике**: Кид влетает в
решение пользователя 2026-08-11) — отдельных `L3-PASS`/`L4-PASS` больше нет. комнату сверху и, пролетая мимо края пола, ДОЛЖЕН иметь возможность
зацепиться за него руками. Похоже, этого у нас нет вовсе — проверить и
реализовать.
Уровень 5 **не приносит ни одного нового тайла** (инвентарь `res2005.bin` Куда смотреть: `check_grab` / ветка `action == actions_3_in_midair` в
сверен: всё уже есть с уровней 1-4). Вся работа — одно спецсобытие: тень seg005-seg006 SDLPoP (у нас `POP_ENABLE_JUMP_GRAB` и `check_grab_run_jump`
появляется в комнате 24, ждёт открытия двери, идёт к зелью, **выпивает его** в `pop_map.c` — это ДРУГОЙ случай, зацеп из прыжка). Начинать, как всегда,
и уходит за левый край; боя нет. Писать: `do_auto_moves` + таблица с чтения оригинала, а не с догадок.
`shad_drink_move`, `do_init_shad`, ветку `check_shadow` для уровня 5,
`autocontrol_shadow_level5`, плюс ветку ТЕНИ в `check_guard_fallout`.
Всё расписано по SDLPoP прямо в задаче, включая готовые константы.
Опора: механизм «спецсобытие порождает персонажа в слоте соперника» уже Опора: вход падением уже портирован — `FALLING_ENTRY_LEVEL/ROOM` в
отработан на скелете (`pop_check_skel`), а сама тень как `charid_1_shadow` `pop_guard.h` + ветка в `pop_start_level` (`roomtest.c`), Кид появляется в
заведена на уровне 4. комнате 17 и экран сразу переводится на комнату под ней.
## 2. Состояние репозитория ## 2. Состояние репозитория
@@ -85,9 +84,10 @@
(seg007:776) не портирован. (seg007:776) не портирован.
- **TORCH-ANIM-RIGHT** — под запечённым пламенем могут застыть пики/меч/зелье - **TORCH-ANIM-RIGHT** — под запечённым пламенем могут застыть пики/меч/зелье
справа от факела; на уровнях 1-4 такого соседства нет. справа от факела; на уровнях 1-4 такого соседства нет.
- **[GUARD-PHYS](TASKS_OPEN.md#guard-phys)** — остаток: ветка тени в - **GUARD-PHYS ЗАКРЫТ** 2026-08-11: нажатие напольной кнопки НЕ-Кидом
`check_guard_fallout` (уходит в L5-SHADOW) и живая проверка стража, проверено живьём на уровне 6 (тень встаёт на `closer` и роняет решётку).
нажимающего напольную кнопку. - **[GATE-FORE-KID](BUGS_OPEN.md#gate-fore-kid)** — Кид в проёме ворот виден
поверх решётки; портирован только шовный случай.
- Долгие: `BUG-SPIKE-1`, `BUG-CHOMP-JUMP-1` (оба низкий приоритет), - Долгие: `BUG-SPIKE-1`, `BUG-CHOMP-JUMP-1` (оба низкий приоритет),
`L3-COLOR`, `L1-SPEED` (игра на ~39 % быстрее оригинала), `TUNE-1`. `L3-COLOR`, `L1-SPEED` (игра на ~39 % быстрее оригинала), `TUNE-1`.
+26
View File
@@ -1170,3 +1170,29 @@ make-бита для кода `0x6C`. Скратч-байты — хвост `o
см. [`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md)). см. [`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md)).
**Цена:** банк 1 2755 -> 2877 Б, резидент без изменений. **Цена:** банк 1 2755 -> 2877 Б, резидент без изменений.
---
### <a id="l6-l7-falling"></a>Переход 6 -> 7 падением — СДЕЛАН 2026-08-11
Уровень 6 не заканчивается дверью: Кид проваливается вниз из комнаты 1 и
этим попадает на 7-й. Порт двух половин:
- **выход**`leave_room` (seg002:0504) для направления «вниз» на уровне 6
из комнаты 1 возвращает особый результат −2, а главный цикл (seg000:0893)
разбирает его как `Kid.y = -1; ++next_level`. У нас это ветка в обработке
`pop_fell_out` (`roomtest.c`), и она ОБЯЗАНА идти раньше связи вниз: у
комнаты 1 сосед снизу есть (шахта, комната 3), и без спецсобытия Кид
улетал туда, а оттуда — в рестарт уровня;
- **вход**`set_start_pos` (seg003:0196): на 7-м уровне Кид ставится в
комнату 17, после чего экран сразу переводится на комнату ПОД ней
(`goto_other_room(3)`: y −= 189, ряд пересчитать) — он влетает сверху.
Константы `FALLING_EXIT_LEVEL/ROOM`, `FALLING_ENTRY_LEVEL/ROOM` — в
`pop_guard.h`.
**Проверено пользователем в MAME:** «переход на уровень 7 сработал».
**Остаток на следующую сессию:** влетая в комнату, Кид должен уметь
зацепиться за край пола, мимо которого пролетает — этой механики у нас,
похоже, нет (см. `NEXT_SESSION.md`, п. 1).
+10 -3
View File
@@ -610,9 +610,16 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
} }
gfx_w0_unmap(); gfx_w0_unmap();
/* Что именно нарисовано на ЭТОЙ странице — снимок для пропуска /* Что именно нарисовано на ЭТОЙ странице — снимок для пропуска
* следующих кадров (DRAW-COST). Только на полном пути: ранние выходы * следующих кадров (DRAW-COST). Только если кадр РЕАЛЬНО рисовали:
* оставляют valid[dp] снятым, и cd_quiet отсеет слот и без снимка. */ * при нулевом спрайте (`w && h` ложно пустая запись атласа) блок выше
cd_sig_make(who, &cd_sig[who][dp]); * не выполняется, и x/y/w/h/valid остаются от ПРОШЛОГО кадра этой
* страницы. Снимок же брался всегда и слот залипал: cd_quiet видел
* valid = 1 и совпавшую сигнатуру, то есть считал «на странице
* нарисовано ровно то, что нужно», а на ней стоял старый спрайт. Так
* тень оставалась на двух страницах дабл-буфера в РАЗНЫХ позах и мигала
* между ними (BUG-CHAR-STALE-PAGE). Без снимка слот просто не будет
* «тихим», и следующий кадр начнётся с heal старое сотрётся. */
if (w && h) cd_sig_make(who, &cd_sig[who][dp]);
} }
void pop_char_fore(uint8_t who) __banked void pop_char_fore(uint8_t who) __banked
+11
View File
@@ -103,6 +103,17 @@
#define SHADOW_STEP_LEVEL 6 #define SHADOW_STEP_LEVEL 6
#define SHADOW_STEP_ROOM 1 #define SHADOW_STEP_ROOM 1
/* Спецсобытие «выход/вход падением» (custom->falling_*, дефолты SDLPoP).
* Уровень 6 не заканчивается дверью: Кид проваливается вниз из комнаты 1 и
* этим переходит на уровень 7, где появляется в комнате 17 но экран сразу
* переводится на комнату ПОД ней, так что он влетает сверху. Комната 3
* (шахта под комнатой 1) в переходе не участвует: leave_room перехватывает
* уход раньше, чем сработала бы связь вниз. */
#define FALLING_EXIT_LEVEL 6
#define FALLING_EXIT_ROOM 1
#define FALLING_ENTRY_LEVEL 7
#define FALLING_ENTRY_ROOM 17
/* Единственный уровень, где тень — БОЕВОЙ персонаж (seg003:702). На всех /* Единственный уровень, где тень — БОЕВОЙ персонаж (seg003:702). На всех
* остальных (4 зеркало, 5 зелье, 6 плита) она Кида «не видит»: см. * остальных (4 зеркало, 5 зелье, 6 плита) она Кида «не видит»: см.
* pop_check_can_guard_see_kid. */ * pop_check_can_guard_see_kid. */
+39 -17
View File
@@ -879,7 +879,13 @@ static void mob_tick_one(mob_t *m, uint8_t pg)
* страницы своя копия фона). Раньше коридор был фиксирован под ряд 2; * страницы своя копия фона). Раньше коридор был фиксирован под ряд 2;
* плита-потолок падает через весь ряд 0, поэтому чистим по фактической * плита-потолок падает через весь ряд 0, поэтому чистим по фактической
* прошлой позиции. */ * прошлой позиции. */
if (here && m->prev_y[pg] != MOB_Y_NONE) { /* Гейта по `here` здесь БЫТЬ НЕ ДОЛЖНО: prev_y[pg] — это след, который
* кусок оставил ИМЕННО НА ЭТОЙ странице, и стереть его надо независимо
* от того, где кусок сейчас. Пока чистка была под `here`, кусок,
* улетевший в комнату снизу (mob_down_a_row), навсегда оставлял себя
* на одной из двух страниц дабл-буфера «застрявшая плита», видимая
* через кадр (BUG-MOB-STALE-PAGE). */
if (m->prev_y[pg] != MOB_Y_NONE) {
pop_heal_off(MOB_X0(m->x), m->prev_y[pg] - 27, MOB_W, 32); pop_heal_off(MOB_X0(m->x), m->prev_y[pg] - 27, MOB_W, 32);
m->prev_y[pg] = MOB_Y_NONE; m->prev_y[pg] = MOB_Y_NONE;
} }
@@ -894,14 +900,34 @@ static void mob_tick_one(mob_t *m, uint8_t pg)
if (m->row < 3 && m->y < 226 && MOB_Y_BOUND[m->row + 1] <= m->y) { if (m->row < 3 && m->y < 226 && MOB_Y_BOUND[m->row + 1] <= m->y) {
uint8_t t = mob_tile_at(m); uint8_t t = mob_tile_at(m);
if (t == 0 || t == 11) { if (t == 0 || t == 11) {
m->row++; /* mob_down_a_row */ /* mob_down_a_row (seg007:1387): ряд ниже, а из НИЖНЕГО ряда —
* в комнату СНИЗУ (y -= 192, ряд 0). Именно так кусок пролетает
* несколько комнат подряд: уровень 6, плита (1,7) комнаты 6
* проваливается сквозь пустую шахту комнаты 7 и приземляется на
* кнопку (2,7) комнаты 11. Раньше мы кусок на границе комнаты
* ГАСИЛИ и подменяли одним «переходом вниз» из главного цикла
* дальше первой комнаты он не летел (BUG-MOB-MULTIROOM). */
m->row++;
if (m->row >= 3) {
m->y = (int16_t)(m->y - 192);
m->row = 0;
m->room = pop_room_link(m->room, 3 /* вниз */);
if (!m->room) { /* улетел из уровня — просто гаснет */
m->active = 0; m->clean = 2; /* дочистить ОБЕ страницы */
return;
}
here = (uint8_t)(m->room == pop_t_room);
}
} else if (!here) { } else if (!here) {
/* Приземление в ПОКИНУТОЙ комнате: рисовать нечего, сигнальная /* Приземление в ПОКИНУТОЙ комнате: рисовать нечего, но щебень и
* пара pop_loose_landed/pop_debris_at обслуживает только текущую * КНОПКА под куском обязаны сработать сигналим главному циклу
* комнату щебень кладём прямо в данные уровня (loose_land пишет * комнатой и тайлом (loose_land, seg007:11E8, работает с
* в curr_room_tiles комнаты curmob.room, а не отрисованной). */ * curmob.room, а не с отрисованной). */
pop_level_set_tile(m->room, (uint8_t)(m->row * 10 + m->col), 0x0E); pop_loose_exit_room = m->room;
m->active = 0; m->clean = 0; pop_loose_exit = (uint8_t)(m->row * 10 + m->col + 1);
/* clean = 2 даже для чужой комнаты: пока кусок летел, он мог
* рисоваться в ЭТОЙ, и след остался на обеих страницах. */
m->active = 0; m->clean = 2;
return; return;
} else if (pop_loose_landed) { } else if (pop_loose_landed) {
/* сигнал прошлого приземления ещё не разобран (один за кадр) — /* сигнал прошлого приземления ещё не разобран (один за кадр) —
@@ -914,15 +940,11 @@ static void mob_tick_one(mob_t *m, uint8_t pg)
return; return;
} }
} }
if (m->y - 27 >= POP_PLAYFIELD_H) { /* весь ниже поля (улетел из комнаты) */ /* Страховка: кусок ушёл ниже поля, не поймав границу ряда (в норме этого
/* Приземление в комнате СНИЗУ разбирает главный цикл — но ИМЕННО * не бывает mob_down_a_row уводит его в комнату снизу). Просто гаснет,
* сейчас, когда кусок долетел, а не в момент отрыва плиты: иначе * как у оригинала кусок в комнате 0 (move_loose: `speed = -2`). */
* кнопка внизу срабатывала, пока плита ещё в воздухе. */ if (m->y - 27 >= POP_PLAYFIELD_H) {
if (!pop_loose_exit) { m->active = 0; m->clean = 2;
pop_loose_exit = (uint8_t)(m->col + 1);
pop_loose_exit_room = m->room;
}
m->active = 0; m->clean = (uint8_t)(here ? 2 : 0);
return; return;
} }
if (!here) return; /* чужая комната — считаем, но не рисуем */ if (!here) return; /* чужая комната — считаем, но не рисуем */
+47 -26
View File
@@ -496,6 +496,19 @@ static void pop_start_level(void)
enter_room(start_room); enter_room(start_room);
kid_init(seq, (int8_t)(pos % 10), (int8_t)(pos / 10), dir); kid_init(seq, (int8_t)(pos % 10), (int8_t)(pos / 10), dir);
/* Спецсобытие «вход падением» (set_start_pos, seg003:0196): на 7-м
* уровне Кид ставится в комнату 17, а экран тут же переводится на
* комнату ПОД ней (`goto_other_room(3)`: y = 189, ряд пересчитать)
* он влетает в неё сверху, продолжая падение с шестого уровня. */
if (pop_current_level == FALLING_ENTRY_LEVEL &&
start_room == FALLING_ENTRY_ROOM) {
uint8_t below = pop_room_link(start_room, LINK_DOWN);
if (below) {
Kid.y = (uint8_t)(Kid.y - 189);
Kid.curr_row = pop_y_to_row((int16_t)Kid.y);
enter_room(below);
}
}
Kid.sword = 0; /* set_start_pos: sword_0_sheathed */ Kid.sword = 0; /* set_start_pos: sword_0_sheathed */
/* play_level (seg003:106): have_sword = level >= have_sword_from_level /* play_level (seg003:106): have_sword = level >= have_sword_from_level
* (=2) начиная со второго уровня меч у Кида уже есть. */ * (=2) начиная со второго уровня меч у Кида уже есть. */
@@ -759,7 +772,19 @@ int main(void)
if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */ if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN); uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
pop_fell_out = 0; pop_fell_out = 0;
if (down) { /* L2: переход в комнату снизу — продолжает падать */ /* Спецсобытие «выход падением» (leave_room, seg002:0504 —
* направление вниз даёт особый результат 2; разбор в главном
* цикле, seg000:0893). Уровень 6 не заканчивается дверью: Кид
* проваливается вниз из комнаты 1 и этим переходит на 7-й.
* Проверка ОБЯЗАНА идти раньше связи вниз: у комнаты 1 сосед
* снизу есть (шахта, комната 3), и без спецсобытия Кид улетал
* туда, а оттуда в рестарт уровня. */
if (pop_current_level == FALLING_EXIT_LEVEL &&
cur_room == FALLING_EXIT_ROOM) {
Kid.y = 0xFF; /* seg000:0896 — Kid.y = 1 */
pop_next_level = (uint8_t)(pop_current_level + 1);
}
else if (down) { /* L2: переход в комнату снизу — продолжает падать */
enter_room(down); /* координаты Kid уже репроецированы pop_map */ enter_room(down); /* координаты Kid уже репроецированы pop_map */
gfx_set_draw_page(back); /* вернуть текущую back для отрисовки */ gfx_set_draw_page(back); /* вернуть текущую back для отрисовки */
} else { /* выпал из уровня (нет комнаты снизу) — рестарт */ } else { /* выпал из уровня (нет комнаты снизу) — рестарт */
@@ -886,32 +911,28 @@ int main(void)
pop_loose_fell = 0; pop_loose_fell = 0;
pop_level_set_tile(cur_room, fpos, TILE_EMPTY); pop_level_set_tile(cur_room, fpos, TILE_EMPTY);
} }
if (pop_loose_exit) { /* кусок долетел до низа комнаты — посадка ниже */ if (pop_loose_exit) { /* кусок приземлился в НЕ отрисованной комнате */
uint8_t fcol = (uint8_t)(pop_loose_exit - 1); /* Комнату и тайл посадки считает сам кусок (pop_room.c): он летит
uint8_t from = pop_loose_exit_room; * через комнаты честным mob_down_a_row, а не «одним переходом
uint8_t down = pop_room_link(from, LINK_DOWN); * вниз», как было раньше. Здесь остаётся то, что положено
* loose_land (seg007:11E8): щебень на месте посадки и КНОПКА
* под ним. */
uint8_t lroom = pop_loose_exit_room;
uint8_t lpos = (uint8_t)(pop_loose_exit - 1);
uint8_t tt = pop_level_tile(lroom, lpos);
pop_loose_exit = 0; pop_loose_exit = 0;
if (down) { /* На opener подставляется button_type = щебень, то есть «открыть
int8_t lrow = pop_room_col_landing(down, fcol); * НАСОВСЕМ» (modifier 0xFF). Второе место того же порта: своя
if (lrow >= 0) { * комната в pop_map.c. */
uint8_t lpos = (uint8_t)(lrow * 10 + fcol); if (tt == TILE_OPENER || tt == TILE_CLOSER)
uint8_t tt = pop_level_tile(down, lpos); pop_trigger_button(lroom, lpos,
/* Кусок сел в комнате СНИЗУ — кнопка там нажимается так (uint8_t)(tt == TILE_OPENER ? TILE_DEBRIS : tt),
* же, как в своей (loose_land, seg007:11E8): на opener pop_trob_modif(lroom)[lpos]);
* подставляется button_type = щебень, то есть «открыть /* На факеле остаётся отдельный тайл «факел с щебнем»
* НАСОВСЕМ» (modifier 0xFF). Второе место того же * (seg007:1067), а не обычный щебень. */
* порта: своя комната в pop_map.c. */ pop_level_set_tile(lroom, lpos,
if (tt == TILE_OPENER || tt == TILE_CLOSER) (uint8_t)((tt == TILE_TORCH || tt == TILE_TORCH_DEBRIS)
pop_trigger_button(down, lpos, ? TILE_TORCH_DEBRIS : TILE_DEBRIS));
(uint8_t)(tt == TILE_OPENER ? TILE_DEBRIS : tt),
pop_trob_modif(down)[lpos]);
/* На факеле остаётся отдельный тайл «факел с щебнем»
* (seg007:1067), а не обычный щебень. */
pop_level_set_tile(down, lpos,
(uint8_t)((tt == TILE_TORCH || tt == TILE_TORCH_DEBRIS)
? TILE_TORCH_DEBRIS : TILE_DEBRIS));
}
}
} }
if (pop_ceil_fell) { /* провалилась плита-ПОТОЛОК (ряд 2 комнаты сверху) */ if (pop_ceil_fell) { /* провалилась плита-ПОТОЛОК (ряд 2 комнаты сверху) */
uint8_t ccol = (uint8_t)(pop_ceil_fell - 1); uint8_t ccol = (uint8_t)(pop_ceil_fell - 1);
+9 -1
View File
@@ -44,7 +44,15 @@ OUT_DIR = os.path.join(HERE, "..", "poc", "res", "bg")
# Спрайты FORE-слоя (add_foretable в seg008 — «перед персонажем»): фронты # Спрайты FORE-слоя (add_foretable в seg008 — «перед персонажем»): фронты
# столбов, ворот, дебриса. См. tile_table.fore_id + анализ pop_background_strategy. # столбов, ворот, дебриса. См. tile_table.fore_id + анализ pop_background_strategy.
# 119..123 — фронт чомпера и его кровь; 77 — фронт ЗЕРКАЛА (MIRROR_ENV_IDS). # 119..123 — фронт чомпера и его кровь; 77 — фронт ЗЕРКАЛА (MIRROR_ENV_IDS).
FORE_ENV_IDS = {9, 12, 49, 88, 91, 95, 100} | {106, 107, 108, 109, 110} \ #
# id 12 ЗДЕСЬ НЕТ намеренно. В tile_table он стоит как fore_id ЗЕЛЬЯ
# (0x0A), но зелье рисуется из chtab_1 (`add_foretable(id_chtab_1_...)`,
# seg008 draw_tile_fore; у нас — pop_potion_flask), а в chtab_6 под этим
# номером лежит ПРАВАЯ ЧАСТЬ АРКИ БАЛКОНА (32x62), и она идёт в backtable:
# `BT room=18 r=1 c=7 ch=6 id=12` в трассе оригинала. Пока 12 был в этом
# списке, он уезжал в fore-атлас, а env-страница получала дырку — правая
# половина портала не рисовалась вовсе (BUG-BALCONY-RIGHT).
FORE_ENV_IDS = {9, 49, 88, 91, 95, 100} | {106, 107, 108, 109, 110} \
| {119, 120, 121, 122, 123} | {77} | {119, 120, 121, 122, 123} | {77}
# Пол-оверлей подъёма (floor_left_overlay, draw_floor_overlay seg008): рисуется # Пол-оверлей подъёма (floor_left_overlay, draw_floor_overlay seg008): рисуется