Фиксированный логический кадр по лучу + режимы FASTEST/FAST/NORMAL

Период стал max(n, ceil(W)) вместо ceil(W)+2: три gfx_wait_vsync после
работы отсчитывались от её КОНЦА, поэтому бюджет кадра был один растр.
Теперь ждём от якоря начала кадра, и при n=3 бюджет 1 290 240 тактов.

Счёт кадров — программный, по биту 5 порта 0xFE (положение луча), а не по
кадровым прерываниям: те теряются в DI-окнах акселератора фазозависимо
(замер: 0..2,8 %, на полной перерисовке три подряд).  Условие точности
одно — зазор между выборками меньше 64 512 тактов; точки выборки
расставлены по замеру, а не на глаз.

Режимы (pop_pace.h), клавиша P по кругу, дефолт FASTEST.  Условие боя
взято у оригинала буквально (SDLPoP seg003.c:363): Kid.sword ==
SWORD_2_DRAWN, а не «идёт бой».

Проверено в MAME на 11/15: счётчик без недосчёта на 270 кадров, период
ровно 3 растра на 302 логических кадрах (ни длиннее 3,1, ни короче 2,9),
NORMAL даёт ровно 4, с вынутым мечом — ровно 5.
This commit is contained in:
2026-08-19 23:06:27 +03:00
parent 61b8d80275
commit a6e39070af
11 changed files with 310 additions and 9 deletions
+1 -1
View File
@@ -57,7 +57,7 @@ POS ?= 2
ifneq ($(strip $(ROOM)),)
PROF_FLAGS += -DDBG_START_ROOM=$(ROOM) -DDBG_START_POS=$(POS)
endif
EXTRA_SRCS := pop_vflip.c pop_state.c pop_draw.c pop_tile.c pop_kid.c pop_level.c pop_geom.c pop_guard.c
EXTRA_SRCS := pop_vflip.c pop_pace.c pop_state.c pop_draw.c pop_tile.c pop_kid.c pop_level.c pop_geom.c pop_guard.c
BG_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/bg
KID_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/kid
+17
View File
@@ -14,6 +14,7 @@
#include <fcntl.h>
#include <unistd.h>
#include "pop_bg.h"
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
#include "_pop_bg.h" /* контракт с холодной половиной (pop_room.c, банк 7) */
#include "pop_tile.h"
#include "pop_map.h" /* pop_upside — переворот (зелье инверсии) */ /* общие листья слоя фона (резидент): блит, тайлы, таблица */
@@ -57,6 +58,7 @@ static void ov_mark(int x, int y, int w, int h)
void pop_fore_heal(void) __banked
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
uint8_t pg = gfx_get_draw_page() & 1;
if (!(ov_pending & (1 << pg))) return;
pop_heal_off(ov_x0, ov_y0, ov_x1 - ov_x0, ov_y1 - ov_y0);
@@ -197,6 +199,7 @@ static const uint8_t WR_RULE[4][6] = {
static void wall_rnd(int row, int col)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* Кэшируем только штатную сетку: колонка вне 0..9 дала бы индекс
* соседнего РЯДА и чужую раскладку (тихий баг вместо промаха). */
int idx = (col >= 0 && col < 10) ? (row + 1) * 10 + col : -1;
@@ -282,6 +285,7 @@ static uint8_t wpp_d[5]; /* пять prandom(2), 0..2 */
static void wall_rnd_palace(int row, int col)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
int idx = (col >= 0 && col < 10) ? (row + 1) * 10 + col : -1;
pop_rnd_t saved;
uint8_t i;
@@ -366,6 +370,7 @@ static void wpp_fill(int x, int ytop, int w, int h, uint8_t colour)
static void wall_pattern_palace(int row, int col, int which_part)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
int xh = POP_COL_XH[col];
int dbys = 63 * row + 65; /* база БЕЗ POP_YOFF — для блитов */
int dmys = dbys - 3;
@@ -411,6 +416,7 @@ static void wall_pattern_palace(int row, int col, int which_part)
static void wall_pattern(int row, int col, int which_part)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
int xh = POP_COL_XH[col];
int dby = 63 * row + 65;
uint8_t parts;
@@ -450,6 +456,7 @@ static void wall_pattern(int row, int col, int which_part)
/* Решётка ворот (portcullis) из ЛЕВОЙ комнаты (seg008.c:1110). */
static void draw_gate_back(uint8_t modl, int xh, int dby, int dmy)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
int x = xh * 8;
int gate_top_y = dby - 62;
int openness = (((modl > 188) ? 188 : modl) >> 2) + 1;
@@ -480,6 +487,7 @@ static void draw_gate_back(uint8_t modl, int xh, int dby, int dmy)
* Клип по прямоугольнику персонажа делает pop_t_fclip (см. pop_tile.h). */
static void draw_gate_fore(uint8_t modl, int xh, int dby, int dmy)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
int x = xh * 8;
int gate_top_y = dby - 62;
int openness = (((modl > 188) ? 188 : modl) >> 2) + 1;
@@ -576,6 +584,7 @@ static const uint8_t FORE_ANY[32] = {
/* Контекст ft_* обязан быть проставлен вызывающим. */
static void fore_only_tile(int row, int col)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* Нажатая кнопка → пол/stuck (get_tile_to_draw) — это уже учтено в ft_code
* (его ставит pop_tile_code_drawn), иначе поверх Kid лезет передняя грань
* КНОПКИ. */
@@ -622,6 +631,7 @@ static void fore_only_tile(int row, int col)
* backtable — под персонажем. */
static void ceil_over_kid_tile(int col)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
uint8_t code = pop_tile_code(-1, col);
const piece *t = &pop_tile_table[code];
int x = POP_COL_XH[col] * 8;
@@ -711,6 +721,7 @@ static void other_overlay_tile(int row, int col); /* fwd (draw_floor_overlay -
static void climb_overlay_tile(int row, int col, uint8_t fidx)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* тип — ПОДСТАВЛЕННЫЙ (нажатая кнопка = пол): иначе кромка, за которую
* Kid спускается/подтягивается, закрашивается целым тайлом */
uint8_t code;
@@ -747,6 +758,7 @@ static void climb_overlay_tile(int row, int col, uint8_t fidx)
* draw_tile_base, draw_tile_anim (свои пики) и draw_tile_bottom. */
static void overlay_mid_tile(int row, int col)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
uint8_t code = pop_tile_code_drawn(row, col);
uint8_t lcode = pop_tile_code_drawn(row, col - 1);
const piece *t;
@@ -809,6 +821,7 @@ static void overlay_mid_tile(int row, int col)
* сразу), поэтому порядок эмулируется явной проверкой. */
static void other_overlay_tile(int row, int col)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
uint8_t code, left;
if (!tile_in_fclip(row, col)) return;
code = pop_tile_code(row, col);
@@ -853,6 +866,7 @@ static void other_overlay_tile(int row, int col)
void pop_mob_overlay_tile(int row, int col, int8_t oref_row, int8_t oref_col,
int mx, int my, uint8_t mh) __banked
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
int8_t saved_row = pop_bg_obj_row, saved_col = pop_bg_obj_col;
pop_bg_obj_row = oref_row;
pop_bg_obj_col = oref_col;
@@ -952,6 +966,7 @@ static void char_footprint(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h,
* ничем не режется. */
void pop_fore_tile_b(int row, int col) __banked
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
uint8_t saved = pop_t_fclip_on;
pop_t_fclip_on = 0;
fore_tile(row, col);
@@ -974,6 +989,7 @@ void pop_fore_tile_b(int row, int col) __banked
* странице её надо будет восстановить (pop_fore_heal). */
void pop_ceil_fore_tile_b(int col) __banked
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
int x = POP_COL_XH[col] * 8;
/* ov_mark ЗДЕСЬ НЕ НУЖЕН, и это важно для бюджета. Передние куски потолка
* рисуются от dby = 2, то есть занимают строки 0..2 поля, а пометку ставит
@@ -999,6 +1015,7 @@ void pop_fore_pass_end(void) __banked { gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL); }
void pop_fore_over_char(const pop_char_t *ch, int obj_x, int obj_y,
uint16_t w, uint16_t h) __banked
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
int8_t cL, cR, cLraw, rT, rB, rTraw, r, c;
uint8_t frame = ch->frame, action = ch->action;
pop_t_fclip_on = 1; /* окно = прямоугольник спрайта */
+7 -1
View File
@@ -23,6 +23,7 @@
#include "_pop_kdraw.h"
#include "pop_vflip.h" /* зеркальные страницы атласов (зелье инверсии) */ /* меч + блит по id — сосед по банку 4 */ /* атласы/кадр Кида, pop_sword_draw, окна Char */
#include "pop_cdraw.h"
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
#include "pop_state.h" /* ВРЕМЕННО: зонды pop_dbg_b* */
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF, pop_fore_over_char, pop_fore_set_clip */
#include "_pop_draw.h" /* pop_onscreen_cols / pop_heal_fast */
@@ -507,6 +508,7 @@ static void cd_splash(pop_cdraw_t *s, uint8_t who, const atlas_t *pages,
if (top + rows > 192) rows = 192 - top;
if (rows <= 0) return;
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
if (pop_onscreen_cols(qx, top + POP_YOFF, w, (uint8_t)rows))
gfx_blit_cols_part_noclip(qx, top + POP_YOFF, img, flip,
(uint8_t)skip, (uint8_t)rows);
@@ -713,6 +715,7 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
if (top < 0) { skip += -top; rows += top; top = 0; }
if (top + rows > 192) rows = 192 - top;
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); /* видео-ОЗУ, без теневой копии */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
if (rows > 0 && vis_w) { /* +YOFF: центрирование */
/* noclip-ядро ширину не ограничивает, поэтому при обрезке справа
* идём общим путём: это редкие кадры (подъём в двери уровня раз
@@ -865,6 +868,7 @@ void pop_mirror_draw(int clip_top) __banked
}
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
if (lskip)
gfx_blit_cols_part_wx(bx, top + POP_YOFF, img, flip, skip, rows,
lskip, (uint8_t)(vis_w - lskip));
@@ -965,9 +969,11 @@ void pop_hp_draw(void) __banked
if (w && h) {
/* Атлас стража тоже column-major — блит колоночный. */
n = (uint8_t)(gd > HP_MAXDRAW ? HP_MAXDRAW : gd);
for (i = 0; i < n; i++)
for (i = 0; i < n; i++) {
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
gfx_blit_cols_part_noclip(314 - (int)i * HP_STEP,
HP_Y + POP_YOFF, img, 0, 0, 0);
}
}
gfx_w0_unmap();
}
+3
View File
@@ -18,12 +18,15 @@
#include <stdint.h>
#include <gfx.h>
#include "_pop_draw.h"
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
void pop_heal_fast(int x, int y, int w, int h)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча, см. pop_pace.h */
if (w <= 0 || h <= 0) return;
if (pop_onscreen_cols(x, y, (uint16_t)w, (uint16_t)h))
gfx_heal_noclip(x, y, (uint8_t)w, (uint8_t)h);
else
gfx_heal(x, y, w, h);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */ /* и ПОСЛЕ: широкий heal сам по себе ~70 000 тактов */
}
+3
View File
@@ -17,6 +17,7 @@
#include <sprite.h>
#include "pop_kid.h"
#include "_pop_kdraw.h"
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
#include "pop_guard.h" /* CHARID_* — клинок есть и у стража */
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF — вертикальное центрирование */
#include "_pop_draw.h" /* pop_onscreen_cols */
@@ -103,6 +104,7 @@ uint8_t pop_sword_draw(const pop_char_t *ch, const kframe *fr,
if (top + rows > 192) rows = 192 - top;
if (rows <= 0) return 0;
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* Клинок почти всегда целиком на экране — noclip-путь (см. gfx.h:
* подготовка клипающего варианта стоит ~5.6 К тактов на вызов). */
if (pop_onscreen_cols(bx, top + POP_YOFF, w, (uint16_t)rows))
@@ -121,6 +123,7 @@ uint8_t pop_sword_draw(const pop_char_t *ch, const kframe *fr,
* Кида, а держать вторую копию раскладки в pop_cdraw ни к чему. */
void pop_kid_img_blit(uint8_t image, int x, int y)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
uint8_t pg = (uint8_t)(image >> 3); /* раскладка атласов: 8 спрайтов/стр. */
uint8_t idx = (uint8_t)(image & 7);
const uint8_t *img;
+10
View File
@@ -19,6 +19,7 @@
#include <string.h> /* memcpy = LDIR: цикл на C тут стоил ~390 тактов на байт */
#include "pop_kid.h"
#include "pop_map.h"
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
#include "pop_ctrl.h" /* pop_ctrl_shift_held() — для check_grab */
#include "pop_geom.h" /* общая геометрия (x_bump/y_land/y_to_row) */
#include "pop_tile.h" /* POP_TILE_DIV/MOD — деление на ширину тайла таблицей */
@@ -1994,14 +1995,17 @@ static void check_collisions(void)
}
pop_dbg_p2(); /* ЗАМЕР: вход в тело */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
set_char_collision();
pop_dbg_p3(); /* ЗАМЕР: set_char_collision */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
move_coll_to_prev(Char.curr_row); /* заодно снимет окно prev */
coll_prev_row = Char.curr_row;
calc_coll_window();
coll_lo = win_lo; coll_hi = win_hi;
coll_scan_prepare();
pop_dbg_p4(); /* ЗАМЕР: окно посчитано */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* Порядок важен: prev уже забран, теперь три ряда пересчитываются
* НА ЭТОТ кадр (в оригинале ровно так же, seg004:0004). Ряд здесь
* гарантированно 0..2, поэтому соседние ряды — это те же базы ±10, без
@@ -2036,6 +2040,7 @@ static void check_collisions(void)
coll_row(coll_above);
}
pop_dbg_p5(); /* ЗАМЕР: три ряда просканированы */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* Обход СВЕРХУ ВНИЗ, как в оригинале (9→0): побеждает МЛАДШАЯ колонка,
* в которой флаг перешёл 0→1. Только по ПЕРЕСЕЧЕНИЮ окон: вне его
* сравнивать нечего (у оригинала там prev_coll_room != curr_row_coll_room
@@ -2685,6 +2690,7 @@ void pop_loose_tick(void) __banked
* Инкремент+сравнение считают row/col без деления. */
uint8_t row = 0, col = 0;
pop_dbg_m9(); /* ЗАМЕР: вход pop_loose_tick */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* Гейт холостого хода: если ни одна фаза не взведена, оба цикла (30 + 10
* позиций) пропускаем целиком — замер 11/15 дал 9 852 такта на комнату,
* где loose-плит нет вовсе. Флаг ставят места записи фазы, снимаем его
@@ -3164,11 +3170,14 @@ static void kid_phys(void)
bump_into_opponent(); /* seg003: безоружный Кид отскакивает от стража */
check_collisions(); /* seg004: флаги перекрытия по колонкам ряда */
pop_dbg_p6(); /* ЗАМЕР: check_collisions целиком */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
check_bumped(); /* удержать у стены до check_action (порядок PoP) */
check_action();
pop_dbg_p7(); /* ЗАМЕР */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
check_press(); /* seg006: стойка/пробой loose → make_loose_fall */
pop_dbg_p8(); /* ЗАМЕР */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
check_spike_below(); /* seg006: над колонкой с пиками → выдвинуть пики */
check_spiked(); /* seg006: напоролся на вредные пики → смерть */
check_chomped_kid(); /* seg004: перемололо в сомкнутых челюстях → смерть */
@@ -3229,6 +3238,7 @@ void pop_phys_tick(void) __banked
* кончился), а уход из комнаты и сотрясение отсечены внутри kid_phys. */
pop_loadkid_and_opp();
pop_dbg_p1(); /* ЗАМЕР: окно Char загружено */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
kid_phys();
pop_savekid_and_opp();
}
+100
View File
@@ -0,0 +1,100 @@
/*
* pop_pace.c — фиксированный логический кадр по лучу. Зачем именно так,
* а не по счётчику кадровых прерываний — в шапке pop_pace.h (там же
* условие точности и замеры).
*
* Модуль НЕ банковый (EXTRA_SRCS): pop_beam_sample зовётся из банков
* рисования, а базовый код в W1 доступен им прямым call — трамплин на
* каждую выборку съел бы весь смысл.
*/
#include <stdint.h>
#include <gfx.h>
#include <kbd_raw.h>
#include "pop_pace.h"
uint8_t pop_speed_mode; /* crt0 зануляет _DATA → FASTEST */
volatile uint8_t pop_frame_tick;
/* Бит 5 порта 0xFE на прошлой выборке: 0 или 0x20. На виду у asm-тела. */
uint8_t pop_beam_prev;
static uint8_t pace_anchor; /* тик на начало текущего логического кадра */
static uint8_t pace_ok; /* 0 — луч не работает, откат на gfx_wait_vsync */
/* ---- выборка луча --------------------------------------------------- *
* in a,(0xFE) кладёт A на старший байт адреса (выбор ряда клавиатуры) —
* биты 5/7 от него не зависят, так же читает и gfx_wait_vsync.
* Быстрый путь (состояние не изменилось) — 40 T + вызов. */
void pop_beam_sample(void) __preserves_regs(b, c, d, e) __naked
{
__asm
in a, (#0xFE)
and a, #0x20
ld hl, #_pop_beam_prev
cp a, (hl)
ret Z ; состояние то же выходим сразу
ld (hl), a
or a, a
ret NZ ; 01: вошли в бланк, это не граница
ld hl, #_pop_frame_tick
inc (hl) ; 10: vpos = 0, начало кадра
ret
__endasm;
}
uint8_t pop_pace_arm(void)
{
uint16_t tries;
uint8_t t0;
/* Взводит cbl_mode (_cbl_port_ref) и заодно ставит нас на фронт. */
gfx_wait_vsync();
/* Затравка beam_prev без ложного фронта: что бы луч ни показал сейчас,
* первая выборка либо совпадёт (ранний выход), либо запишет 0x20 и
* уйдёт по ветке «вошли в бланк». */
pop_beam_prev = 0;
pop_beam_sample();
t0 = pop_frame_tick;
for (tries = 0; tries < 20000; tries++) {
pop_beam_sample();
if ((uint8_t)(pop_frame_tick - t0) >= 2) {
pace_anchor = pop_frame_tick;
pace_ok = 1;
return 1;
}
}
pace_ok = 0; /* бит не шевелится — прежнее поведение */
return 0;
}
void pop_wait_edge(void)
{
uint8_t t;
if (!pace_ok) { gfx_wait_vsync(); return; }
t = pop_frame_tick;
do {
pop_beam_sample();
kbd_raw_poll(); /* KBD-1: опрос обязан быть плотным */
} while (pop_frame_tick == t);
}
void pop_pace_end(uint8_t n)
{
if (!pace_ok) { /* откат: как было — добрать ожиданиями */
while (--n) gfx_wait_vsync();
return;
}
while ((uint8_t)(pop_frame_tick - pace_anchor) < n)
pop_wait_edge();
pace_anchor = pop_frame_tick; /* якорь ПО ФАКТУ — фаза не копится */
}
uint8_t pop_pace_n(uint8_t fight)
{
if (pop_speed_mode == POP_SPEED_NORMAL) return fight ? 5 : 4;
if (pop_speed_mode == POP_SPEED_FAST) return fight ? 4 : 3;
return 3; /* FASTEST */
}
+99
View File
@@ -0,0 +1,99 @@
/*
* pop_pace.h — фиксированный логический кадр (frame pacing) по ЛУЧУ.
*
* Задача: период логического кадра = max(n, ceil(W)) вместо нынешнего
* ceil(W) + 2, где W — работа в растровых кадрах. Сегодня главный цикл
* ждёт три gfx_wait_vsync ПОСЛЕ отрисовки, поэтому реальный бюджет кадра
* — один растр (430 080 тактов), и превышение его на такт стоит целого
* лишнего растра. При n=3 бюджет становится 1 290 240.
*
* ПОЧЕМУ НЕ СЧЁТЧИК КАДРОВЫХ ПРЕРЫВАНИЙ (замеры 2026-08-19, MAME, полный
* разбор в docs/frame_pacing_plan.md). Импульс запроса кадрового
* прерывания живёт 32 такта неразогнанного клока = 9,14 мкс, а ядра
* акселератора держат di на весь чанк блита (~0,29 мс). Импульс,
* попавший в такое окно, теряется насовсем — ядро z80 уровневое, защёлки
* нет (то же и на настоящем Spectrum). Замерено: в сцене 11/15 теряется
* от 0 до 2,8 % прерываний в зависимости от ФАЗЫ рендера относительно
* луча, а на полной перерисовке комнаты — три подряд. Сейчас фаза
* плавает (период то 3 растра, то 4) и потери размазаны; при жёстком
* пейсинге фаза застынет, и сцена может залипнуть в плохой — это ровные
* −25 % скорости, невидимые в профиле тактов.
*
* ЧТО ВМЕСТО. Бит 5 порта 0xFE — это ЧТЕНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ЛУЧА (1, когда
* vpos >= 272; MAME sprinter.cpp kbd_fe_r), а не событие: ни импульса,
* ни очереди, ни защёлки. Такой сигнал невозможно потерять — можно
* только не посмотреть. Считаем фронты 1→0 (это vpos = 0, ровно тот же
* момент, которого ждёт gfx_wait_vsync) программно, выборкой из точек,
* которые код и так проходит.
*
* УСЛОВИЕ ТОЧНОСТИ — ОДНО: между соседними выборками должно проходить
* меньше 64 512 тактов (длина окна «бит 5 = 1»: 48 строк из 320). Тогда
* в каждый бланк попадает хотя бы одна выборка, а в промежуток между
* бланками (365 568 тактов) — тем более; значит каждый фронт засчитан
* ровно один раз. Двойной счёт невозможен: инкремент только на переходе,
* и beam_prev тут же обновляется. Условие не про нагрузку, не про di,
* не про прерывания и не про звук — только про зазор.
*
* Запас: самый длинный неделимый кусок без выборки — одно di-окно, то
* есть один вызов _bgi_blit_rows_raw, а он по контракту режется на чанки
* ≤16 строк. Даже если считать грубо — одна выборка на целый блит, а
* самый дорогой замеренный блит 32 073 такта — зазор вдвое меньше окна.
*
* ВАЖНО: бит 5 читается осмысленно ТОЛЬКО при включённом cbl_mode (в
* MAME `data &= ~0xa0` стоит внутри `if (cbl_mode())`, иначе бит выставлен
* в 1 намертво). Его лениво взводит сам gfx_wait_vsync через
* _cbl_port_ref, поэтому pop_pace_arm обязан один раз позвать
* gfx_wait_vsync и ПРОВЕРИТЬ, что фронты реально идут.
*/
#ifndef POP_PACE_H
#define POP_PACE_H
#include <stdint.h>
/* Режимы скорости. Растровый кадр Sprinter — 20,48 мс (48,83 Гц).
* Оригинал (SDLPoP/src/seg003.c:363): base_speed 5 тиков при 60 Гц =
* 83,3 мс, fight_speed 6 = 100 мс. Условие боя у оригинала одно и
* буквальное — «у Кида ВЫНУТ МЕЧ» (Kid.sword == sword_2_drawn), не
* «идёт бой» и не «рядом страж»; проверяется в верху главного цикла. */
#define POP_SPEED_FASTEST 0 /* 3/3 — 61,4 мс; не успели — подтормаживаем */
#define POP_SPEED_FAST 1 /* 3/4 — 61,4 / 81,9 мс; бой как в оригинале */
#define POP_SPEED_NORMAL 2 /* 4/5 — 81,9 / 102,4 мс; повтор оригинала */
#define POP_SPEED_MODES 3
extern uint8_t pop_speed_mode; /* POP_SPEED_*; дефолт — FASTEST */
/* Клавиша смены режима по кругу (PS/2 set 2). P — свободна: заняты
* K/I/S/L/U/[/] (читы, pop_cheat.h) и +/- (обход комнат). */
#define KBD_SPEED_MODE 0x4D /* P */
/* Делитель для текущего режима. fight = «у Кида вынут меч». */
uint8_t pop_pace_n(uint8_t fight);
/* Счётчик кадров. volatile: его правит pop_beam_sample, а читают циклы
* ожидания — перечитывать обязаны каждый оборот. */
extern volatile uint8_t pop_frame_tick;
/* ВЫБОРКА ЛУЧА. Дёшево (~57 T с вызовом), не трогает bc/de/ix.
* Звать отовсюду, где иначе получился бы зазор длиннее 64 512 тактов:
* из обёрток рисования и с границ фаз. Модуль НЕ банковый, поэтому из
* банков зовётся прямым call, без трамплина. */
void pop_beam_sample(void) __preserves_regs(b, c, d, e);
/* Однократная подготовка: взвести cbl_mode, снять первое состояние бита
* и убедиться, что фронты идут. 0 — луч не работает (тогда пейсинг
* молча откатывается на прежнее поведение: n ожиданий gfx_wait_vsync). */
uint8_t pop_pace_arm(void);
/* Ждать ОДИН фронт луча. Внутри — тот же плотный опрос клавиатуры, что
* сейчас висит idle-хуком на gfx_wait_vsync (KBD-1: без опроса раз в
* ~0,5 мс теряются нажатия и залипают клавиши). */
void pop_wait_edge(void);
/* Добрать до n фронтов ОТ ЯКОРЯ и переставить якорь ПО ФАКТУ.
* Вызывающий обязан перед этим сделать хотя бы один pop_wait_edge() —
* на нём же и происходит своп страниц (tear-free). Якорь ставится
* по факту, а не anchor += n: догонять пропущенное время нельзя, иначе
* после тяжёлого кадра игра рванёт вперёд. */
void pop_pace_end(uint8_t n);
#endif
+8
View File
@@ -17,6 +17,7 @@
#include <fcntl.h>
#include <unistd.h>
#include "pop_bg.h"
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
#include "_pop_bg.h" /* контракт с горячей половиной (pop_bg.c, банк 2) */
#include "pop_tile.h" /* общие листья слоя фона (резидент): блит, тайлы, таблица */
#include "_pop_draw.h" /* pop_onscreen_cols / pop_heal_fast */
@@ -625,6 +626,7 @@ void pop_loose_shake_draw(int row, int col) __banked
* 42/71/72 = 26x15-16. Задача HEAL-WIDTH. */
pop_heal_off(x, 63 * row + 46, 58, 24);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
draw_tile(row, col); /* loose: лево+низ (анимир.) */
if (col + 1 < 10)
draw_tile(row, col + 1); /* сосед: правая грань loose (анимир.) + его пол */
@@ -662,6 +664,7 @@ void pop_chomp_anim_draw(int row, int col) __banked
uint8_t pose = pop_chomp_pose(cm);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_cd_batch_begin(); /* одна пометка на все куски */
pop_env_b(CHOMP_FRAM_BOT[pose], x, dmy);
if (cm & 0x80) /* кого-то перемололо */
@@ -691,6 +694,7 @@ void pop_spike_redraw(int row, int col) __banked
* (63*row+34 .. +74); ширина 64 = обе ячейки. */
pop_heal_off(x, 63 * row + 34, 64, 40);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
draw_tile(row, col);
if (col + 1 < 10)
draw_tile(row, col + 1);
@@ -714,6 +718,7 @@ void pop_chomp_redraw(int row, int col) __banked
* Было 64 «на всю высоту тайла» — четыре лишние строки. */
pop_heal_off(x, 63 * row + 3, 32, 60);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
draw_tile(row, col);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
}
@@ -866,6 +871,7 @@ void pop_ceil_shake_draw(int col) __banked
* heal'а, — он её и стирает. */
pop_cd_touch(x, POP_YOFF, 64, CEIL_BAND_H);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_t_clip_top = POP_YOFF;
pop_t_win_set(x, POP_YOFF, 64, CEIL_BAND_H); /* восстанавливаем ровно полосу */
draw_tile(-1, col);
@@ -975,6 +981,7 @@ void pop_potion_draw(int row, int col, uint8_t modif) __banked
}
pop_heal_off(x - 1, yb - 10, 8, 12);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_pot_b(POT_MASK_ID, x, yb); /* маска (под пузырьком) */
pop_pot_b(bubb, x, yb); /* кадр пузырька */
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
@@ -1788,6 +1795,7 @@ static void mob_render(mob_t *m, uint8_t pg)
* left(41) на obj_y-3, bottom(43) на obj_y, right(42) на obj_x+4 (=col+1,
* заходит в тайл СПРАВА) на obj_y-1. */
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* КЛИПА ОБЪЕКТА ЗДЕСЬ НЕТ. У оригинала он есть — add_mob_to_objtable
* (seg007:1161) ставит куску clip.right = 40, — но единицы этого поля я
* НЕ выяснил: буквальные 40 экранных пикселей срезают правый задний угол
+5
View File
@@ -14,6 +14,7 @@
#include "pop_map.h" /* pop_upside — переворот (зелье инверсии) */
#include "pop_cdraw.h" /* POP_CD_TOUCH — фон тронут, персонажей перерисовать */
#include "pop_tile.h"
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
#include "pop_level.h" /* pop_doorlink2 — подстановка нажатой кнопки */
#include "_pop_draw.h" /* pop_heal_fast */
@@ -565,6 +566,7 @@ static const uint8_t *pb_img;
void pop_blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча, см. pop_pace.h */
/* Аргументы сразу в file-scope: третий и дальше SDCC передаёт СТЕКОМ, и
* дальше каждое их чтение — `-N(ix)` (замер 2026-08-17: 76 таких
* обращений в теле, ~3 500 такта из 14 500 цены блита). То же лечение,
@@ -597,6 +599,7 @@ void pop_blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom)
* общий путь выше. */
if (pb_img[1] | pb_img[3]) { /* кадр больше 255 — редкий путь */
blit_b_oversize(pb_img, pb_x, pb_yb);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
gfx_w0_unmap();
return;
}
@@ -618,6 +621,7 @@ void pop_blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom)
* целиком внутри поля: иначе он залезет в борт (см. blit_b_clip). */
if (pop_upside && (pb_top < POP_YOFF || pb_top + (int)pb_h > POP_CLIP_BOTTOM)) {
blit_b_clip(pb_img, pb_x, pb_top, pb_w, pb_h);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
gfx_w0_unmap();
return;
}
@@ -645,6 +649,7 @@ void pop_blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom)
blit_b_clip(pb_img, pb_x, pb_top, pb_w, pb_h);
}
}
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
gfx_w0_unmap();
}
+57 -7
View File
@@ -23,6 +23,7 @@
#include "pop_cheat.h"
#include "pop_tune.h"
#include "pop_vflip.h" /* зеркальный набор персонажей (зелье инверсии) */
#include "pop_pace.h" /* фиксированный логический кадр по лучу */
#include "roomtest_cold.h" /* холодная половина цикла — в банке */
__sfr __at (0xFE) io_border;
@@ -225,6 +226,7 @@ int main(void)
* по умолчанию (без мерцания); SPACE переключает в однобуфер для
* отладки багов рисования (edge по sp_prev, чтоб не дёргать). */
uint8_t front = 0, back, dbuf = 1, sp_prev = 0, frozen = 0;
uint8_t pace_prev = 0; /* edge клавиши смены режима скорости */
uint8_t skip = 0; /* маска «слот перерисовывать не надо» */
uint16_t dead_frames = 0;
#ifdef ROOMNAV
@@ -243,6 +245,9 @@ int main(void)
return 1;
}
gfx_set_idle_hook(kbd_idle); /* вычерпывать FIFO, пока ждём кадр */
/* Темп кадра по лучу. Если бит 5 порта 0xFE не шевелится (иное
* железо), pop_pace_* молча откатываются на прежние gfx_wait_vsync. */
pop_pace_arm();
while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) {
/* SPACE — тумблер дабл-буфера (edge, чтоб одно нажатие = один
@@ -260,6 +265,18 @@ int main(void)
}
sp_prev = sp;
/* P — переключить режим скорости по кругу (FASTEST -> FAST ->
* NORMAL). Edge, чтоб одно нажатие = один шаг. Дефолт FASTEST
* (crt0 зануляет _DATA). Что означают режимы pop_pace.h. */
{
uint8_t pk = kbd_raw_down(KBD_SPEED_MODE);
if (pk && !pace_prev) {
uint8_t m = (uint8_t)(pop_speed_mode + 1);
pop_speed_mode = (uint8_t)(m >= POP_SPEED_MODES ? 0 : m);
}
pace_prev = pk;
}
/* Отладочный стоп-кадр: '1' (PS/2 0x16) — заморозить, '2' (0x1E) —
* продолжить. В заморозке пропускаем весь tick/draw/flip: картинка
* стоит, можно спокойно разбирать позу Kid и окклюзию. */
@@ -317,7 +334,10 @@ int main(void)
}
if (frozen) {
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
gfx_wait_vsync();
/* Заморозка — тоже полноценный логический кадр: иначе якорь
* пейсинга уедет и первый кадр после разморозки будет рваным. */
pop_wait_edge();
pop_pace_end(pop_pace_n((uint8_t)(Kid.sword == SWORD_2_DRAWN)));
continue;
}
@@ -362,14 +382,18 @@ int main(void)
gfx_set_draw_page(back);
}
pop_dbg_m13(); /* ЗАМЕР: ввод и читы разобраны */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_check_skel(); /* спецсобытие ур.3: скелет встаёт */
pop_check_mouse(); /* спецсобытие ур.8: мышь жмёт кнопку */
pop_check_killed_shadow(); /* спецсобытие ур.12: смерть тени = смерть Кида */
pop_frame_timers(); /* timers (seg003:0735): вспышка слияния */
pop_dbg_m9(); /* ЗАМЕР: pop_frame_timers сделан */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_check_can_guard_see_kid(); /* луч видимости — ДО логики персонажей */
pop_dbg_m14(); /* ЗАМЕР: спецсобытия + луч видимости */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* Кто в этом кадре не изменился с прошлой отрисовки ЭТОЙ страницы —
* тот на ней уже нарисован правильно: ни стирать, ни рисовать заново
* не надо (DRAW-COST, контракт в pop_cdraw.h). Решение
@@ -381,18 +405,25 @@ int main(void)
* skip-маске он не участвует (рисуется/стирается безусловно, живёт
* только пока Кид стоит на тайле зеркала). */
pop_mirror_heal();
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_fore_heal(); /* + следы оверлея (шире прямоугольника Kid) */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
PROF(2); /* логика (тот же синий) */
pop_dbg_m1(); /* ЗАМЕР: начало логики */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_guard_tick(); /* логика стража — В БАНКЕ (guards.c) */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_guard_phys_tick(); /* и его физика — та же, что у Кида (play_guard_frame) */
/* Боёвка, порядок как в play_frame (seg000:872): сначала пометить
* попадания с обеих сторон, потом применить, потом свести HP. */
pop_check_sword_hurting();
pop_check_sword_hurt();
pop_do_delta_hp();
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_guard_fallout(); /* страж провалился ниже комнаты — убрать (seg002:241) */
if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
@@ -460,10 +491,12 @@ int main(void)
PROF(4); /* слой фона */
pop_dbg_m2(); /* ЗАМЕР: конец логики / начало фона */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */
/* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */
pop_dbg_m5(); /* ЗАМЕР: pop_loose_tick сделан */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_process_trobs(cur_room); /* пики/ворота/дверь: продвинуть СОСТОЯНИЕ (порт */
/* process_trobs — рисования внутри нет) */
if (pop_neigh_dirty) {
@@ -491,8 +524,10 @@ int main(void)
}
}
pop_dbg_m6(); /* ЗАМЕР: pop_process_trobs сделан */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_redraw_needed();
pop_dbg_m7(); /* ЗАМЕР: pop_redraw_needed сделан */ /* и разобрать пометки перерисовки тайлов (порт */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* redraw_needed, seg008:0178) — СЛОЙ ФОНА, до Kid */
{ /* ворота соседа слева (room8) видны в col0 — */
uint8_t lft = pop_room_link(cur_room, 0); /* редрой шва ТОЛЬКО при изменении openness */
@@ -630,6 +665,7 @@ int main(void)
update_kid_render_dx(); /* straddle: смещение спрайта, если kid_room≠cur_room */
PROF(6); /* спрайты: страж, Kid, fore поверх */
pop_dbg_m3(); /* ЗАМЕР: конец фона / начало спрайтов */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* check_mirror (seg003:0798) — ПЕРВАЯ строка draw_people
* (seg008:228A), до отрисовки кого бы то ни было: если Кид только что
* пролетел сквозь зеркало, тень должна родиться ДО того, как слот
@@ -640,8 +676,10 @@ int main(void)
* спрайта, иначе перепечатка ложится поверх уже нарисованного куска
* так окно задней стены и передняя грань пола оказывались на плите. */
pop_dbg_m10(); /* ЗАМЕР: check_mirror сделан */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_loose_mob_draw();
pop_dbg_m11(); /* ЗАМЕР: pop_loose_mob_draw сделан */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
{ /* Кто позже — тот поверх; порядок задаёт обход тайлов, а не роль
* персонажа (см. guard_over_kid). Отрисовка одна на всех Char
* (pop_cdraw.c), различает их только слот. */
@@ -651,6 +689,7 @@ int main(void)
uint8_t g_after;
skip = pop_char_skip_mask();
pop_dbg_m12(); /* ЗАМЕР: skip_mask сделан */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* Порядок «кто поверх кого» нужен, только если кого-то РИСУЕМ.
* При skip == 3 оба слота тихие, рисовать некого а вызов стоит
* трамплина в банк 8 и двух objtile_at_char, 14 424 такта
@@ -682,7 +721,9 @@ int main(void)
* оригинала (draw_tables, seg008:1373). Пометки ставят сами
* объекты вокруг себя (pop_redraw.h). */
pop_fore_needed();
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_hp_draw(); /* полоса HP — только при изменении */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
PROF(6); /* fore поверх Kid + борта */
/* Fore-слой Кида — В КОНЦЕ, после плиты и полосы HP: окно fore-клипа
* одно на всех, и его ставит каждый, кто рисовал персонажа, поэтому
@@ -695,11 +736,18 @@ int main(void)
* взводит бит и обязан быть учтён. Всё, что рисуется ниже
* (mob поверх Кида, борта), взводит его заново само. */
pop_cd_clear(back);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_room_clip_borders(); /* почистить борта — только в кадрах падения (гейт) */
/* Пейсинг 3 кадра, затем tear-free флип на vblank: draw уже
* сделан (скрытая страница), wait_vsync ловит начало кадра,
* set_visible_page переключает во время бланка (gfx.h паттерн). */
/* ФИКСИРОВАННЫЙ ЛОГИЧЕСКИЙ КАДР (pop_pace.h): период = max(n,
* ceil(W)) вместо прежнего ceil(W) + 2. Раньше здесь стояли три
* gfx_wait_vsync ПОДРЯД они отсчитывались от КОНЦА работы, из-за
* чего бюджет кадра был один растр, а превышение его на такт стоило
* целого лишнего. Теперь ждём от ЯКОРЯ начала кадра.
*
* Первый фронт всегда: на нём и происходит tear-free своп (до
* начала картинки остаётся верхний бордер, 16 строк). Строб вспышки
* снимается ровно между первым фронтом и остальными, как и было. */
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
@@ -711,13 +759,15 @@ int main(void)
#endif
pop_dbg_m4(); /* ЗАМЕР: конец спрайтов */
gfx_wait_vsync();
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_wait_edge();
if (flash_on) { /* строб: цвет держался один кадр растра */
flash_bg(0, 0, 0);
flash_on = 0;
}
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync();
/* Условие боя — буквально как у оригинала (SDLPoP seg003.c:363):
* не «идёт бой» и не «рядом страж», а «у Кида ВЫНУТ МЕЧ». */
pop_pace_end(pop_pace_n((uint8_t)(Kid.sword == SWORD_2_DRAWN)));
if (dbuf) {
gfx_set_visible_page(back);
front = back;