Уровень 5: тень не дерётся, кнопка в шве, узор паласа после зелья

Три бага одной отладочной сессии, все проверены в MAME пользователем.

1. SHADOW-FIGHT-L5. Кид доставал меч, а тень вставала в боевую стойку и
   рисовалась спрайтами стража.  В pop_check_can_guard_see_kid первым
   множителем стояло `Guard.charid != 0`, тогда как оригинал (seg003:702)
   пишет `Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12`: тень
   боевая только на 12-м уровне.  Оба симптома шли из одной ветки
   control_standing (seg005:352).  Возвращён и пропущенный множитель
   `Guard.direction != dir_56_none`.

2. SEAM-BUTTON-STALE. Кнопка в шве не меняла вид ни при нажатии, ни при
   отжатии.  Сигнатура редроя шва сравнивала room_modif, а у кнопки modif —
   это индекс LINKLOC, константа уровня: нажатие живёт в doorlinks2, и в
   сигнатуру не приходило никогда.  seam_row_sig подмешивает бит нажатости.
   Оригинал шов в этом случае не перерисовывает вовсе — расхождение
   осознанное, записано как D-2 в docs/impl_diff.md.

3. BUG-POTION-STRIPE. Синяя лента паласа пропадала на месте выпитого зелья
   и не возвращалась даже после перезахода в комнату.  У оригинала
   curr_room_tiles — сама таблица уровня, у нас fg живёт в двух местах, и
   страницу правил главный цикл уже после pop_process_trobs.  В этот зазор
   trob зелья крутил фазу пузырька поверх обнулённого модификатора:
   bubble_next_frame(0) = 1, а для пола в паласе modif 1 означает «узор не
   рисовать» (seg008:499).  do_pickup теперь правит страницу уровня сразу.
   Тем же лечится меч: animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля.

tests-host 5/5 (добавлена заглушка pop_level_set_tile), size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-11 21:24:15 +03:00
parent 36a60f54ba
commit abe4a83d38
7 changed files with 235 additions and 6 deletions
+54
View File
@@ -117,3 +117,57 @@ for (short column = 9; column >= 0; --column) {
туда-сюда на кадре бампа о ворота).
4. `make -C roomtest/tests-host` — наборы `t_wall`/`t_char` ходят по этой же
геометрии.
---
## D-2. Кнопка в шве: перерисовываем, хотя оригинал не перерисовывает
### Что делает оригинал
Тайл-«трансформер» (кнопка, ворота, пика) перерисовывается только если он в
ОТРИСОВАННОЙ комнате: `redraw_11h``redraw_tile_height`
`get_trob_pos_in_drawn_room` (seg007:0258), а та для `trob.room != drawn_room`
возвращает 30 — заведомо несуществующий tilepos, то есть «не рисовать».
Исключение сделано ровно одно — факелы (`animate_torch`, seg007:03CF, ветка
`trob.room == room_L && tilepos % 10 == 9`).
Кнопка соседа слева при этом ВЛИЯЕТ на картинку: `get_tile_to_draw`
(seg008:253) подменяет нажатый `tiles_15_opener` на `tiles_1_floor`, а
`load_leftroom` (seg008:360) кладёт результат в `leftroom_[row]`, откуда он
приходит в `draw_tile` как `tile_left`. У пола правая грань есть, у кнопки
нет — значит в оригинале нажатие кнопки, видимой через левый шов, меняет
картинку только при следующей ПОЛНОЙ отрисовке комнаты.
### Что делаем мы
Перерисовываем шов сразу: `seam_row_sig` (roomtest.c) подмешивает в сигнатуру
ряда бит «кнопка нажата» (`pop_doorlink2(mod) & 0x1F > 1`) для тайлов
`0x0F`/`0x06`, и change-driven редрой `pop_room_redraw_seam_left` срабатывает
на нём так же, как на openness ворот.
### Почему
Голый порт давал видимый залип (SEAM-BUTTON-STALE, roomtest/BUGS_CLOSED.md): кнопка
(1,9) комнаты 11 — она же (1,−1) комнаты 24 — оставалась нарисованной в том
состоянии, в каком была на входе в комнату, хотя связь срабатывала. Сигнатура
шва следила только за `room_modif`, а у кнопки `modif` — это ИНДЕКС LINKLOC,
константа уровня: нажатие живёт в `doorlinks2` и в сигнатуру не приходило
никогда. Добавить кнопку в сигнатуру — те же три сравнения на кадр, что уже
делались для ворот; воспроизводить артефакт оригинала смысла нет.
### Чем платим
- Резидент +200 Б (`_CODE` 24 739 → 24 939), куча W2 1795 → 1595 Б. Если
станет тесно — `seam_row_sig` переносится в банк 7 к
`pop_room_redraw_seam_left`, ценой одного трамплина на кадр.
- Сигнатура ряда стала разнотипной: для кнопки это булев бит, для остальных
тайлов — modif. Значения между собой не сравниваются (сравнивается только
ряд сам с собой), но при добавлении нового типа тайла в шов про это надо
помнить.
### Что проверять при регрессе
Уровень 5, кнопка нижних ворот комнаты 24 (она же (1,9) комнаты 11), оба
направления: нажать её из комнаты 11 и войти в 24; и наоборот — войти в 24
поверху и наступить на неё, стоя в шве. Картинка кнопки обязана совпадать
со статусом ворот в обоих случаях.