Уровень 5: тень не дерётся, кнопка в шве, узор паласа после зелья
Три бага одной отладочной сессии, все проверены в MAME пользователем. 1. SHADOW-FIGHT-L5. Кид доставал меч, а тень вставала в боевую стойку и рисовалась спрайтами стража. В pop_check_can_guard_see_kid первым множителем стояло `Guard.charid != 0`, тогда как оригинал (seg003:702) пишет `Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12`: тень боевая только на 12-м уровне. Оба симптома шли из одной ветки control_standing (seg005:352). Возвращён и пропущенный множитель `Guard.direction != dir_56_none`. 2. SEAM-BUTTON-STALE. Кнопка в шве не меняла вид ни при нажатии, ни при отжатии. Сигнатура редроя шва сравнивала room_modif, а у кнопки modif — это индекс LINKLOC, константа уровня: нажатие живёт в doorlinks2, и в сигнатуру не приходило никогда. seam_row_sig подмешивает бит нажатости. Оригинал шов в этом случае не перерисовывает вовсе — расхождение осознанное, записано как D-2 в docs/impl_diff.md. 3. BUG-POTION-STRIPE. Синяя лента паласа пропадала на месте выпитого зелья и не возвращалась даже после перезахода в комнату. У оригинала curr_room_tiles — сама таблица уровня, у нас fg живёт в двух местах, и страницу правил главный цикл уже после pop_process_trobs. В этот зазор trob зелья крутил фазу пузырька поверх обнулённого модификатора: bubble_next_frame(0) = 1, а для пола в паласе modif 1 означает «узор не рисовать» (seg008:499). do_pickup теперь правит страницу уровня сразу. Тем же лечится меч: animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля. tests-host 5/5 (добавлена заглушка pop_level_set_tile), size-check чист. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -98,9 +98,18 @@ void pop_check_can_guard_see_kid(void) __banked
|
||||
int16_t left_pos, right_pos;
|
||||
uint8_t tile;
|
||||
|
||||
/* Первый множитель — порт seg003:702. ТЕНЬ боевая только на 12-м
|
||||
* уровне; на 4/5/6 она Кида «не видит», и это не косметика: увидев её,
|
||||
* Кид достаёт меч (control_standing, seg005:352), а сама тень идёт той
|
||||
* же веткой control_standing — встаёт в боевую стойку и с кадра 150
|
||||
* рисуется спрайтами СТРАЖА. Пустой слот (charid 0) — наша добавка:
|
||||
* оригинал гасит его через direction = dir_56_none. */
|
||||
if (!(Guard.charid != 0 &&
|
||||
(Guard.charid != CHARID_1_SHADOW ||
|
||||
pop_current_level == SHADOW_FIGHT_LEVEL) &&
|
||||
/* кадры 219..228 — подъём по лестнице: там страж Кида не видит */
|
||||
kid_frame != 0 && (kid_frame < 219 || kid_frame >= 229) &&
|
||||
Guard.direction != DIR_56_NONE &&
|
||||
Kid.alive < 0 && Guard.alive < 0 &&
|
||||
Kid.room == Guard.room && Kid.curr_row == Guard.curr_row)) {
|
||||
can_guard_see_kid = 0;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user