Уровень 5: тень не дерётся, кнопка в шве, узор паласа после зелья
Три бага одной отладочной сессии, все проверены в MAME пользователем. 1. SHADOW-FIGHT-L5. Кид доставал меч, а тень вставала в боевую стойку и рисовалась спрайтами стража. В pop_check_can_guard_see_kid первым множителем стояло `Guard.charid != 0`, тогда как оригинал (seg003:702) пишет `Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12`: тень боевая только на 12-м уровне. Оба симптома шли из одной ветки control_standing (seg005:352). Возвращён и пропущенный множитель `Guard.direction != dir_56_none`. 2. SEAM-BUTTON-STALE. Кнопка в шве не меняла вид ни при нажатии, ни при отжатии. Сигнатура редроя шва сравнивала room_modif, а у кнопки modif — это индекс LINKLOC, константа уровня: нажатие живёт в doorlinks2, и в сигнатуру не приходило никогда. seam_row_sig подмешивает бит нажатости. Оригинал шов в этом случае не перерисовывает вовсе — расхождение осознанное, записано как D-2 в docs/impl_diff.md. 3. BUG-POTION-STRIPE. Синяя лента паласа пропадала на месте выпитого зелья и не возвращалась даже после перезахода в комнату. У оригинала curr_room_tiles — сама таблица уровня, у нас fg живёт в двух местах, и страницу правил главный цикл уже после pop_process_trobs. В этот зазор trob зелья крутил фазу пузырька поверх обнулённого модификатора: bubble_next_frame(0) = 1, а для пола в паласе modif 1 означает «узор не рисовать» (seg008:499). do_pickup теперь правит страницу уровня сразу. Тем же лечится меч: animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля. tests-host 5/5 (добавлена заглушка pop_level_set_tile), size-check чист. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -1156,6 +1156,24 @@ static void do_pickup(int8_t obj_type, uint8_t tilepos)
|
||||
{
|
||||
pickup_obj_type = obj_type;
|
||||
g_fg[tilepos] = TILE_FLOOR;
|
||||
/* ...и В ДАННЫХ УРОВНЯ тоже, ПРЯМО СЕЙЧАС. У оригинала curr_room_tiles —
|
||||
* это сама таблица уровня, так что `= tiles_1_floor` (seg006:1671) виден
|
||||
* всем в тот же миг; у нас fg живёт в двух местах (буфер отрисовки g_fg
|
||||
* и EMM-страница уровня), и раньше страницу правил главный цикл — ПОЗЖЕ
|
||||
* в кадре, уже после pop_process_trobs.
|
||||
*
|
||||
* Из-за этого зазора trob поднятого зелья успевал проснуться: код тайла
|
||||
* он читает из страницы уровня, там ещё зелье — и animate_potion крутил
|
||||
* фазу пузырька поверх только что обнулённого модификатора,
|
||||
* bubble_next_frame(0) = 1. Модификатор оставался ЕДИНИЦЕЙ навсегда
|
||||
* (room_modif персистентен), а для ПОЛА в паласе modif 1 означает «узор
|
||||
* не рисовать» (seg008:499, `if (num == !!level_type) return`) — синяя
|
||||
* лента пропадала на месте выпитого зелья и не возвращалась даже после
|
||||
* полной перерисовки комнаты (BUG-POTION-STRIPE). Теперь тайл в
|
||||
* странице — пол сразу, trob того же кадра уходит в default и снимается
|
||||
* (type = −1), модификатор остаётся нулём. То же лечит и меч: там
|
||||
* animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля и получал 255. */
|
||||
pop_level_set_tile(g_room, tilepos, TILE_FLOOR);
|
||||
/* curr_room_modif[curr_tilepos] = 0 (seg006:1676): у зелья в модификаторе
|
||||
* лежал тип+фаза пузырька, у меча — счётчик блеска. Тайл стал полом —
|
||||
* мусор в модификаторе не нужен (в исходное его вернёт только рестарт). */
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user