Уровень 5: тень не дерётся, кнопка в шве, узор паласа после зелья

Три бага одной отладочной сессии, все проверены в MAME пользователем.

1. SHADOW-FIGHT-L5. Кид доставал меч, а тень вставала в боевую стойку и
   рисовалась спрайтами стража.  В pop_check_can_guard_see_kid первым
   множителем стояло `Guard.charid != 0`, тогда как оригинал (seg003:702)
   пишет `Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12`: тень
   боевая только на 12-м уровне.  Оба симптома шли из одной ветки
   control_standing (seg005:352).  Возвращён и пропущенный множитель
   `Guard.direction != dir_56_none`.

2. SEAM-BUTTON-STALE. Кнопка в шве не меняла вид ни при нажатии, ни при
   отжатии.  Сигнатура редроя шва сравнивала room_modif, а у кнопки modif —
   это индекс LINKLOC, константа уровня: нажатие живёт в doorlinks2, и в
   сигнатуру не приходило никогда.  seam_row_sig подмешивает бит нажатости.
   Оригинал шов в этом случае не перерисовывает вовсе — расхождение
   осознанное, записано как D-2 в docs/impl_diff.md.

3. BUG-POTION-STRIPE. Синяя лента паласа пропадала на месте выпитого зелья
   и не возвращалась даже после перезахода в комнату.  У оригинала
   curr_room_tiles — сама таблица уровня, у нас fg живёт в двух местах, и
   страницу правил главный цикл уже после pop_process_trobs.  В этот зазор
   trob зелья крутил фазу пузырька поверх обнулённого модификатора:
   bubble_next_frame(0) = 1, а для пола в паласе modif 1 означает «узор не
   рисовать» (seg008:499).  do_pickup теперь правит страницу уровня сразу.
   Тем же лечится меч: animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля.

tests-host 5/5 (добавлена заглушка pop_level_set_tile), size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-11 21:24:15 +03:00
parent 36a60f54ba
commit abe4a83d38
7 changed files with 235 additions and 6 deletions
+18
View File
@@ -1156,6 +1156,24 @@ static void do_pickup(int8_t obj_type, uint8_t tilepos)
{
pickup_obj_type = obj_type;
g_fg[tilepos] = TILE_FLOOR;
/* ...и В ДАННЫХ УРОВНЯ тоже, ПРЯМО СЕЙЧАС. У оригинала curr_room_tiles —
* это сама таблица уровня, так что `= tiles_1_floor` (seg006:1671) виден
* всем в тот же миг; у нас fg живёт в двух местах (буфер отрисовки g_fg
* и EMM-страница уровня), и раньше страницу правил главный цикл — ПОЗЖЕ
* в кадре, уже после pop_process_trobs.
*
* Из-за этого зазора trob поднятого зелья успевал проснуться: код тайла
* он читает из страницы уровня, там ещё зелье — и animate_potion крутил
* фазу пузырька поверх только что обнулённого модификатора,
* bubble_next_frame(0) = 1. Модификатор оставался ЕДИНИЦЕЙ навсегда
* (room_modif персистентен), а для ПОЛА в паласе modif 1 означает «узор
* не рисовать» (seg008:499, `if (num == !!level_type) return`) — синяя
* лента пропадала на месте выпитого зелья и не возвращалась даже после
* полной перерисовки комнаты (BUG-POTION-STRIPE). Теперь тайл в
* странице — пол сразу, trob того же кадра уходит в default и снимается
* (type = −1), модификатор остаётся нулём. То же лечит и меч: там
* animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля и получал 255. */
pop_level_set_tile(g_room, tilepos, TILE_FLOOR);
/* curr_room_modif[curr_tilepos] = 0 (seg006:1676): у зелья в модификаторе
* лежал тип+фаза пузырька, у меча — счётчик блеска. Тайл стал полом —
* мусор в модификаторе не нужен (в исходное его вернёт только рестарт). */