Уровень 5: тень не дерётся, кнопка в шве, узор паласа после зелья

Три бага одной отладочной сессии, все проверены в MAME пользователем.

1. SHADOW-FIGHT-L5. Кид доставал меч, а тень вставала в боевую стойку и
   рисовалась спрайтами стража.  В pop_check_can_guard_see_kid первым
   множителем стояло `Guard.charid != 0`, тогда как оригинал (seg003:702)
   пишет `Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12`: тень
   боевая только на 12-м уровне.  Оба симптома шли из одной ветки
   control_standing (seg005:352).  Возвращён и пропущенный множитель
   `Guard.direction != dir_56_none`.

2. SEAM-BUTTON-STALE. Кнопка в шве не меняла вид ни при нажатии, ни при
   отжатии.  Сигнатура редроя шва сравнивала room_modif, а у кнопки modif —
   это индекс LINKLOC, константа уровня: нажатие живёт в doorlinks2, и в
   сигнатуру не приходило никогда.  seam_row_sig подмешивает бит нажатости.
   Оригинал шов в этом случае не перерисовывает вовсе — расхождение
   осознанное, записано как D-2 в docs/impl_diff.md.

3. BUG-POTION-STRIPE. Синяя лента паласа пропадала на месте выпитого зелья
   и не возвращалась даже после перезахода в комнату.  У оригинала
   curr_room_tiles — сама таблица уровня, у нас fg живёт в двух местах, и
   страницу правил главный цикл уже после pop_process_trobs.  В этот зазор
   trob зелья крутил фазу пузырька поверх обнулённого модификатора:
   bubble_next_frame(0) = 1, а для пола в паласе modif 1 означает «узор не
   рисовать» (seg008:499).  do_pickup теперь правит страницу уровня сразу.
   Тем же лечится меч: animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля.

tests-host 5/5 (добавлена заглушка pop_level_set_tile), size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-11 21:24:15 +03:00
parent 36a60f54ba
commit abe4a83d38
7 changed files with 235 additions and 6 deletions
+54
View File
@@ -117,3 +117,57 @@ for (short column = 9; column >= 0; --column) {
туда-сюда на кадре бампа о ворота).
4. `make -C roomtest/tests-host` — наборы `t_wall`/`t_char` ходят по этой же
геометрии.
---
## D-2. Кнопка в шве: перерисовываем, хотя оригинал не перерисовывает
### Что делает оригинал
Тайл-«трансформер» (кнопка, ворота, пика) перерисовывается только если он в
ОТРИСОВАННОЙ комнате: `redraw_11h``redraw_tile_height`
`get_trob_pos_in_drawn_room` (seg007:0258), а та для `trob.room != drawn_room`
возвращает 30 — заведомо несуществующий tilepos, то есть «не рисовать».
Исключение сделано ровно одно — факелы (`animate_torch`, seg007:03CF, ветка
`trob.room == room_L && tilepos % 10 == 9`).
Кнопка соседа слева при этом ВЛИЯЕТ на картинку: `get_tile_to_draw`
(seg008:253) подменяет нажатый `tiles_15_opener` на `tiles_1_floor`, а
`load_leftroom` (seg008:360) кладёт результат в `leftroom_[row]`, откуда он
приходит в `draw_tile` как `tile_left`. У пола правая грань есть, у кнопки
нет — значит в оригинале нажатие кнопки, видимой через левый шов, меняет
картинку только при следующей ПОЛНОЙ отрисовке комнаты.
### Что делаем мы
Перерисовываем шов сразу: `seam_row_sig` (roomtest.c) подмешивает в сигнатуру
ряда бит «кнопка нажата» (`pop_doorlink2(mod) & 0x1F > 1`) для тайлов
`0x0F`/`0x06`, и change-driven редрой `pop_room_redraw_seam_left` срабатывает
на нём так же, как на openness ворот.
### Почему
Голый порт давал видимый залип (SEAM-BUTTON-STALE, roomtest/BUGS_CLOSED.md): кнопка
(1,9) комнаты 11 — она же (1,−1) комнаты 24 — оставалась нарисованной в том
состоянии, в каком была на входе в комнату, хотя связь срабатывала. Сигнатура
шва следила только за `room_modif`, а у кнопки `modif` — это ИНДЕКС LINKLOC,
константа уровня: нажатие живёт в `doorlinks2` и в сигнатуру не приходило
никогда. Добавить кнопку в сигнатуру — те же три сравнения на кадр, что уже
делались для ворот; воспроизводить артефакт оригинала смысла нет.
### Чем платим
- Резидент +200 Б (`_CODE` 24 739 → 24 939), куча W2 1795 → 1595 Б. Если
станет тесно — `seam_row_sig` переносится в банк 7 к
`pop_room_redraw_seam_left`, ценой одного трамплина на кадр.
- Сигнатура ряда стала разнотипной: для кнопки это булев бит, для остальных
тайлов — modif. Значения между собой не сравниваются (сравнивается только
ряд сам с собой), но при добавлении нового типа тайла в шов про это надо
помнить.
### Что проверять при регрессе
Уровень 5, кнопка нижних ворот комнаты 24 (она же (1,9) комнаты 11), оба
направления: нажать её из комнаты 11 и войти в 24; и наоборот — войти в 24
поверху и наступить на неё, стоя в шве. Картинка кнопки обязана совпадать
со статусом ворот в обоих случаях.
+113
View File
@@ -2308,3 +2308,116 @@ draw_tile_anim(); <- СВОЯ графика тайла: челюсти
и зеркало в одной комнате): лечение — обновлять в `place_mirror` не только
данные уровня, но и живую карту (в `pop_map.c` уже есть внутренние точки
записи `g_fg[tilepos]`, нужна публичная «поставить тайл в текущей комнате»).
---
<a id="seam-button-stale"></a>
## SEAM-BUTTON-STALE. Кнопка в шве не меняла вид при нажатии/отжатии — ЗАКРЫТ
> **Симптом (пользователь, 2026-08-11, уровень 5).** Кнопка нижних ворот
> комнаты 24 стоит в шве: в комнате 11 это (1,9), в комнате 24 — (1,−1).
> «Нажали её из комнаты 11, она проанимировалась — зайдя в 24, она ВСЕГДА
> нарисована нажатой, хотя по статусу отжимается. Не нажимали, вошли в 24 и
> наступили — ворота открываются, а визуально кнопка остаётся отжатой.»
**Корень.** Change-driven редрой шва (`seam_sig` в `roomtest.c`) сравнивал
`room_modif` колонки 9 соседа. У кнопки `modif` — это ИНДЕКС LINKLOC,
константа уровня; само нажатие живёт в `doorlinks2`
(`get_doorlink_timer`, seg007:0BB6 — младшие 5 бит). Изменение в сигнатуру
не приходило НИКОГДА, редрой не заказывался, и шов оставался нарисованным
таким, каким был на входе в комнату — отсюда оба симптома сразу.
Видимой разницу делает `draw_tile`: нажатый opener рисуется как ПОЛ
(порт `get_tile_to_draw`, seg008:253 — `pop_room.c:256`), а у пола правая
грань есть, у кнопки её нет.
**Фикс.** `seam_row_sig()` (roomtest.c) подмешивает в сигнатуру ряда бит
«кнопка нажата» для тайлов `0x0F`/`0x06`. Оригинал шов в этом случае не
перерисовывает вовсе (`get_trob_pos_in_drawn_room` возвращает 30 для чужой
комнаты) — осознанное расхождение, записано как D-2 в
[`../docs/impl_diff.md`](../docs/impl_diff.md).
Цена: резидент +200 Б (`_CODE` 24 739 → 24 939), куча W2 1795 → 1595 Б.
**Проверено (пользователь, 2026-08-11):** «кнопка теперь отрисовывается
правильно в обоих случаях» — оба направления — нажать из комнаты 11 и войти в 24;
войти в 24 поверху и наступить на кнопку, стоя в шве. Картинка кнопки
обязана совпадать со статусом ворот.
---
---
<a id="bug-potion-stripe"></a>
## BUG-POTION-STRIPE. Узор паласа пропадал на месте выпитого зелья — ЗАКРЫТ
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-11, уровень 5).** «На стенке паласа есть
узор — синяя в цветочек полоса, она запекается в фон и должна быть всегда.
Но если на её фоне Кид (или Тень) выпивает зелье — полоса пропадает.»
Воспроизведено в комнате 14 (два зелья в ряду 2, колонки 4 и 5): после
каждого глотка узор исчезал в ячейке СПРАВА от выпитого тайла и **не
возвращался даже после выхода из комнаты и повторного входа**.
**Корень.** У оригинала `curr_room_tiles` — это сама таблица уровня, поэтому
`curr_room_tiles[curr_tilepos] = tiles_1_floor` в `do_pickup` (seg006:1671)
виден всем в тот же миг. У нас `fg` живёт в ДВУХ местах — буфер отрисовки
(`g_fg`) и EMM-страница уровня, — и страницу правил главный цикл ПОЗЖЕ в
кадре, уже после `pop_process_trobs`.
В этот зазор успевал проснуться trob поднятого зелья: код тайла он читает из
страницы уровня (`pop_level_tile_raw`), там ещё зелье — и `animate_potion`
крутил фазу пузырька поверх только что обнулённого модификатора,
`bubble_next_frame(0)` = **1**. Модификатор оставался единицей навсегда
(`room_modif` персистентен, `room_seen` не даёт переинициализации).
Дальше срабатывало правило самого оригинала: для ПОЛА в паласе `modif == 1`
означает «узор не рисовать» — `if (num == !!level_type) return;`
(seg008:499, у нас `pop_room.c:322`). Отсюда и «не лечится перезаходом».
**Как подтверждено (MAME, чтение памяти, а не рассуждение):** буфер тайлов
комнаты (`0xA342`) после подбора — `01` = пол на обеих позициях, всё верно;
а в модификаторах на позициях 24 и 25 стояли `01 01`.
**Фикс.** `do_pickup` (`pop_map.c`) ставит тайл в странице уровня СРАЗУ
(`pop_level_set_tile`). Тогда trob того же кадра уходит в `default` и
снимается (`type = 1`), модификатор остаётся нулём. Дублирующая запись из
главного цикла убрана. Тем же фиксом лечится МЕЧ: там `animate_sword`
делал `--mod[tp]` из нуля и получал 255.
**Проверено (пользователь, 2026-08-11):** «узор теперь на месте».
**Ложный след, для протокола:** первым подозреваемым был `pop_floor_bake` —
после подбора он чистит `bar` шириной 60 px при 64-пиксельной колонке, и
уцелевший хвостик узора в 4 px выглядел как его подпись. Отвергнуто
перезаходом в комнату: полная перерисовка идёт мимо `bake`, а узор всё
равно не появлялся.
---
<a id="shadow-fight-l5"></a>
## SHADOW-FIGHT-L5. Кид и Тень вставали в боевую стойку в комнате с зельем — ЗАКРЫТ
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-11).** Тень выходит и пьёт зелье
штатно, но если Кид успевал подняться в ряд 0, пока она пьёт: (а) Кид
доставал меч, (б) Тень тоже вставала в боевую стойку и **рисовалась
спрайтами стража**.
**Корень.** В `pop_check_can_guard_see_kid` (порт `check_can_guard_see_kid`,
seg003:702) первым множителем стояло `Guard.charid != 0`, тогда как оригинал
пишет:
```c
if ((Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12) && ...
```
То есть ТЕНЬ — боевой персонаж только на 12-м уровне; на 4/5/6 она Кида «не
видит». Это не косметика: `can_guard_see_kid >= 2` разворачивается в оба
симптома через одну ветку `control_standing` (seg005:352) — Кид достаёт меч
сам, а Тень с `charid 1 < CHARID_2_GUARD` и убранным мечом идёт в
диспетчере `pop_control` ТОЙ ЖЕ веткой, что и Кид; с кадра 150 боевые кадры
лежат в атласе стража.
**Фикс.** Порт условия целиком + возвращён пропущенный множитель
`Guard.direction != dir_56_none` (им оригинал гасит выключенного
персонажа). Константа `SHADOW_FIGHT_LEVEL` в `pop_guard.h`.
**Проверено (пользователь, 2026-08-11):** тень выпивает и уходит, боя нет.
+9
View File
@@ -98,9 +98,18 @@ void pop_check_can_guard_see_kid(void) __banked
int16_t left_pos, right_pos;
uint8_t tile;
/* Первый множитель — порт seg003:702. ТЕНЬ боевая только на 12-м
* уровне; на 4/5/6 она Кида «не видит», и это не косметика: увидев её,
* Кид достаёт меч (control_standing, seg005:352), а сама тень идёт той
* же веткой control_standing — встаёт в боевую стойку и с кадра 150
* рисуется спрайтами СТРАЖА. Пустой слот (charid 0) — наша добавка:
* оригинал гасит его через direction = dir_56_none. */
if (!(Guard.charid != 0 &&
(Guard.charid != CHARID_1_SHADOW ||
pop_current_level == SHADOW_FIGHT_LEVEL) &&
/* кадры 219..228 — подъём по лестнице: там страж Кида не видит */
kid_frame != 0 && (kid_frame < 219 || kid_frame >= 229) &&
Guard.direction != DIR_56_NONE &&
Kid.alive < 0 && Guard.alive < 0 &&
Kid.room == Guard.room && Kid.curr_row == Guard.curr_row)) {
can_guard_see_kid = 0;
+5
View File
@@ -94,6 +94,11 @@
#define SHADOW_DOOR_TILEPOS 1 /* (кол 1, ряд 0) — ворота */
#define SHADOW_DOOR_OPEN_MIN 80 /* openness, при которой тень идёт */
/* Единственный уровень, где тень — БОЕВОЙ персонаж (seg003:702). На всех
* остальных (4 зеркало, 5 зелье, 6 плита) она Кида «не видит»: см.
* pop_check_can_guard_see_kid. */
#define SHADOW_FIGHT_LEVEL 12
/* Градаций мастерства стража (seg002: таблицы вероятностей по 12 записей). */
#define NUM_GUARD_SKILLS 12
+18
View File
@@ -1156,6 +1156,24 @@ static void do_pickup(int8_t obj_type, uint8_t tilepos)
{
pickup_obj_type = obj_type;
g_fg[tilepos] = TILE_FLOOR;
/* ...и В ДАННЫХ УРОВНЯ тоже, ПРЯМО СЕЙЧАС. У оригинала curr_room_tiles —
* это сама таблица уровня, так что `= tiles_1_floor` (seg006:1671) виден
* всем в тот же миг; у нас fg живёт в двух местах (буфер отрисовки g_fg
* и EMM-страница уровня), и раньше страницу правил главный цикл — ПОЗЖЕ
* в кадре, уже после pop_process_trobs.
*
* Из-за этого зазора trob поднятого зелья успевал проснуться: код тайла
* он читает из страницы уровня, там ещё зелье — и animate_potion крутил
* фазу пузырька поверх только что обнулённого модификатора,
* bubble_next_frame(0) = 1. Модификатор оставался ЕДИНИЦЕЙ навсегда
* (room_modif персистентен), а для ПОЛА в паласе modif 1 означает «узор
* не рисовать» (seg008:499, `if (num == !!level_type) return`) — синяя
* лента пропадала на месте выпитого зелья и не возвращалась даже после
* полной перерисовки комнаты (BUG-POTION-STRIPE). Теперь тайл в
* странице — пол сразу, trob того же кадра уходит в default и снимается
* (type = −1), модификатор остаётся нулём. То же лечит и меч: там
* animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля и получал 255. */
pop_level_set_tile(g_room, tilepos, TILE_FLOOR);
/* curr_room_modif[curr_tilepos] = 0 (seg006:1676): у зелья в модификаторе
* лежал тип+фаза пузырька, у меча — счётчик блеска. Тайл стал полом —
* мусор в модификаторе не нужен (в исходное его вернёт только рестарт). */
+27 -5
View File
@@ -236,6 +236,24 @@ static uint8_t guard_over_kid(void)
* — изменение приходило в m[19], сигнатура его не видела, редрой не
* заказывался, и открытые ворота оставались нарисованными закрытыми
* (BUG-GATE-SEAM-ROW1). */
/* Кнопка в шве (SEAM-BUTTON-STALE). Сигнатурой служил ТОЛЬКО modif, а у
* кнопки modif — это индекс LINKLOC, то есть константа уровня: нажатие живёт
* в doorlinks2 (get_doorlink_timer, seg007:0BB6). Изменение в сигнатуру не
* приходило, редрой не заказывался — и шов оставался нарисованным в том
* состоянии, в каком был на входе в комнату: кнопка (1,9) комнаты 11, она же
* (1,−1) комнаты 24, залипала нажатой (или отжатой), хотя связь срабатывала.
* Видимой её делает draw_tile: нажатый opener рисуется как ПОЛ (seg008
* get_tile_to_draw), а у пола есть правая грань, у кнопки — нет.
* Поэтому в сигнатуру ряда подмешиваем бит «кнопка нажата». */
static uint8_t seam_row_sig(const uint8_t *m, const uint8_t *lfg, uint8_t r)
{
uint8_t code = (uint8_t)(lfg[r] & 0x1F);
uint8_t mod = m[9 + r * 10];
if (code == 0x0F || code == 0x06) /* opener / closer */
return (uint8_t)((pop_doorlink2(mod) & 0x1F) > 1);
return mod;
}
static uint8_t seam_sig[3]; /* последняя нарисованная openness гейта в шве */
static uint8_t seam_rows; /* маска рядов, ждущих редроя (переживает 2 кадра) */
static uint8_t seam_redraw; /* оставшиеся кадры редроя (обе страницы) */
@@ -346,10 +364,12 @@ static void enter_room_side(uint8_t room, uint8_t side)
* pop_room_load заполнил lcol_bg/rcol_bg статикой уровня — перекрываем. */
{
uint8_t lft = pop_room_link(room, 0), rgt = pop_room_link(room, 1);
if (lft) { uint8_t *m = pop_trob_modif(lft);
lcol_bg[0] = m[9]; lcol_bg[1] = m[19]; lcol_bg[2] = m[29];
if (lft) { uint8_t *m = pop_trob_modif(lft), i;
for (i = 0; i < 3; i++) {
lcol_bg[i] = m[9 + i * 10];
/* шов рисуется в обе страницы ниже — синхр. сигнатуру */
seam_sig[0] = m[9]; seam_sig[1] = m[19]; seam_sig[2] = m[29]; }
seam_sig[i] = seam_row_sig(m, lcol_fg, i);
} }
if (rgt) { uint8_t *m = pop_trob_modif(rgt);
rcol_bg[0] = m[0]; rcol_bg[1] = m[10]; rcol_bg[2] = m[20]; }
}
@@ -792,7 +812,7 @@ int main(void)
/* Все ТРИ ряда колонки 9: ворота в шве бывают в любом из них
* (BUG-GATE-SEAM-ROW1, см. объявление seam_sig). */
for (i = 0; i < 3; i++) {
uint8_t g = m[9 + i * 10], prev = seam_sig[i];
uint8_t g = seam_row_sig(m, lcol_fg, i), prev = seam_sig[i];
seam_sig[i] = g; /* СНАЧАЛА сохранить (обход SDCC z80 sub-store */
/* бага: `if(g!=s)s=g` эмитит store РАЗНОСТИ g-s, */
/* не g — sdcc_z80_cmp_store_a_bug) */
@@ -906,7 +926,9 @@ int main(void)
if (pop_item_taken) { /* предмет поднят → тайл стал полом */
item_pos = (uint8_t)(pop_item_taken - 1);
item_bake = 2; /* запечь на ОБЕИХ страницах */
pop_level_set_tile(cur_room, item_pos, TILE_FLOOR);
/* Тайл в странице уровня ставит САМА do_pickup (pop_map.c): здесь
* это было бы слишком поздно — между подбором и этим местом
* успевает пройти pop_process_trobs (BUG-POTION-STRIPE). */
pop_add_trob(cur_room, item_pos, -1); /* меч убран — блеска больше нет */
pop_item_taken = 0;
}
@@ -232,6 +232,14 @@ uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos)
return tk_room_fg[room][tilepos];
}
/* Запись в «данные уровня» — у теста это тот же tk_room_fg. Нужна с тех
* пор, как do_pickup правит страницу уровня сразу (BUG-POTION-STRIPE). */
void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile)
{
if (room == 0 || room >= TK_ROOMS || tilepos >= 30) return;
tk_room_fg[room][tilepos] = tile;
}
/* Живое состояние стражей по комнатам — как gstate в pop_level.c, только на
* 8 комнат и без данных уровня: тесту нужно ровно то, на что смотрит
* follow_guard (есть ли в целевой комнате свой страж и не труп ли он).