PoP roomtest: факел анимируется каждый логический кадр (TORCH_ANIM_DIV)

Делитель (torch_tick & 1) занижал скорость пламени вдвое: один логический
кадр = 3 vsync и соответствует игровому тику оригинала, а animate_torch
(seg007:03C1) меняет кадр КАЖДЫЙ тик.  Теперь темп задаётся явной
константой TORCH_ANIM_DIV (1 = как в оригинале, 2 = прежнее поведение),
счётчик компилируется только когда он реально нужен.

Побочный эффект важнее визуального: раньше половина кадров делала работу
факелов, половина нет, и бюджет кадра «прыгал».  Замер по 100 кадрам
до правки: 349 008..371 262, разброс 22 254 такта (6.2 %).  После: по
225 кадрам 370 140..371 160, разброс 1020 тактов (0.27 %) — каждый кадр
стал худшим случаем, и цифре можно верить.

Бюджет сейчас (комната 3, Kid + страж, статика): 0.861..0.863 кадра,
запас 58 840 тактов до 430 000.  Кроссбанковых вызовов 19 за кадр
(~654 такта каждый = 12 400, 3.3 % кадра) — столько максимум вернёт
батчинг; профиль вызовов снят breakpoint'ом на ___sdcc_bcall_ehl с
печатью HL/E и раскладкой адресов по .map.

Замечание по методике: мерить надо ПО МНОЖЕСТВУ кадров.  Единичные
всплески до 1.5 кадра, которые я сперва принял за проблему движка,
оказались наводкой от прерываний мыши на хосте — при неподвижной мыши
225 кадров подряд без единого превышения.

Проверено, что --w3 (он остался в sprinter-cc) кладёт в W3 только код и
rodata: --dataseg ему не передаётся, глобал --w3 модуля лёг в общий
_DATA — сюрпризов при возврате к резиденту не будет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-30 09:57:26 +03:00
parent 1e6c377edc
commit ac9871c58c
+21 -6
View File
@@ -345,12 +345,29 @@ uint8_t pop_trob_room_active(uint8_t room)
return 0;
}
static uint8_t torch_tick; /* делитель скорости анимации пламени */
/* Темп анимации пламени в ЛОГИЧЕСКИХ кадрах (один логический кадр = 3
* vsync и соответствует игровому тику оригинала):
* 1 — кадр пламени каждый тик, как в оригинале; кадры при этом ровные по
* тактам, что нужно для счёта бюджета;
* 2 — вдвое реже (так было до 2026-07-30; пламя шло на половинной
* скорости, а бюджет кадра «прыгал» на 6.2 % от того, попал кадр на
* анимацию или нет). */
#define TORCH_ANIM_DIV 1
#if TORCH_ANIM_DIV > 1
static uint8_t torch_tick;
#define TORCH_ANIM_NOW ((uint8_t)(torch_tick % TORCH_ANIM_DIV) == 0)
#else
#define TORCH_ANIM_NOW 1
#endif
void pop_process_trobs(uint8_t cur_room)
{
uint8_t i, w = 0;
#if TORCH_ANIM_DIV > 1
torch_tick++;
#endif
/* Перерисовка «покоя» законченных пик/кнопок (обе страницы).
* row/col ведём бегущими счётчиками, а НЕ через i/10, i%10: иначе SDCC
@@ -394,11 +411,9 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room)
break;
case TILE_TORCH:
case TILE_TORCH_DEBRIS:
/* animate_torch (seg007:03C1): кадр пламени; анимация вечная —
* type остаётся 1, пока комната отрисована. Смена кадра — через
* ЛОГИЧЕСКИЙ кадр (torch_tick): у нас кадр короче игрового тика
* оригинала, и пламя «кипело» вдвое быстрее нужного. */
if (room == cur_room && (torch_tick & 1) == 0)
/* animate_torch (seg007:03C1): анимация вечная — type остаётся
* 1, пока комната отрисована. Темп — TORCH_ANIM_DIV. */
if (room == cur_room && TORCH_ANIM_NOW)
mod[tp] = get_torch_frame(mod[tp]);
break;
case TILE_POTION: