L9-INVERT: состояние переворота, зелье типа 4 и pop_flip_screen

Шаг II.1 плана.  pop_upside/pop_upside_dirty (порт upside_down и
need_redraw_because_flipped), ветка case 4 в proc_get_object (только тоггл —
ни вспышки, ни урона, как в оригинале), сброс стартом уровня и смертью Кида.

pop_flip_screen (банк 8) переворачивает уже нарисованное двумя копиями
акселератора: VFLIP в скрытую страницу, показ, DIRECT во вторую; затем
инвалидация слотов персонажей, метки фона и полосы HP.

Чит-клавиша U — порт seg000:0793 (в оригинале переворот тоже на чите): без
неё эффект не проверить, чит-телепорт до зелья в комнате 7 не дотягивается.

Проверено в MAME на уровне 9: комната переворачивается целиком за кадр,
повторное нажатие возвращает.  Персонажи и факелы пока не зеркалятся —
это шаги II.3/II.4.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-12 16:48:08 +03:00
parent 7fe4c25ad1
commit b1ef48bd16
7 changed files with 144 additions and 5 deletions
+6 -1
View File
@@ -7,7 +7,8 @@
* ВКЛЮЧЁН). Клавиши читов обрабатывает главный цикл.
*
* Реализовано: K — убить стража (seg000:786), I/S/Shift+L (наши отладочные),
* [ / ] — подгонка Кида по X (seg000:1828). Остальные читы оригинала
* [ / ] — подгонка Кида по X (seg000:1828), U — переворот экрана
* (seg000:793). Остальные читы оригинала
* (время, перо, воскрешение, переход по комнатам) пока не портированы.
*/
#ifndef POP_CHEAT_H
@@ -23,6 +24,10 @@ extern uint8_t pop_cheats; /* 0 = выключены, иначе включ
#define KBD_CHEAT_NEXTLVL 0x4B /* Shift+L (PS/2 set 2) — следующий уровень */
#define KBD_CHEAT_XDEC 0x54 /* [ (PS/2 set 2) — сдвинуть Кида на 1 px влево */
#define KBD_CHEAT_XINC 0x5B /* ] (PS/2 set 2) — сдвинуть Кида на 1 px вправо */
#define KBD_CHEAT_UPSIDE 0x3C /* U (PS/2 set 2) — переворот экрана (toggle_upside,
* seg000:0793: в оригинале это тоже ЧИТ-клавиша).
* Без него зелье инверсии проверяется только
* честным проходом уровня 9 до комнаты 7. */
/* Последний уровень игры (tbl_* в pop_level рассчитаны на 0..15). */
#define POP_LAST_LEVEL 15
+25 -2
View File
@@ -167,6 +167,16 @@ static uint8_t grab_timer; /* после зацепа (12): блокиру
* просто обратный отсчёт кадров (POP_FEATHER_FRAMES, pop_tune.h). Публичный:
* его читают play_seq (опкод JMP_IF_FEATHER, pop_kid.c) и приложение. */
uint8_t pop_feather;
/* upside_down (seg000:15E9 toggle_upside): 1 — картинка перевёрнута вверх
* ногами (зелье типа 4, уровень 9). Держим ЗДЕСЬ, рядом с пером: оба
* ставятся из одной ветки proc_get_object и оба сбрасываются стартом
* уровня. Читает отрисовка (банки 2/4/7) и главный цикл — отсюда
* публичность. Смерть Кида снимает эффект (seg000:1224). */
uint8_t pop_upside;
/* need_redraw_because_flipped (seg000:15E9/1226): переворот ТОЛЬКО ЧТО
* переключился, и уже нарисованное надо привести в новый вид. Разбирает
* главный цикл (pop_flip_screen) и сам снимает флаг. */
uint8_t pop_upside_dirty;
/* Состояние edge-триггера бампа — массивы флагов перекрытия по колонкам
* (порт prev_coll_flags/curr_row_coll_flags, seg004); объявлены ниже, рядом
* с check_collisions. Сброс при смене комнаты — coll_prev_row. */
@@ -1260,6 +1270,15 @@ void pop_proc_get_object(void) __banked
pop_flash_color = POP_FLASH_GREEN;
pop_flash_time = 3;
break;
case 4: /* ПЕРЕВОРОТ: картинка вверх ногами */
/* toggle_upside (seg000:15E9): ВЕСЬ эффект — инверсия флага и
* пометка «перерисовать, потому что перевернулись». Ни вспышки,
* ни звука, ни урона у этой ветки нет (seg006:1885). Сам
* переворот уже нарисованного делает приложение
* (pop_flip_screen, roomtest_cold.c). */
pop_upside = (uint8_t)!pop_upside;
pop_upside_dirty = 1;
break;
case 5: /* «злое» зелье (синее): −1 HP */
/* seg006:1892. Своей вспышки у этой ветки НЕТ (в отличие от
* лечебных): красный кадр даёт общий механизм «Кид ранен»
@@ -1272,8 +1291,8 @@ void pop_proc_get_object(void) __banked
else
hitp_delta = -1;
break;
default: /* 4 переворот / 6 открыть — TODO
* вместе с их уровнями (9/13) */
default: /* 6 «открыть все ворота» — TODO
* вместе с его уровнем (13) */
break;
}
}
@@ -2606,6 +2625,10 @@ static void kid_phys(void)
check_spike_below(); /* seg006: над колонкой с пиками → выдвинуть пики */
check_spiked(); /* seg006: напоролся на вредные пики → смерть */
check_chomped_kid(); /* seg004: перемололо в сомкнутых челюстях → смерть */
/* upside_down снимается смертью (seg000:1224: `if (upside_down &&
* Char.alive >= 0)`). У нас признак смерти — pop_kid_dead, ставится
* там же, где оригинал переводит alive в >= 0. */
if (pop_kid_dead && pop_upside) { pop_upside = 0; pop_upside_dirty = 1; }
if (pop_kid_dead) return; /* только что умер — без leave/knock в этот кадр */
pop_check_knock(); /* seg003: сотрясение приземления → тряска loose в ряду */
/* exit_room_timer (seg002 exit_room): 2 кадра ПОСЛЕ входа в комнату любой
+9
View File
@@ -95,6 +95,15 @@ extern uint8_t pop_flash_color;
* play_seq (опкод JMP_IF_FEATHER — ветки stepfloat/bumpfloat в seqtbl) и
* приложение (сброс на старте уровня, seg003:189). */
extern uint8_t pop_feather;
/* upside_down (seg000:15E9): 1 — картинка перевёрнута вверх ногами (зелье
* типа 4 на уровне 9). Читают все слои отрисовки; сбрасывается стартом
* уровня и смертью Кида (seg000:1224).
* pop_upside_dirty — порт need_redraw_because_flipped: флаг «состояние
* переворота ИЗМЕНИЛОСЬ», по нему главный цикл один раз переворачивает уже
* нарисованное (pop_flip_screen) и снимает флаг. */
extern uint8_t pop_upside;
extern uint8_t pop_upside_dirty;
uint8_t pop_get_item_action(void) __banked; /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч / 3 пить */
void pop_proc_get_object(void) __banked; /* эффект — из play_seq (опкод GET_ITEM) */
+20 -1
View File
@@ -431,7 +431,7 @@ int main(void)
uint8_t nav_prev = 0;
#endif
uint8_t cheat_prev = 0, immo_prev = 0, sword_prev = 0, nlvl_prev = 0;
uint8_t xdec_prev = 0, xinc_prev = 0;
uint8_t xdec_prev = 0, xinc_prev = 0, upsd_prev = 0;
/* Набор фона — по типу СТАРТОВОГО уровня. Атласы грузятся ДО initgraph
* (тот снимает DSS-страницу W0); уровень к этому моменту ещё не прочитан,
@@ -540,6 +540,7 @@ int main(void)
uint8_t s = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_SWORD);
uint8_t nl = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_CHEAT_NEXTLVL) &&
(kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) || kbd_raw_down(KBD_RSHIFT)));
uint8_t up = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_UPSIDE);
uint8_t xd = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XDEC);
uint8_t xi = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XINC);
if (pop_cheats && k && !cheat_prev) pop_guard_kill();
@@ -547,12 +548,19 @@ int main(void)
if (pop_cheats && s && !sword_prev) pop_have_sword = 1;
if (pop_cheats && nl && !nlvl_prev && pop_current_level < POP_LAST_LEVEL)
pop_next_level = (uint8_t)(pop_current_level + 1);
/* U — переворот экрана (seg000:0793 — чит и в оригинале).
* Тот же путь, что у зелья типа 4: флаг + пометка «перевернулись». */
if (pop_cheats && up && !upsd_prev) {
pop_upside = (uint8_t)!pop_upside;
pop_upside_dirty = 1;
}
if (pop_cheats && xd && !xdec_prev) Kid.x = (uint8_t)(Kid.x - 1);
if (pop_cheats && xi && !xinc_prev) Kid.x = (uint8_t)(Kid.x + 1);
cheat_prev = k;
immo_prev = i;
sword_prev = s;
nlvl_prev = nl;
upsd_prev = up;
xdec_prev = xd;
xinc_prev = xi;
}
@@ -580,6 +588,17 @@ int main(void)
back = dbuf ? (uint8_t)(front ^ 1) : 0;
gfx_set_draw_page(back);
/* Переворот только что переключился (зелье инверсии, ур. 9) —
* привести уже нарисованное в новый вид ОДИН раз, до кадра
* (порт need_redraw_because_flipped, seg000:939). Дальше слои
* рисуют зеркально сами. */
if (pop_upside_dirty) {
pop_upside_dirty = 0;
pop_flip_screen();
front = gfx_get_visible_page();
back = dbuf ? (uint8_t)(front ^ 1) : 0;
gfx_set_draw_page(back);
}
pop_check_skel(); /* спецсобытие ур.3: скелет встаёт */
pop_check_mouse(); /* спецсобытие ур.8: мышь жмёт кнопку */
pop_check_can_guard_see_kid(); /* луч видимости — ДО логики персонажей */
+53
View File
@@ -19,6 +19,8 @@
#include "pop_guard.h"
#include "pop_state.h"
#include "pop_geom.h"
#include "pop_cdraw.h" /* pop_cd — инвалидация слотов после переворота */
#include <sprite.h> /* gfx_copy_page */
#include "pop_tune.h"
#define SEQ_STAND 2
@@ -73,6 +75,11 @@ void pop_start_level(void) __banked
pop_leveldoor_open = 0; /* seg003:97 — дверь прошлого уровня не в счёт */
pop_feather = 0; /* seg003:189 — перо не переживает старт уровня */
/* upside_down тоже сбрасывается стартом уровня (seg003:38/188). Если
* картинка была перевёрнута, отрисовка комнаты ниже уже пойдёт обычной
* стороной, поэтому переворачивать ничего не надо — только снять флаги. */
pop_upside = 0;
pop_upside_dirty = 0;
entry_pose = pop_level_entry_pose(pop_current_level);
start_room = pop_level_start_room();
pos = pop_level_start_pos();
@@ -247,3 +254,49 @@ void pop_dbg_room_label(uint8_t room) __banked
for (i = 0; i < (uint8_t)(room % 10); i++) bar(130 + i * 5, 0, 131 + i * 5, 5);
room_label_redraw--;
}
/* ---- Переворот уже нарисованного (зелье инверсии, уровень 9) --------- *
*
* Порт need_redraw_because_flipped (seg000:15E9 + 939/946). Оригинал
* держит готовый offscreen и переворачивает его на выводе; у нас страниц
* ровно две, рабочей третьей нет, поэтому переворачиваем то, что уже
* нарисовано, — построчной копией акселератора (gfx_copy_page).
*
* Почему это законно и почему heal после не ломается: accel ЧИТАЕТ
* ОЗУ-копию, значит копируется ЧИСТЫЙ ФОН без персонажей, а пишет банком
* 0x50 — и в видео, и в копию приёмника. После двух проходов обе страницы
* дабл-буфера содержат перевёрнутый фон в обеих плоскостях, и heal
* восстанавливает уже его (memory accel_port_y_between_triggers,
* регресс — tests/pageflip).
*
* Порядок: перевернуть в СКРЫТУЮ, показать её, скопировать оттуда во
* вторую (теперь скрытую) — прямой копией. Так игрок видит результат
* сразу, а не после второго прохода.
*
* Переворачиваем ТОЛЬКО игровое поле (POP_PLAYFIELD_H): полоса HP лежит
* ниже него и в оригинале тоже не переворачивается. */
void pop_flip_screen(void) __banked
{
gfx_rect_t area;
uint8_t back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
area.x = 0; area.y = POP_YOFF;
area.w = 320; area.h = POP_PLAYFIELD_H;
gfx_set_draw_page(back);
gfx_copy_page(&area, GFX_COPY_VFLIP); /* источник — видимая страница */
gfx_set_visible_page(back);
gfx_set_draw_page((uint8_t)(back ^ 1));
gfx_copy_page(&area, GFX_COPY_DIRECT); /* вторую страницу — прямой копией */
/* Всё, что рисуется поверх фона, надо положить заново: прошлые
* прямоугольники персонажей относятся к СТАРОЙ (неперевёрнутой)
* картинке, и heal по ним стёр бы не то место. */
pop_cd[POP_CH_KID].valid[0] = pop_cd[POP_CH_KID].valid[1] = 0;
pop_cd[POP_CH_KID].ovalid[0] = pop_cd[POP_CH_KID].ovalid[1] = 0;
pop_cd[POP_CH_OPP].valid[0] = pop_cd[POP_CH_OPP].valid[1] = 0;
pop_cd[POP_CH_OPP].ovalid[0] = pop_cd[POP_CH_OPP].ovalid[1] = 0;
POP_CD_TOUCH_ALL(); /* фон трогали целиком */
pop_hp_invalidate(); /* полосу HP перерисовать */
}
@@ -50,4 +50,9 @@ uint8_t pop_dbg_roomnav(uint8_t dir) __banked;
* звать можно каждый кадр. */
void pop_dbg_room_label(uint8_t room) __banked;
/* Перевернуть уже нарисованное (зелье инверсии, уровень 9): две копии
* акселератором + инвалидация слотов персонажей и полосы HP. Звать РАЗ на
* переключение, по флагу pop_upside_dirty. */
void pop_flip_screen(void) __banked;
#endif /* ROOMTEST_COLD_H */