Разрез pop_tile: холодная половина в банк 5 (−1788 Б резидента)
pop_tile.c был крупнейшим жильцом резидента (5972 Б кода). Целиком он не уедет — его const-таблицы читают банки 2, 3, 7 и 8, а таблица в чужом банке не видна. Поэтому разрез, а не перенос. Отбор ЗАМЕРОМ, а не по смыслу: каждая функция посчитана брейкпоинтом- счётчиком в MAME — сколько вызовов в кадре покоя и сколько в кадре полной перерисовки комнаты (форсируется читом +/-). Порог — пик не больше 3. Проверено на ДВУХ тайлсетах, подземелье и дворец: pop_mem_b рисует композитный кусок и мог оказаться дворцовым, но и там 0 вызовов. Уехало: pop_mem_b, pop_cd_hit (+hit_rect), pop_cd_hit_slot, pop_cd_init, pop_cd_clear, pop_t_win_set/clear, pop_bar_black, pop_heal_off, pop_potion_flask, pop_room_set_above/below. Осталось: pop_blit_b со статиками (184 вызова на редрав), pop_cd_touch (198), pop_tile_code (296), pop_wall_modifier (101), pop_env_b (73), pop_tile_mod (70), все таблицы. pop_fore_set_clip оставлен намеренно — 88 Б не стоят отказа от прямого вызова из банка 4. Цена трамплина замерена: 252 такта пролог + 84 эпилог + ~50 у вызывающего = ~410. Это ~1000 тактов на кадр покоя (0,2 % работы) и ~3700 на редрав. blit_b_clip перестал быть static и объявлен в _pop_tile.h: вызов банк -> резидент прямой, трамплин не нужен, поэтому статик горячей половины переносить следом не пришлось. Итог: _CODE 23716 -> 21928, свободно 747 -> 2535 Б (с 129 Б до всех работ). Проверено в MAME на уровнях 1 и 4, с переходами комнат. Метод замера, таблица частот и ловушка с данными банка — docs/resident_budget.md. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -64,12 +64,12 @@ void pop_room_draw(uint8_t room_num,
|
||||
* [10] — тайл (0,9) комнаты СНИЗУ-СЛЕВА (сосед угла (2,0); см.
|
||||
* load_rowbelow, seg008:368). 0 — нет комнаты снизу. */
|
||||
/* НЕ __banked: тело в резиденте (pop_tile.c) — из банка зовётся прямым call. */
|
||||
void pop_room_set_below(const uint8_t *below_row0_fg);
|
||||
void pop_room_set_below(const uint8_t *below_row0_fg) __banked;
|
||||
|
||||
/* Задать ряд 2 (fg-коды + модификаторы, 10 шт.) комнаты СВЕРХУ — для полосы
|
||||
* кладки у потолка (seg008 draw_room доп. верхний ряд из room_A). 0 — нет
|
||||
* комнаты сверху (кромка уровня → пол). */
|
||||
void pop_room_set_above(const uint8_t *above_row2_fg, const uint8_t *above_row2_mod);
|
||||
void pop_room_set_above(const uint8_t *above_row2_fg, const uint8_t *above_row2_mod) __banked;
|
||||
|
||||
/* Перерисовать передний слой (fore) и оверлеи тайлов ПОВЕРХ персонажа —
|
||||
* ОДИН проход на всех Char (Кид, страж, скелет, дальше тень/визирь): в
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user