DRAW-CHAR: отрисовка одна на всех Char; разгрузка банка 2 (90.4% -> 72.9%)

DRAW-CHAR.  Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char —
как физика после GUARD-PHYS.  В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и
add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются
окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а
redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе.

  pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот
  POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из
  любого банка без трамплина.  Проход окклюзии тоже один
  (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет.

Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у
соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг
«мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА.

Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ.
Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация
заведена отдельной задачей DRAW-COST.

MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h).
Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а
const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин
же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим
вызывающим (654 такта).  W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут
листья прямым call и читают таблицы напрямую.

MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка.  wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd
786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и
числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE,
порядок вызовов prandom сохранён дословно.

Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии
в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт
макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c.

Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556,
куча 4301 Б.  tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1
совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 —
та же раскладка кладки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-08 13:25:53 +03:00
parent 6673279cef
commit bbf91d10ee
28 changed files with 1593 additions and 1471 deletions
+121
View File
@@ -0,0 +1,121 @@
/*
* pop_tile.h — ОБЩИЕ ЛИСТЬЯ отрисовки фона: блит куска атласа, чтение тайла
* комнаты, таблица тайлов. Внутренний заголовок слоя фона, НЕ публичный
* API (публичный — pop_bg.h).
*
* ПОЧЕМУ ОТДЕЛЬНЫЙ РЕЗИДЕНТНЫЙ МОДУЛЬ (pop_tile.c в _CODE / W1), а не часть
* банка 2. Слой фона режется надвое: горячая половина (fore-проход поверх
* персонажей, каждый кадр) и холодная (полная отрисовка комнаты и точечные
* перерисовки тайлов, раз на комнату/событие). Обе половины зовут одни и те
* же листья — blit_b, tile_code, tile_table. Разложить их по банкам нельзя:
*
* - код в чужом банке зовётся ТОЛЬКО через трамплин (по `__banked` в
* объявлении), и пометка бьёт по ВСЕМ вызывающим, включая горячих;
* - `const`-таблицы банка лежат в его СТРАНИЦЕ (0xC000+) и видны, лишь
* пока банк замаплен — из другого банка их не прочитать вовсе;
* - дублировать листья в оба банка — лишние килобайты и два места правки.
*
* Резидент W1 замаплен ВСЕГДА, поэтому и горячая, и холодная половина зовут
* их обычным `call` без трамплина, а таблицы читают напрямую. Тот же приём,
* что у pop_heal_fast (pop_draw.c) и pop_sword_draw (pop_kid.c).
*
* ПИСУЧИЕ глобалы (атласы, указатели на комнату, окно клипа) лежат в _DATA
* (W2) и видны отовсюду независимо от банка — они здесь ради одного места
* определения, а не ради доступности.
*/
#ifndef POP_TILE_H
#define POP_TILE_H
#include <stdint.h>
#include <sprite.h>
#include "pop_geom.h" /* pop_rnd_t — сид кладки комнаты */
/* ---- Атласы фона (прямая адресация id) ------------------------------ *
* env[id>>5] idx id&31 — chtab_6 environment; wall — chtab_7; fore —
* передний слой; pot — chtab_1 (зелья, меч-предмет). */
extern atlas_t pop_env[5], pop_wall_at, pop_fore_at, pop_pot_at;
/* ---- Текущая отрисованная комната ----------------------------------- *
* fg — foretable-коды, bg — модификаторы; lfg/lbg — правый столбец ЛЕВОГО
* соседа (кромка); below — ряд 0 комнаты снизу (11 байт, см. pop_bg.h);
* above/abovemod — ряд 2 комнаты сверху (полоса кладки у потолка). */
extern const uint8_t *pop_t_fg, *pop_t_bg, *pop_t_lfg, *pop_t_lbg;
extern const uint8_t *pop_t_below, *pop_t_above, *pop_t_abovemod;
extern uint8_t pop_t_room; /* номер комнаты — зерно раскладки стен */
extern pop_rnd_t pop_t_seed; /* сид кладки (seg009 PRNG) */
/* Верхний клип блитов фона (ЭКРАННАЯ y): !=0 — строки кадра выше границы не
* рисуются. Нужен полосе кладки у потолка (ряд −1): высокие куски не должны
* лезть в верхний борт. 0 — без клипа. */
extern int pop_t_clip_top;
/* ОКНО FORE-СЛОЯ (экранные координаты, полуинтервал). Пока включено,
* blit_b рисует только ту часть куска, что попадает в окно.
*
* Зачем: fore-слой существует РОВНО для того, чтобы вернуть куски тайлов
* поверх нарисованного персонажа — за пределами его прямоугольника в
* видеопамяти и так лежит правильный фон. А рисовал он тайлы ЦЕЛИКОМ:
* стена (код 20) — блок 64×63 = 4032 пикселя, и таких кусков за проход до
* девяти. Замер в MAME 2026-07-29 (комната 3, Kid + страж): проход поверх
* Kid — 402 816 тактов, поверх стража — 431 964, вместе 78 % всей работы
* кадра при бюджете 430 000. С окном большинство кусков отсекается целиком,
* остальные режутся до пересечения. */
extern int pop_t_fclip_x0, pop_t_fclip_y0, pop_t_fclip_x1, pop_t_fclip_y1;
extern uint8_t pop_t_fclip_on;
/* ---- Таблица тайлов (piece, seg008.c:27) ---------------------------- */
typedef struct {
uint8_t base_id, floor_left; int8_t base_y;
uint8_t right_id, floor_right; int8_t right_y;
uint8_t stripe_id, topright_id, bottom_id, fore_id, fore_x; int8_t fore_y;
} piece;
extern const piece pop_tile_table[31];
/* Таблицы, нужные ОБЕИМ половинам слоя фона (односторонние живут по месту). */
extern const uint8_t POP_COL_XH[10]; /* x тайла = COL_XH[col]*8 */
extern const uint8_t POP_WALL_FRAM_BOTTOM[4]; /* нижняя грань стены по bg */
extern const uint8_t POP_WALL_FRAM_MAIN[4]; /* основная грань стены */
extern const uint8_t POP_SPIKES_FRAM_LEFT[10]; /* кадр пик в своей ячейке */
extern const uint8_t POP_LOOSE_FRAM_LEFT[12]; /* верх дрожащей плиты */
extern const uint8_t POP_LOOSE_FRAM_BOTTOM[12]; /* низ дрожащей плиты */
/* Режим ЗАПЕЧКИ статического фона (запись идёт и в ОЗУ-копию акселератора,
* из которой потом восстанавливает heal). В этом режиме дрожащие кадры
* ЧУЖИХ плит рисовать НЕЛЬЗЯ: транзиентный кадр законсервируется в копии, а
* так как запечка идёт двумя кадрами (по одному на страницу дабл-буфера),
* на страницах застынут РАЗНЫЕ кадры — вечное мерцание. Фон обязан быть
* состоянием ПОКОЯ; анимация каждый кадр кладётся поверх (банк SPRITE). */
extern uint8_t pop_t_bake_rest;
/* Кадр дрожащей/падающей плиты по её room_modif (seg007 loose_fram_*). */
uint8_t pop_loose_frame(uint8_t modif);
/* ---- Блит куска атласа ---------------------------------------------- *
* НИЗ спрайта на ybottom (room-space, POP_YOFF добавляется внутри), левый
* край на x, прозрачно (0xFF). w/h читаются из getimage-заголовка ленты (в
* W0). Режется окном fore-клипа и pop_t_clip_top. */
void pop_blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom);
void pop_env_b(uint8_t id, int x, int yb);
void pop_wall_b(uint8_t id, int x, int yb);
void pop_fore_b(uint8_t id, int x, int yb);
void pop_pot_b(uint8_t id, int x, int yb);
/* heal в room-space (со сдвигом POP_YOFF) — все heal слоя фона/loose. */
void pop_heal_off(int x, int y, int w, int h);
/* ---- Чтение тайла отрисованной комнаты ------------------------------ */
uint8_t pop_tile_code(int row, int col);
uint8_t pop_tile_mod(int row, int col);
/* Тип «как он РИСУЕТСЯ» — подстановка нажатой кнопки (get_tile_to_draw,
* seg008:240): opener → floor, closer → stuck при таймере связи > 1. */
uint8_t pop_tile_code_drawn(int row, int col);
/* seg008.c:1255: сосед — стена, если его тип == 20. 0 SWS / 1 SWW / 2 WWS
* / 3 WWW. На кромке col0 сосед по умолчанию = стена (как render_room). */
uint8_t pop_wall_modifier(int row, int col);
/* Склянка зелья (draw_tile_fore, chtab_1): нужна и полной отрисовке тайла, и
* fore-проходу поверх персонажа. */
void pop_potion_flask(int row, int col, uint8_t modif);
#endif