Зелье медленного падения (перо) + цвет пузырьков по типу зелья

L7-FEATHER: тип 3 (уровень 7, комната 1) больше не пустой TODO.

- pop_map.c: pop_feather — счётчик кадров эффекта (POP_FEATHER_FRAMES = 225,
  ванильный порог do_timers seg003:0517; привязку к звуку взять неоткуда).
  fall_accel — ускорение 1 / потолок 4 (seg006:057C) вместо 3 / 33.
  proc_get_object case 3: взвести эффект + зелёная вспышка на 3 кадра.
- pop_kid.c: опкод JMP_IF_FEATHER (0xF7) больше не пропускает адрес
  безусловно — под пером прыгает по нему, то есть seqtbl уводит падение и
  удар в ветки stepfloat/bumpfloat (плавные кадры, без урона).
- roomtest.c: pop_flash_red -> pop_flash_color (жёлтый/красный/ЗЕЛЁНЫЙ);
  сброс pop_feather в pop_start_level (seg003:189).
- Цвет пузырька по ТИПУ зелья (seg008:652), чего у нас не было вовсе:
  3/4 зелёный, 5/6 СИНИЙ, остальные красный.  Mono-блиттера с параметром
  цвета в libbgi нет, поэтому цвет запекается при упаковке: pop_pack_bg.py
  кладёт те же 7 кадров ещё дважды (id 30..36 зелёные, 40..46 синие),
  pop_potion_draw выбирает набор.  Атлас 23 -> 37 спрайтов (+423 Б).
- Синее зелье «−HP» приведено к оригиналу (seg006:1892): своей вспышки не
  ставит (красный кадр даёт общий flash_if_hurt — иначе экран красился
  дважды), а на уровне зелий забирает ПОЛОВИНУ запаса HP.

Такое зелье стоит уже на пройденном уровне 2 (комната 13, тайл (1,3)),
а также ур.8 комн.2 и весь ур.15 — до сих пор оно было красным.

Тесты: phys_feather_fall_is_slow_and_harmless (обычное падение с двух рядов
разгоняется и стоит HP, под пером скорость <= 4 и HP целое); tests-host
5/5 (1727 в [phys]), size-check OK.

Расхождения с ванилью — в docs/impl_diff.md (перо ловит только Кида;
синее зелье без своей вспышки).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-12 12:13:29 +03:00
parent b5951c9b5c
commit d7d18aef77
13 changed files with 267 additions and 24 deletions
+12 -3
View File
@@ -426,9 +426,18 @@ void play_seq(void)
case 0xFE: /* FLIP */
Char.direction = (int8_t)~Char.direction;
break;
case 0xF7: /* JMP_IF_FEATHER: нет пера -> пропустить адрес */
Char.curr_seq += 2;
break;
case 0xF7: /* JMP_IF_FEATHER (seg006:586): под зельем медленного
* падения — перейти по адресу (в seqtbl это ветки
* stepfloat/bumpfloat: «парящие» кадры падения и удара,
* без урона), иначе пропустить адрес и идти дальше.
* Эффект достаётся только Киду — как и сама физика пера
* (fall_accel, pop_map.c). */
if (!pop_feather || Char.charid != CHARID_0_KID) {
Char.curr_seq += 2;
break;
}
/* иначе — ПРОВАЛ в JMP ниже: адрес лежит ровно там же */
/* fallthrough */
case 0xFF: { /* JMP */
uint16_t a = (uint16_t)(SEQ(Char.curr_seq) |
((uint16_t)SEQ((uint16_t)(Char.curr_seq + 1)) << 8));