Зелье медленного падения (перо) + цвет пузырьков по типу зелья
L7-FEATHER: тип 3 (уровень 7, комната 1) больше не пустой TODO. - pop_map.c: pop_feather — счётчик кадров эффекта (POP_FEATHER_FRAMES = 225, ванильный порог do_timers seg003:0517; привязку к звуку взять неоткуда). fall_accel — ускорение 1 / потолок 4 (seg006:057C) вместо 3 / 33. proc_get_object case 3: взвести эффект + зелёная вспышка на 3 кадра. - pop_kid.c: опкод JMP_IF_FEATHER (0xF7) больше не пропускает адрес безусловно — под пером прыгает по нему, то есть seqtbl уводит падение и удар в ветки stepfloat/bumpfloat (плавные кадры, без урона). - roomtest.c: pop_flash_red -> pop_flash_color (жёлтый/красный/ЗЕЛЁНЫЙ); сброс pop_feather в pop_start_level (seg003:189). - Цвет пузырька по ТИПУ зелья (seg008:652), чего у нас не было вовсе: 3/4 зелёный, 5/6 СИНИЙ, остальные красный. Mono-блиттера с параметром цвета в libbgi нет, поэтому цвет запекается при упаковке: pop_pack_bg.py кладёт те же 7 кадров ещё дважды (id 30..36 зелёные, 40..46 синие), pop_potion_draw выбирает набор. Атлас 23 -> 37 спрайтов (+423 Б). - Синее зелье «−HP» приведено к оригиналу (seg006:1892): своей вспышки не ставит (красный кадр даёт общий flash_if_hurt — иначе экран красился дважды), а на уровне зелий забирает ПОЛОВИНУ запаса HP. Такое зелье стоит уже на пройденном уровне 2 (комната 13, тайл (1,3)), а также ур.8 комн.2 и весь ур.15 — до сих пор оно было красным. Тесты: phys_feather_fall_is_slow_and_harmless (обычное падение с двух рядов разгоняется и стоит HP, под пером скорость <= 4 и HP целое); tests-host 5/5 (1727 в [phys]), size-check OK. Расхождения с ванилью — в docs/impl_diff.md (перо ловит только Кида; синее зелье без своей вспышки). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -426,9 +426,18 @@ void play_seq(void)
|
||||
case 0xFE: /* FLIP */
|
||||
Char.direction = (int8_t)~Char.direction;
|
||||
break;
|
||||
case 0xF7: /* JMP_IF_FEATHER: нет пера -> пропустить адрес */
|
||||
Char.curr_seq += 2;
|
||||
break;
|
||||
case 0xF7: /* JMP_IF_FEATHER (seg006:586): под зельем медленного
|
||||
* падения — перейти по адресу (в seqtbl это ветки
|
||||
* stepfloat/bumpfloat: «парящие» кадры падения и удара,
|
||||
* без урона), иначе пропустить адрес и идти дальше.
|
||||
* Эффект достаётся только Киду — как и сама физика пера
|
||||
* (fall_accel, pop_map.c). */
|
||||
if (!pop_feather || Char.charid != CHARID_0_KID) {
|
||||
Char.curr_seq += 2;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
/* иначе — ПРОВАЛ в JMP ниже: адрес лежит ровно там же */
|
||||
/* fallthrough */
|
||||
case 0xFF: { /* JMP */
|
||||
uint16_t a = (uint16_t)(SEQ(Char.curr_seq) |
|
||||
((uint16_t)SEQ((uint16_t)(Char.curr_seq + 1)) << 8));
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user