Зелье медленного падения (перо) + цвет пузырьков по типу зелья

L7-FEATHER: тип 3 (уровень 7, комната 1) больше не пустой TODO.

- pop_map.c: pop_feather — счётчик кадров эффекта (POP_FEATHER_FRAMES = 225,
  ванильный порог do_timers seg003:0517; привязку к звуку взять неоткуда).
  fall_accel — ускорение 1 / потолок 4 (seg006:057C) вместо 3 / 33.
  proc_get_object case 3: взвести эффект + зелёная вспышка на 3 кадра.
- pop_kid.c: опкод JMP_IF_FEATHER (0xF7) больше не пропускает адрес
  безусловно — под пером прыгает по нему, то есть seqtbl уводит падение и
  удар в ветки stepfloat/bumpfloat (плавные кадры, без урона).
- roomtest.c: pop_flash_red -> pop_flash_color (жёлтый/красный/ЗЕЛЁНЫЙ);
  сброс pop_feather в pop_start_level (seg003:189).
- Цвет пузырька по ТИПУ зелья (seg008:652), чего у нас не было вовсе:
  3/4 зелёный, 5/6 СИНИЙ, остальные красный.  Mono-блиттера с параметром
  цвета в libbgi нет, поэтому цвет запекается при упаковке: pop_pack_bg.py
  кладёт те же 7 кадров ещё дважды (id 30..36 зелёные, 40..46 синие),
  pop_potion_draw выбирает набор.  Атлас 23 -> 37 спрайтов (+423 Б).
- Синее зелье «−HP» приведено к оригиналу (seg006:1892): своей вспышки не
  ставит (красный кадр даёт общий flash_if_hurt — иначе экран красился
  дважды), а на уровне зелий забирает ПОЛОВИНУ запаса HP.

Такое зелье стоит уже на пройденном уровне 2 (комната 13, тайл (1,3)),
а также ур.8 комн.2 и весь ур.15 — до сих пор оно было красным.

Тесты: phys_feather_fall_is_slow_and_harmless (обычное падение с двух рядов
разгоняется и стоит HP, под пером скорость <= 4 и HP целое); tests-host
5/5 (1727 в [phys]), size-check OK.

Расхождения с ванилью — в docs/impl_diff.md (перо ловит только Кида;
синее зелье без своей вспышки).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-12 12:13:29 +03:00
parent b5951c9b5c
commit d7d18aef77
13 changed files with 267 additions and 24 deletions
@@ -21,6 +21,7 @@
#include "stubs.h"
#include "pop_kid.h"
#include "pop_map.h"
#include "pop_guard.h" /* pop_do_delta_hp — урон сводится дельтой */
/* Коды тайлов (pop_map): 0 пусто, 1 пол, 3 колонна, 11 loose, 20 стена. */
#define E 0
@@ -231,6 +232,56 @@ TC_TEST(phys_running_jump_over_3tile_gap)
SC_CHECK(golden_rjump_gap3, "rjump_gap3");
}
/* Падение с ДВУХ рядов: пол только внизу, Кид стартует на кромке ряда 0.
* В обычном падении это −1 HP (land, seg005:173), под пером — ни урона, ни
* разгона. */
static const uint8_t room_drop2[30] = {
W, F, E, E, E, E, E, E, E, E,
W, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
W, F, F, F, F, F, F, F, F, W,
};
/* Максимальная скорость падения за прогон и итоговое HP — через сцену не
* видно (в трассу пишется поза), поэтому меряем прямо по Kid. */
static uint8_t drop2_max_fall_y(uint8_t frames)
{
uint8_t i, mx = 0;
for (i = 0; i < frames; i++) {
sc_trace_clear();
sc_run(SC_R, 1);
if ((uint8_t)Kid.fall_y > mx) mx = (uint8_t)Kid.fall_y;
}
return mx;
}
TC_TEST(phys_feather_fall_is_slow_and_harmless)
{
uint8_t mx_normal, mx_feather, hp_normal, hp_feather;
/* (1) как обычно: разгон до FALL_MAX и −1 HP за два ряда */
sc_room(room_drop2, 1);
sc_kid_at(1, 0, 0);
pop_feather = 0;
mx_normal = drop2_max_fall_y(40);
pop_do_delta_hp(); /* урон копится дельтой, сводит её цикл */
hp_normal = hitp_curr;
/* (2) под зельем медленного падения (seg006:057C: ускорение 1, потолок 4;
* seqtbl уводит приземление в ветку stepfloat — без урона) */
sc_room(room_drop2, 1);
sc_kid_at(1, 0, 0);
pop_feather = 200;
mx_feather = drop2_max_fall_y(40);
pop_do_delta_hp();
hp_feather = hitp_curr;
pop_feather = 0;
TC_TRUE(mx_normal > 4); /* обычное падение разгоняется */
TC_TRUE(mx_feather <= 4); /* под пером потолок скорости — 4 */
TC_TRUE(hp_normal < 3); /* два ряда обычно стоят HP */
TC_EQ(hp_feather, 3); /* под пером — целым */
}
/* ---- точка входа ----------------------------------------------------- */
void main(void)
@@ -245,4 +296,5 @@ void main(void)
TC_RUN(phys_run_off_ledge);
TC_RUN(phys_loose_floor_breaks);
TC_RUN(phys_running_jump_over_3tile_gap);
TC_RUN(phys_feather_fall_is_slow_and_harmless);
}