L3-CHOMP: перед чомпером Кид разбегается сразу, без осторожного шага

forward_pressed (seg005:0577) исключает чомпер из правила «у стены шагаем,
а не бежим»: `edge_type == EDGE_TYPE_WALL && curr_tile2 != tiles_18_chomper
&& distance < 8`.  У нас исключения не было, а wall_type(18) = 3 — чомпер
считается стеной, — поэтому из позиции вплотную к челюстям Кид сначала
делал safe_step на 1-2 px и только потом бежал.  Лишние кадры шага не дают
проскочить между челюстями (поймано на приёмке, комната 3.22).

Добавлен pop_edge_tile() — порт curr_tile2 после get_edge_distance.
control_turning не трогаем: у нас он ванильный, а второе такое исключение
в SDLPoP сидит под фиксом fix_turn_running_near_wall.
This commit is contained in:
2026-08-08 19:24:21 +03:00
parent 4d4323fc54
commit db4106a55e
3 changed files with 17 additions and 2 deletions
+10 -2
View File
@@ -101,6 +101,8 @@ static int8_t release_arrows(void)
return CONTROL_IGNORE; /* seg006: return 1 */
}
#define TILE_CHOMPER 18 /* tiles_18_chomper (исключение в forward_pressed) */
/* Край/стена впереди — из pop_map (get_edge_distance): pop_edge_distance()
* возвращает дистанцию и ставит pop_edge_type() = EDGE_WALL/FLOOR/CLOSER. */
@@ -158,8 +160,14 @@ static void draw_sword(void); /* fwd: нужен в control_standing */
static void forward_pressed(void)
{
int distance = pop_edge_distance();
if (pop_edge_type() == EDGE_WALL && distance < 8) {
/* рядом стена — вместо бега осторожный шаг (в стену не разбежится) */
/* seg005:0577 — «у стены шагаем, а не бежим», НО чомпер из этого правила
* ЯВНО исключён (`curr_tile2 != tiles_18_chomper`). Он проходим в
* разомкнутой фазе, и оригинал даёт разбежаться сразу: без исключения
* Кид перед чомпером делает лишний осторожный шаг, а это кадры — и он
* не успевает проскочить между челюстями (поймано на приёмке
* 2026-08-08, комната 3.22). */
if (pop_edge_type() == EDGE_WALL && pop_edge_tile() != TILE_CHOMPER &&
distance < 8) {
if (control_forward == CONTROL_HELD)
safe_step();
} else {
+5
View File
@@ -846,6 +846,11 @@ int pop_edge_distance(void) __banked
uint8_t pop_edge_type(void) __banked { return g_edge_type; }
/* Тайл, на котором закончился разбор края (порт curr_tile2 после
* get_edge_distance). Нужен control'у: правило «у стены шагаем, а не
* бежим» в оригинале ЯВНО исключает чомпер (seg005:0577). */
uint8_t pop_edge_tile(void) __banked { return g_curr_tile; }
/* ---- Прыжок вверх с зацепом (seg005 check_jump_up и производные) --- *
* pop_jump_up_seq выбирает seq для ↑ в стойке: чистый прыжок (seq_28 в
* пустоту / seq_14 в потолок) ЛИБО прыжок-и-зацеп за уступ выше (seq_8/
+2
View File
@@ -175,6 +175,8 @@ int pop_clip_char_right(void) __banked;
/* Расстояние до края/стены впереди + побочно g_edge_type (pop_edge_type). */
int pop_edge_distance(void) __banked;
uint8_t pop_edge_type(void) __banked;
/* Тайл, на котором остановился разбор края (curr_tile2 оригинала). */
uint8_t pop_edge_tile(void) __banked;
/* Стена впереди в пределах стопа? Если да — прижимает Kid.x к корректной
* позиции (передний край у стены, симметрично) и возвращает 1. Для