PoP roomtest: каркас стражей в БАНКЕ + режим читов (K — убить стража)

Раскладка (по подтверждённой пробником модели, tests/w3bankgfx):
- roomtest переведён на MEMORY=huge: та же small-раскладка резидента
  (CODE в W1, DATA за ним) плюс банки кода в W3;
- guards.c собирается как --bank 1=guards.c — там будет ИИ и боёвка;
- СОСТОЯНИЕ стража живёт в W1/W2 (pop_guard.c): писучие статики
  __banked-модуля линкуются в страницу банка и снаружи не читаются, так
  что банк — только код;
- поля pop_char_t повторяют char_type оригинала (types.h:302), чтобы порт
  seg005/seg006 ложился один в один.

Режим читов (порт cheats_enabled, seg000:111): глобальный флаг pop_cheats,
на время разработки включается в main.  Реализован один чит — K (kill
guard, seg000:786): скелета не берёт, живому стражу ставит
guardhp_delta = -guardhp_curr и alive = 0.  Обработка по фронту нажатия.
Остальные читы оригинала не портированы.

Проверено в MAME: приложение в huge-раскладке стартует, комната рисуется,
Kid бегает — то есть банкованный pop_guard_tick() зовётся каждый кадр
через трамплин и корректно возвращается; K не роняет приложение (стража
в комнате пока нет).  Банк занят на 6 Б из 16384.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-29 21:31:11 +03:00
parent 18f5115e0d
commit e1ee447b7f
6 changed files with 164 additions and 4 deletions
+4 -4
View File
@@ -5,14 +5,14 @@ PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..)
EXAMPLE := roomtest EXAMPLE := roomtest
# small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе # small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе
# CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge). # CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge).
MEMORY ?= small MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W3 (стражи)
# --w3 берёт ОДИН файл на флаг. В W3-резиденте держим ТОЛЬКО pop_bg — # --w3 берёт ОДИН файл на флаг. В W3-резиденте держим ТОЛЬКО pop_bg —
# отрисовку тайлов: она большая и её зовёт лишь главный цикл. Всё # отрисовку тайлов: она большая и её зовёт лишь главный цикл. Всё
# остальное живёт в W1/W2, чтобы оставаться достижимым из будущих # остальное живёт в W1/W2, чтобы оставаться достижимым из будущих
# __banked-модулей (стражи): из банка резидентная страница W3 не видна — # __banked-модулей (стражи): из банка резидентная страница W3 не видна —
# ни напрямую, ни транзитивно. См. docs/layout_plan_v2.md §2 (R2), §4. # ни напрямую, ни транзитивно. См. docs/layout_plan_v2.md §2 (R2), §4.
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 --w3 pop_bg.c EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 --w3 pop_bg.c --bank 1=guards.c
EXTRA_SRCS := pop_kid.c pop_ctrl.c pop_level.c pop_map.c pop_trob.c pop_redraw.c pop_geom.c EXTRA_SRCS := pop_kid.c pop_ctrl.c pop_level.c pop_map.c pop_trob.c pop_redraw.c pop_geom.c pop_guard.c
BG_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/bg BG_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/bg
KID_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/kid KID_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/kid
@@ -42,4 +42,4 @@ $(KID_DATA): $(TC)/pop_pack_kid.py $(TC)/pop_pack_bg.py
kid_data.h $(KID_BIN): $(TC)/pop_extract_kid_data.py kid_data.h $(KID_BIN): $(TC)/pop_extract_kid_data.py
cd $(TC) && python3 pop_extract_kid_data.py cd $(TC) && python3 pop_extract_kid_data.py
$(EXAMPLE).exe: pop_bg.c pop_bg.h pop_geom.c pop_geom.h pop_redraw.c pop_redraw.h pop_kid.c pop_kid.h pop_ctrl.c pop_ctrl.h pop_map.c pop_map.h pop_level.c pop_level.h pop_trob.c pop_trob.h kid_data.h $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(LVL_DATA) $(EXAMPLE).exe: guards.c pop_guard.c pop_guard.h pop_cheat.h pop_bg.c pop_bg.h pop_geom.c pop_geom.h pop_redraw.c pop_redraw.h pop_kid.c pop_kid.h pop_ctrl.c pop_ctrl.h pop_map.c pop_map.h pop_level.c pop_level.h pop_trob.c pop_trob.h kid_data.h $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(LVL_DATA)
+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
/*
* guards.c — ЛОГИКА стража, собирается в БАНК (--bank 1=guards.c, окно W3).
*
* Правила банка (проверено пробником tests/w3bankgfx):
* - состояние держим в W1/W2 (pop_guard.c): статики банка линкуются в
* страницу банка и снаружи не читаются;
* - звать можно W1/W2-код (pop_map, pop_kid, pop_geom, libc, примитивы
* libbgi) — скобка _bgi_begin/_bgi_end возвращает страницу БАНКА;
* - звать НЕЛЬЗЯ резидент W3 (pop_bg) — ни напрямую, ни транзитивно:
* пока исполняется банк, резидентной страницы в адресном пространстве
* нет. Поэтому фон/окклюзию за стража рисует главный цикл.
*
* Сейчас — каркас: тик есть, ИИ и боёвка (порт seg005 control_guard*,
* seg004 fight/collision) добавляются сюда.
*/
#include "pop_guard.h"
void pop_guard_tick(void) __banked
{
if (Guard.charid == 0) return; /* стража в комнате нет */
/* TODO: порт control_guard/fight (seg005/seg004) — состояние в Guard. */
}
+21
View File
@@ -0,0 +1,21 @@
/*
* pop_cheat.h — режим читов (порт cheats_enabled, seg000:111).
*
* В оригинале включается ключом командной строки megahit/debug и меняет
* набор доступных клавиш. У нас конфигурации/UI пока нет, поэтому это
* просто глобальный флаг: main ставит его при старте (на время разработки —
* ВКЛЮЧЁН). Клавиши читов обрабатывает главный цикл.
*
* Реализовано: K — убить стража (seg000:786). Остальные читы оригинала
* (время, перо, воскрешение, переход по комнатам) пока не портированы.
*/
#ifndef POP_CHEAT_H
#define POP_CHEAT_H
#include <stdint.h>
extern uint8_t pop_cheats; /* 0 = выключены, иначе включены */
#define KBD_CHEAT_KILL 0x42 /* K (PS/2 set 2) — kill guard */
#endif
+38
View File
@@ -0,0 +1,38 @@
/*
* pop_guard.c — состояние стража (W1/W2). См. pop_guard.h.
* Логика — в банке (guards.c), отрисовка — из главного цикла.
*/
#include "pop_guard.h"
pop_char_t Guard;
uint8_t guardhp_curr, guardhp_max;
int8_t guardhp_delta;
uint8_t pop_guard_present(void)
{
return (uint8_t)(Guard.charid != 0 && Guard.alive < 0 && guardhp_curr != 0);
}
void pop_guard_reset(void)
{
Guard.charid = 0;
Guard.alive = 0;
Guard.direction = 0;
guardhp_curr = 0;
guardhp_delta = 0;
}
/* kill guard cheat (seg000:786):
* if (Guard.charid != charid_4_skeleton) {
* guardhp_delta = -guardhp_curr;
* Guard.alive = 0;
* }
* Скелета чит не убивает — он и в оригинале бессмертен. */
void pop_guard_kill(void)
{
if (Guard.charid == CHARID_4_SKELETON) return;
if (!pop_guard_present()) return;
guardhp_delta = (int8_t)-guardhp_curr;
guardhp_curr = 0;
Guard.alive = 0;
}
+61
View File
@@ -0,0 +1,61 @@
/*
* pop_guard.h — СОСТОЯНИЕ стража и точки входа в его логику.
*
* Разделение по окнам (docs/layout_plan_v2.md §4, подтверждено пробником
* tests/w3bankgfx):
* - СОСТОЯНИЕ живёт здесь, в W1/W2. Писучие статики __banked-модуля
* линкуются В СТРАНИЦУ БАНКА и снаружи не читаются, поэтому банк —
* только код;
* - ЛОГИКА (ИИ, боёвка) — в guards.c, собираемом как --bank 1=guards.c;
* - ОТРИСОВКА стража — из W1/W2 (рядом с kid_draw): из банка примитивы
* libbgi звать можно, но резидент W3 (pop_bg) — нельзя, поэтому слой
* фона/окклюзии за стража делает главный цикл.
*
* Поля char_type — как в оригинале (types.h:302), чтобы порт seg005/seg006
* ложился один в один.
*/
#ifndef POP_GUARD_H
#define POP_GUARD_H
#include <stdint.h>
/* charids (types.h:320) — нужны хотя бы для «скелет не убивается читом». */
#define CHARID_0_KID 0
#define CHARID_1_SHADOW 1
#define CHARID_2_GUARD 2
#define CHARID_4_SKELETON 4
#define CHARID_5_PRINCESS 5
typedef struct {
uint8_t frame;
uint8_t x, y;
int8_t direction;
int8_t curr_col, curr_row;
uint8_t action;
int8_t fall_x, fall_y;
uint8_t room;
uint8_t repeat;
uint8_t charid;
uint8_t sword;
int8_t alive; /* -1 = жив (как в оригинале), 0 = убит */
uint16_t curr_seq;
} pop_char_t;
extern pop_char_t Guard; /* страж ТЕКУЩЕЙ комнаты (как в оригинале) */
extern uint8_t guardhp_curr, guardhp_max;
extern int8_t guardhp_delta; /* <0 = в этом кадре отняли HP */
/* Есть ли живой страж в отрисованной комнате (для главного цикла). */
uint8_t pop_guard_present(void);
/* Убрать стража со сцены (смена комнаты / инициализация). */
void pop_guard_reset(void);
/* Чит «убить стража» (seg000:786, K): скелета не берёт. Вызывать только
* при включённых читах — проверку делает вызывающий. */
void pop_guard_kill(void);
/* Тик логики стража — В БАНКЕ (guards.c). Состояние берёт отсюда. */
void pop_guard_tick(void) __banked;
#endif
+18
View File
@@ -16,9 +16,17 @@
#include "pop_level.h" #include "pop_level.h"
#include "pop_trob.h" #include "pop_trob.h"
#include "pop_redraw.h" #include "pop_redraw.h"
#include "pop_guard.h"
#include "pop_cheat.h"
__sfr __at (0xFE) io_border; __sfr __at (0xFE) io_border;
/* Сколько банков грузит crt0_banked (читает его стартовый код). */
const uint8_t n_banks = 1;
/* Режим читов (pop_cheat.h): на время разработки включаем в main. */
uint8_t pop_cheats;
/* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */ /* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */
#define SEQ_STAND 2 #define SEQ_STAND 2
#define ROOM_1 1 #define ROOM_1 1
@@ -198,11 +206,14 @@ int main(void)
#ifdef ROOMNAV #ifdef ROOMNAV
uint8_t nav_prev = 0; uint8_t nav_prev = 0;
#endif #endif
uint8_t cheat_prev = 0;
if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph (снимает DSS-страницу W0) */ if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph (снимает DSS-страницу W0) */
puts("pop_bg_load failed"); puts("pop_bg_load failed");
return 1; return 1;
} }
pop_cheats = 1; /* режим разработки: читы включены */
pop_guard_reset();
if (pop_kid_data_load("kid_data.bin") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */ if (pop_kid_data_load("kid_data.bin") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */
printf("kid_data.bin load failed\n"); printf("kid_data.bin load failed\n");
return 1; return 1;
@@ -271,6 +282,12 @@ int main(void)
* стоит, можно спокойно разбирать позу Kid и окклюзию. */ * стоит, можно спокойно разбирать позу Kid и окклюзию. */
if (kbd_raw_down(0x16)) frozen = 1; if (kbd_raw_down(0x16)) frozen = 1;
if (kbd_raw_down(0x1E)) frozen = 0; if (kbd_raw_down(0x1E)) frozen = 0;
{ /* Читы (seg000: switch под if (cheats_enabled)). K — убить
* стража; по фронту нажатия, чтобы не срабатывало каждый кадр. */
uint8_t k = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_KILL);
if (pop_cheats && k && !cheat_prev) pop_guard_kill();
cheat_prev = k;
}
if (frozen) { if (frozen) {
io_border = 0; /* черный: ждём vsync */ io_border = 0; /* черный: ждём vsync */
gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync();
@@ -317,6 +334,7 @@ int main(void)
pop_fore_heal(); /* + следы оверлея (шире прямоугольника Kid) */ pop_fore_heal(); /* + следы оверлея (шире прямоугольника Kid) */
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */ kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */ pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
pop_guard_tick(); /* логика стража — В БАНКЕ (guards.c) */
if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */ if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN); uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
pop_fell_out = 0; pop_fell_out = 0;