L6-SHADOW: тень роняет решётку + кромка ряда ниже
1. L6-SHADOW (seg002:0090 + seg002:1064). Тень встаёт при каждом входе в комнату 1 уровня 6 и делает ОДИН осторожный шаг (Shift+вперёд) в тот кадр, когда Кид прыгает к решётке (Kid.frame == 43, Kid.x < 128): встаёт на closer (1,1) и роняет решётку (1,2), за порожек которой Кид цепляется. do_init_shad переписан под таблицы init_shad_5/6 — первые 7 полей Char, как memcpy(&Char, source, 7) у оригинала. Проверено в MAME: «Кид прыгнул, зацепился, Тень сделал шаг, решётка упала». Тем самым закрыт остаток GUARD-PHYS — нажатие плиты НЕ-Кидом работает. 2. BUG-BELOWROW-WALL. При отсутствующей комнате снизу load_rowbelow (seg008:368) подставляет tiles_0_empty колонкам 1..9 и tiles_20_wall только левому краю; у нас стеной забивались все 11 позиций, и её topright лез жёлтыми треугольниками под пустые тайлы нижнего ряда (видно в шахте падения, комната 3). Комнаты 1 и 3 уровня 6 сверены с картой SDLPoP: расхождения только силуэты персонажей. tests-host 5/5, size-check чист. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -226,7 +226,14 @@ int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg,
|
||||
? (uint8_t)(room_fg_ptr(dl)[9] & 0x1F)
|
||||
: 20; /* кромка уровня */
|
||||
} else {
|
||||
for (i = 0; i < 11; i++) below_fg[i] = 20; /* нет комнаты снизу = стена */
|
||||
/* Комнаты снизу НЕТ. Оригинал (load_rowbelow, seg008:368) в этом
|
||||
* случае подставляет РАЗНЫЕ кромки: колонкам 1..9 — `tiles_0_empty`,
|
||||
* и только левому краю (колонка 0, тайл из room_BL) — `tiles_20_wall`.
|
||||
* У нас тут стояла стена на всё, и её грань (topright стены) лезла
|
||||
* жёлтыми треугольниками под пустые тайлы нижнего ряда — видно в
|
||||
* шахте падения, уровень 6 комната 3 (BUG-BELOWROW-WALL). */
|
||||
for (i = 0; i < 10; i++) below_fg[i] = 0; /* tiles_0_empty */
|
||||
below_fg[10] = 20; /* левая кромка уровня */
|
||||
}
|
||||
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user